Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: The Elder Scrolls Online Rollenspiel-Community Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Viola Valerius

ESO-Rollenspiel Journalistin

  • »Viola Valerius« ist weiblich
  • »Viola Valerius« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 827

Allianz: Unentschlossen

  • Nachricht senden

1

Montag, 9. Mai 2022, 19:55

10 Dinge, die ihr über Ruhmesgeschichten wissen müsst


Erfahrt mehr über das kommende Deckbau-Kartenspiel in The Elder Scrolls Online und stellt sicher, dass ihr im Juni am Ende das bessere Blatt im Spiel habt.


Die Veröffentlichung von High Isle, dem neuesten Kapitel für ESO, erfolgt am 6. Juni für PC/Mac und am 21. Juni für PlayStation und Xbox. Zusammen damit erscheint auch Ruhmesgeschichten, unser brandneues Kartenspiel, das ihr ab dann immer spielen könnt, wenn ihr eine Pause vom Schließen daedrischer Portale oder Erschlagen von Drachen benötigt.

Der Einstieg in Ruhmesgeschichten ist schnell und einfach, aber es braucht seine Zeit, das Spiel zu meistern. Um sicherzustellen, dass ihr mit Veröffentlichung des neuen Kapitels einen flotten Start hinlegen könnt, haben wir hier 10 Dinge, die ihr über diese neue Spielmöglichkeit wissen solltet, also legen wir gleich los!


MIT „HIGH ISLE“ KÖNNT IHR 8 KARTENSÄTZE FREISCHALTEN

Euch erwarten in Ruhmesgeschichten acht Kartensätze, wobei jeder sich thematisch an einem Patron und damit einer Gruppierung oder einer Person aus der Welt von Tamriel orientiert und den zugehörigen Spielstil definiert.

  • Die ersten vier Sätze sind:

    • Psijik-Wissensbewahrer Celarus

    • Großmeister Delmene Hlaalu

    • Herzog der Krähen

    • Heiliger Pelin


Ihr schaltet diese vier Kartensätze sofort frei, indem ihr das Tutorium erfolgreich bestreitet. Vier weitere Kartensätze erwarten euch, indem ihr Quests und Errungenschaften rund um Ruhmesgeschichten abschließt, oder auch in Form von Beute bei verschiedenen Aktivitäten in der offenen Welt von „High Isle“ – also haltet die Augen offen!


JEDER SPIELER WÄHLT ZU BEGINN ZWEI PATRONE

Bevor eine Partie beginnt, wählt sowohl ihr als auch euer Gegenspieler jeweils zwei Patron-Kartensätze aus, die ihr ins Spiel bringen wollt, beide jeweils mit 20 Karten. Diese 80 Karten werden zusammen mit 20 neutralen Karten in die Taverne gemischt. Die Taverne ist ein Vorrat von fünf aufgedeckten Karten, die ihr und euer Gegenspieler im Verlauf des Spiels kaufen könnt.


PATRONE SIND MÄCHTIG - ABER KOSTSPIELIG

Jeder Kartensatz besitzt einen zugehörigen und gleichnamigen Patron. Wird dieser von euch oder eurem Kontrahenten aktiviert, gewährt dies besondere Boni. Ihr könnt einen Patron pro Runde aktivieren, aber manche Karteneffekte oder Kombos ermöglichen euch gegebenenfalls weitere Interaktionen mit Patronen.

Beachtet allerdings, dass ihr für die Gunst eines Patrons häufig etwas eintauschen müsst, Macht, Münzen oder sogar eure Karten selbst.



Wie ihr gewinnt, ist euch überlassen!



ZWEI WEGE ZUM SIEG

In Ruhmesgeschichten gibt es mehr als eine Möglichkeit, eine Partie zu gewinnen. Genauer gesagt gibt es zwei!

Der erste Ansatz für einen Sieg ist das Ansammeln von mindestens 40 Ansehen. Ansehen erhaltet ihr über Karten oder Patronfähigkeiten oder aus eurer Macht am Rundenende.

Habt ihr mindestens 40 Ansehen angesammelt, müsst ihr dieses über die nächste Runde eures Gegenspielers behalten. Kann euer Kontrahent in dieser noch mehr Ansehen ansammeln, liegt es an euch, diesen erneut zu überbieten. Dies wird so lange fortgesetzt, bis einer der beiden Spieler während seiner Runde nicht mehr die Führung über seinen Gegenspieler übernehmen kann – oder einer von euch insgesamt 80 Ansehen erreicht.

Der zweite Weg zum Sieg besteht darin, die Gunst aller vier Patrone am Ende eurer Runde zu besitzen. Schafft ihr dies, gewinnt ihr, ganz gleich, wie viel Ansehen ihr oder euer Kontrahent angesammelt hat.


AKTEURE BLEIBEN IM SPIEL

Akteure sind besondere Karten. Anders als die meisten anderen Karten werden Akteure am Ende eurer Runde nicht abgelegt und bleiben im Spiel. Ab diesem Punkt könnt ihr Akteure auf eine von zwei Arten entfernen:

  1. Habt ihr Macht angesammelt, könnt ihr einen Akteur eures Gegenspielers wählen und diese Macht nutzen, um ihn anzugreifen und aus dem Spiel zu entfernen. Jeder Akteur besitzt eine gewisse Menge an Leben und ihr müsst entsprechend Macht aufwenden, um sie zu erledigen. Manche Akteure besitzen die Möglichkeit, euch zu verspotten. Karten, die euch verspotten, verhindern, dass ihr eure Macht in Ansehen konvertieren könnt. Ihr müsst sie außerdem zerstören, bevor ihr andere Akteure angreifen könnt. Ihr könnt verspottende Akteure leicht daran erkennen, dass ihr Leben von einem Schildsymbol unterlegt ist.

  2. Manche Karten (und ein Patron) können Akteure auch direkt erledigen. Kauft ihr eine dieser Karten, könnt ihr einen der aktiven Akteure euers Kontrahenten auswählen, um sie aus dem Spiel zu nehmen.



IHR HABT NUR 90 SEKUNDEN PRO RUNDE

In Ruhmesgeschichten ist Zeit ein Luxusgut, wenn ihr gewertete oder lockere Partien über die Aktivitätensuche bestreitet. Ihr und euer Gegenspieler haben jeweils 90 Sekunden pro Runde, um die aktuelle Situation zu bewerten und notwendige Schritte zu ergreifen. Weder ihr noch euer Kontrahent müssen die gesamten 90 Sekunden aufwenden. Ihr könnt eure Runde jederzeit vorzeitig beenden. Aber seid gewarnt: Sobald diese 90 Sekunden aufgebraucht sind, endet eure Runde automatisch. (Aber keine Bange, denn in Freundschaftspartien und Partien gegen NSCs könnt ihr euch alle Zeit der Welt lassen!)


JEDER KARTENSATZ BESITZT EINEN EINZIGARTIGEN SPIELSTIL

Jeder Kartensatz in Ruhmesgeschichten wurde mit einem einzigartigen Spielablauf entworfen, der zu den jeweiligen Hintergründen und Ursprüngen passt. Beispielsweise dreht sich der Kartensatz „Heiliger Pelin“ rund um den Orden des Heiligen Pelin aus Hochfels, bei dem es um defensive Akteure und Macht geht. Daher konzentriert sich der Satz „Heiliger Pelin“ vor allem darauf, Macht anzuhäufen und euren Gegenspieler daran zu hindern, seine Macht in Ansehen umzuwandeln – Stendarrs Gnade in Aktion.


KONTRAKTE SIND EINMALIG NUTZBARE KARTEN

Die meisten Karten aus der Taverne werden beim Kauf in euren Abklingstapel gelegt (und damit früher oder später wieder in euren Zugstapel), aber das trifft nicht immer zu. Mehrere Karten sind als Kontrakte entworfen und ihr erkennt diese an ihrem einzigartigen Stil und deren Kurzinfos.

Kontrakte bieten euch einmalig nutzbare Fähigkeiten oder Akteure, die sich sofort auf den Spieltisch auswirken. Seid vorsichtig, wenn ihr auswählt, welche Kontrakte ihr erstehen wollt, denn sobald ihr sie genutzt habt, sind sie für den Rest der Partie verbraucht!


KOMBINIERT KARTEN FÜR ZUSÄTZLICHE SEGEN

Ihr könnt nicht alle Karteneffekte einfach so nutzen, indem ihr diese locker aus der Hand spielt. Einige Karten erfordern Kombos, um zusätzliche Effekte zu aktivieren, die den Partieverlauf zu euren Gunsten wenden können.

Ihr könnt diese Kombos nutzen, indem ihr zunächst eine Karte mit einer Kombo ausspielt, um deren normalen Effekt zu nutzen, und dann eine weitere Karte desselben Patrons, um die Kombofähigkeit auszulösen.

  • Ein Beispiel: Ihr spielt „Ceporahs Einblick“ aus „Psijik-Wissensbewahrer Celarus“ und profitiert vom primären Effekt, sofort zwei Karten aus der Taverne zu ersetzen und drei Karten von eurem Zugstapel zu entfernen. Spielt ihr dann in dieser Runde eine weitere Karte von „Psijik-Wissensbewahrer Celarus“, aktiviert sich auch der zweite Effekt von „Ceporahs Einsicht“ und ihr erhaltet 3 Ansehen.


Karten mit Kombos können auch Effekte haben, die erst ausgespielt werden, indem ihr diesen Prozess ein zweites Mal wiederholt.



Erstellt eine Kombo mit Karten desselben Patrons, um zusätzliche Effekte zu erzielen.



MACHT IST EINE VIELSEITIGE RESSOURCE

Macht ist eine der wichtigsten Ressourcen in Ruhmesgeschichten. Ihr erhaltet sie auf verschiedene Weisen, angefangen bei Karteneffekten über Kombos bis hin zu Patronfähigkeiten.

Ihr könnt Macht aggressiv einsetzen, um Akteure eures Gegenspielers zu entfernen, oder ihr wandelt Macht 1:1 in Ansehen um. Nutzt sie weise.

Wir hoffen, diese Hinweise geben euch eine bessere Vorstellung davon, was ihr von Ruhmesgeschichten erwarten könnt, und helfen euch, gegen eure Kontrahenten zu gewinnen, sobald High Isle im Juni erscheint. Wir haben noch weitere Tipps und Tricks rund um Ruhmesgeschichten, während die Veröffentlichung näher rückt, also behaltet elderscrollsonline.com im Blick! Falls ihr es nicht erwarten könnt, dieses neue Tavernenspiel zu erleben, das Tamriel im Sturm erobert, dann hüpft auf den öffentlichen Testserver, wo ihr sowohl Ruhmesgeschichten als auch das Kapitel „High Isle“ jetzt bereits ausprobieren und testen könnt!

Seid ihr bereit, Ruhmesgeschichten zu meistern? Teilt eure Vorfreude mit uns über Twitter, Instagram oder Facebook.

Das Kapitel „The Elder Scrolls Online: High Isle“ erscheint am 6. Juni für PC/Mac und Stadia sowie am 21. Juni für Xbox und PlayStation. Kauft „High Isle“ vorab und erhaltet einzigartige Boni bei Veröffentlichung und sofortigen Zugriff auf den Fahlfrost-Wapiti als Reittier.

* Nur in bestimmten Regionen verfügbar