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Navar

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Montag, 10. Februar 2014, 16:08

[PvE/PvP] Die Rassenboni analysiert

Hallo auch,

das Ganze ist nun sehr PvE/PvP und im grunde fürs RP egal, aber ich dachte ich mache dazu dennoch mal ein Topic auf. Es geht um die Boni der einzelnen Rassen und wie sie sich auf die Klassen auswirken.

Vorab der Disclaimer:

Das Ganze sind Zahlenspielereien und es ist noch nicht abschätzbar wie sich das Ganze auf Maxlevel anfühlt.


Und die Quelle: Ich nehme auszpge aus einem Artikel der Tamrielfoundry der hier auf Englisch nachgelesen werden kann.


Los geht's


Erstmal wichtig: Die hohen Level der Rassenboni beruhen auf Vermutungen die sich daraus ergeben, wie Rassenboni auf niedrigen Stufen berechnet werden. Da die Berichterstattung derzeit nur bis lvl 15 erlaubt ist sind die Endwerte also spekulation und können anders sein als hier aufgelistet. Es liegt aber nahe das sie so sind wie sie sind.


Die Rassenboni (ich habe sie mal nicht übersetzt):

Altmer

  • Destruction Talent (1 rank) - Increases experience gain with the Destruction Staff skill line by 15%.
  • Spellcharge (3 ranks) - Increases Magicka Recovery while in combat by (3/6/9)%.
  • Gift of Magnus (3 ranks) - Increases maximum Magicka by (4/7/10)%.
  • Elemental Talent (3 ranks) – Increases damage with Cold, Fire, or Shock effects by (2/4/6)%.

Bosmer

  • Archery Expertise (1 rank) - Increases experience gain with the Bow skill line by 15%.
  • Vigor (3 ranks) - Increases Stamina Recovery while in combat by (3/6/9)%.
  • Resist Affliction (3 ranks) - Increases Poison and Disease resistance by (7/14/21). Increases maximum Stamina by (1/2/3)%.
  • Stealthy (3 ranks) – Improve Stealth radius by (1/2/3) meters. Increases damage done while stealthed by (3/6/9)%.

Khajiit

  • Medium Armor Expertise (1 rank) - Increases experience gain with the Medium Armor skill line by 15%.
  • Robust (3 ranks) - Increases Health regeneration while in combat by (5/10/15)%.
  • Stealthy (3 ranks) – Improve Stealth radius by (1/2/3) meters. Increases damage done while stealthed by (3/6/9)%.
  • Carnage (3 ranks) – Increases Critical rating for melee attacks by
    (1/2/3)% and damage done by successful Critical Hits by (5/10/15)%.

Breton

  • Light Armor Affinity (1 rank) - Increases experience gain with the Light Armor skill line by 15%.
  • Gift of Magnus (3 ranks) - Increases maximum Magicka by (4/7/10)%.
  • Spell Resistance (3 ranks) – Increases Spell Resistance by (32/64/96).
  • Magicka Mastery (3 ranks) – Reduces the Magicka cost of spells by (1/2/3)%.

Orsimer

  • Heavy Armor Expertise (1 rank) - Increases experience gain with the Heavy Armor skill line by 15%.
  • Brawny (3 ranks) - Increases maximum Health and maximum Stamina by (2/4/6)%.
  • Robust (3 ranks) - Increases Health regeneration while in combat by (5/10/15)%.
  • Swift (3 ranks) - Reduces sprint cost by (4/8/12)% and increases sprint speed by (3/6/9)%.

Redguard

  • Shield Affinity (1 rank) - Increases experience gain with the One-Handed and Shield skill line by 15%.
  • Vigor (3 ranks) - Increases Stamina Recovery while in combat by (3/6/9)%.
  • Conditioning (3 ranks) - Increases maximum Stamina by (4/7/10)%.
  • Adrenaline Rush (3 ranks) - Restores (1/2/3) Stamina to the player
    when damaging an enemy with a Melee attack. This can occur no more than
    once every 3 seconds.

Argonian

  • Restoration Expertise (1 rank) - Increases experience gain with the Restoration Staff skill line by 15%.
  • Amphibious (3 ranks) - Increases swimming speed by 50% and the effectiveness of potions by (5/10/15)%.
  • Argonian Resistance (3 ranks) - Increases maximum Health by (1/2/3)% and Poison and Disease resistance by (7/14/21).
  • Quick to Mend (3 ranks) - Increases healing received by (2/4/6)%.

Dunmer

  • Ambidexterity (1 rank) - Increases experience gain with the Dual Wield skill line by 15%.
  • Dynamic (3 ranks) - Increases maximum Magicka and Stamina by (2/4/6)%.
  • Resist Flame (3 ranks) – Increases Fire resistance by (10/20/30). Increases maximum Magicka by (1/2/3)%.
  • Flame Talent (3 ranks) - Increases Spell Power with fire effects by (1/2/3).

Nord

  • Two-Handed Weapon Expertise (1 rank) - Increases experience gain with the Two-Handed Weapon skill line by 15%.
  • Robust (3 ranks) - Increases Health regeneration while in combat by (5/10/15)%.
  • Resist Frost (3 ranks) – Increases Cold resistance by (10/20/30). Increases maximum Health by (1/2/3)%.
  • Rugged (3 ranks) - Increases Armor rating by (2/4/6).


Aus diesen Werten lässt sich klar ableiten welche Rasse für welche Klasse bzw Spielart am besten geeignet ist. Die 4 Spielklassen die wir ansehen sind: Tanken, Melee DPS, Magie und Range DPS (Bogen).


Tank

  • Redguard – Die Staminaregeneration der Redguard sollte beim blocken, ausweichen und unterbrechen helfen. Sie hilft außerdem dabei aus CC auszubrechen und arbeitet wunderbar mit Schwert/Schild zusammen, der ohnehin besten Kombination für Tanks (durch taunt ect.)
  • Nord – Mehr HP, Verbessterte Rüstung und Lebensregeneration im Kampf.
  • Orsimer – Genau wie bei den Nord gibt es hier Lebensregeneration, dazu erhöhte HP und Stamina.

Magie

  • Altmer – Erhöhtes Magicka, Magickaregeneration und verstärkter Elementarschaden, quasi das All-inclusive Paket für den Magier von Morgen.
  • Breton – Bretonen verfügen auch über erhöhtes Magicka und haben außerdem reduzierte Zauberkosten, was ihnen erlauben sollte vor allem in langen Kämpfen länger "Gas geben" zu können als z.B. die Altmer. Damit sind sie auch eine hervorragende Wahl als Heiler.
  • Dunmer – Der Dunmer ist vermutlich der beste "Feuermagier" im Spiel. Drachenritter und Magier die sich auf Feuer konzentrieren sollten von den Feuerverbesserungen stark profitieren. Obendrauf gibt es dann noch einen Schwung Magicka.

Melee DPS

  • Khajiit – Unangefochten an Platz 1 der Liste. Kritchance, mehr Schaden aus dem Hinterhalt, höherer kritischer Schaden und höhere Tarnreichweite. Obendrauf dann noch Lebensregeneration.
  • Redguard – Auch hier kann der Redguard mit seiner Stamina punkten. Die sollte es ihm erlauben im kampf lange und ausdauernd zu kämpfen.

Ranged DPS (Bogen)


  • Khajiit – Auch hier trumpfen die Katzen auf. Die Boni auf die Kritchance und den Kritschaden gelten nämlich auch für Bögen, da sie physischen Schaden anrichten. Damit sind sie sogar den Bosmern überlegen.
Fazit:
Bosmer und Argonier sind vor allem RP- Rassen und leider in keiner der Disziplinen herausragend. Khajiit erscheinen erstmal etwas übertrieben mit ihren Rassenboni. Wie sie sich auswirken bleibt da als Frage bestehen.
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Montag, 10. Februar 2014, 16:23

Derzeitig können wir noch nicht all zuviel über die Rassenboni sagen, da zum Beispiel die mal angedachten Ultimates entweder rausgenommen wurden oder noch überarbeitet werden. Sie wären aber entscheidender Faktor bei der Bewertung der Volksfähigkeiten. Die Regeneration eines Argoniers würde ihn so zum Beispiel auf Platz 1 der Tanks katapultieren.
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Navar

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Montag, 10. Februar 2014, 16:41

Na ja die Boni scheinen im Moment so zu sein wie sie sind. Änderungen daran können natürlich die Liste verändern, das ist mehr eine Momentaufnahme und ich denke 6 Wochen vor Release kann man sich die erlauben.
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Montag, 10. Februar 2014, 16:45

Klar. Sieh es einfach als zusätzlichen Disclaimer, den sie bei TF genauso vergessen zu haben scheinen. Schließlich kommt die Info der Racial-Ultimates genauso von dort ;)

Was die Volksfähighkeiten in der Form anbelangt: Ich gebe nicht allzuviel auf die Prognose, dass eines der Völker klar besser in einer Rolle ist als in anderen oder als andere. Dafür ist nicht absehbar, wie groß die Boni tatsächlich sind und ähnlich wie in TES-üblich spielen sie eher nur im early- bis midgame überhaupt eine Rolle. Selbst wenn man sich darauf einlässt, sind die Khajiit so offensichtlich stark im Staminakampf, das sie zusammen mit den Altmer (als Magickaschleudern) eine viel zu deutliche Bevorteilung des AD ergeben. Deswegen meine Prophezeihung: Nette gimmicks, nichts Entscheidendes.

Edit: Mir fällt gerade auf, dass die Crits nur für den Nahkampf zählen. Damit sind die Khajiit eigentlich nicht besser im Fernkampf als irgend ein anderes Volk. Und Mangels Stamina-Recovery auch nicht besser im Nahkampf per sé. Sind halt die "besten" Alpha-Striker aus dem Stealth (wobei ich die Boni ehrlich gesagt für lächerlich halte. 3 Meter verbesserter Stealth? Das wäre weniger als die Nahkampfreichweite).

Sollte sich das nicht vor Release noch ein wenig relativieren, wette ich drauf, dass sie es bewusst machen um die faction animosity zu fördern. Wir kennen das ja... Midis und so ;D
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5

Montag, 10. Februar 2014, 17:46

Ist etwas zu den Rassenboni der Kaiserlichen bekannt?

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Montag, 10. Februar 2014, 17:48

Nein. wtb, ZOS!
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Dienstag, 11. Februar 2014, 01:50

Ich denke auch nicht das die Argonier soo schlecht abschneiden, denn das sie mehr ankommende Heilung erhalten ist theoretisch auch ein großes Plus in Sachen Tank. Im Großen und Ganzen halte ich die Rassenvorteile für weniger Fluff-orientiert als in anderen Spielen, aber nicht für wirklich ausschlaggebend (Außer für Min/Max-orientierte Spieler).

P.S. Ich würde raten die ganzen Boni-Einträge mal für die des Englischen nicht Mächtigen zu übersetzen, dann können die auch ohne Mühe mitreden. Solls ja geben...
"It may help to understand human affairs to be clear that most of the great triumphs and tragedies of history are caused, not by people being fundamentally good or fundamentally bad, but by people being fundamentally people.”
― Neil Gaiman, Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch

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Mittwoch, 12. Februar 2014, 13:03

Edit: Mir fällt gerade auf, dass die Crits nur für den Nahkampf zählen. Damit sind die Khajiit eigentlich nicht besser im Fernkampf als irgend ein anderes Volk.
Die Racial zählt halt auch für Pfeile, entgegen der Beschreibung. Kommt nun ganz darauf an, in wehcle Richtung das bis zum Release korrigiert wird.

"Mehr als Talent, mehr als Energie oder Konzentration oder Hingabe oder irgendetwas anderes, zählt Freundlichkeit und je mehr wir Freundlichkeit und Fröhlichkeit - die in etwa der liebenswerte Onkel der Freundlichkeit ist - begegnen, desto besser ist die Welt. Und all die großen Worte; Tugend, Gerechtigkeit, Wahrheit verblassen neben der Größe der Freundlichkeit."
- Stephen Fry

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Mittwoch, 12. Februar 2014, 15:16

Alles wichtige findet man im übrigen hier auf deutsch seit kurzem:

http://www.gamestar.de/spiele/the-elder-…44578,7649.html
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Freitag, 14. Februar 2014, 00:23

Nabend

Also ich bin da eigentlich ziemlich gelassen was die Rassenboni angeht.

2-3 % da...15 % schnelleres lernen dort....ist doch letztlich Peanuts und wird denk ich keinen so erheblichen Vorteil darstellen.
Es wird sicherlich einige Spieler geben, die natürlich genau wegen dieser minimalen Unterschiede eine andere Klasse spielen werden, nur um das maximum rauszuholen. Aber glücklicherweise gibts es ja solch teuflische Sachen wie recount (damagemeter) nicht und ob man jetzt anhand der Rassenboni, bei einem 5 min. Kampf 5-6 Sekunden länger oder kürzer auf einen Boss einprügelt ist mir zumindest völlig egal^^

Schlimmer wären solche Sachen wie die Rassenboni der Menschen in WoW, die einen guten Vorteil im PvP gaben.

Finde die Unterschiede bei den Rassen völlig in Ordnung und absolut nicht "overpowered". Sehe jetzt nichts was mir im PvP zum Beispiel einen großen Vorteil bringen würde. Letztlich entscheidet doch der "Skill" bzw. die Ausrüstung.
Wobei ich gespannt bin, inwiefern die Ausrüstung eine Rolle spielen wird. Ich hoffe nicht so stark wie teilweise in anderen mmos.
Man muss dem Leben immer um einen Whiskey voraus sein!

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Navar

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Freitag, 14. Februar 2014, 01:45

Nabend

Also ich bin da eigentlich ziemlich gelassen was die Rassenboni angeht.

2-3 % da...15 % schnelleres lernen dort....ist doch letztlich Peanuts und wird denk ich keinen so erheblichen Vorteil darstellen.
Es wird sicherlich einige Spieler geben, die natürlich genau wegen dieser minimalen Unterschiede eine andere Klasse spielen werden, nur um das maximum rauszuholen. Aber glücklicherweise gibts es ja solch teuflische Sachen wie recount (damagemeter) nicht und ob man jetzt anhand der Rassenboni, bei einem 5 min. Kampf 5-6 Sekunden länger oder kürzer auf einen Boss einprügelt ist mir zumindest völlig egal^^

Schlimmer wären solche Sachen wie die Rassenboni der Menschen in WoW, die einen guten Vorteil im PvP gaben.

Finde die Unterschiede bei den Rassen völlig in Ordnung und absolut nicht "overpowered". Sehe jetzt nichts was mir im PvP zum Beispiel einen großen Vorteil bringen würde. Letztlich entscheidet doch der "Skill" bzw. die Ausrüstung.
Wobei ich gespannt bin, inwiefern die Ausrüstung eine Rolle spielen wird. Ich hoffe nicht so stark wie teilweise in anderen mmos.
Bei den Meisten gebe ich dir Recht, aber die hier...

  • Stealthy (3 ranks) – Improve Stealth radius by (1/2/3) meters. Increases damage done while stealthed by (3/6/9)%.
  • Carnage (3 ranks) – Increases Critical rating for melee attacks by

    (1/2/3)% and damage done by successful Critical Hits by (5/10/15)%.
9% mehr Stealthschaden, 3% mehr Critchance und 15% mehr Damage.. klingt für mich signifikant.

Und was Damagemeter angeht... ESO hat ne LUA Schnittstelle wenn ich mich nicht irre....
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Freitag, 14. Februar 2014, 07:08

Muss da Navar recht geben. Es macht irgendwann schon einen Unterschied... denn selbst keine Prozentwerte geben ab einer gewissen Höhe des Grundwertes eine schöne Menge an plus....das man das am Anfang nicht merkt kann sein. Aber auf 50 mit Maxequip wirst du den unterschied bei allem merken was prozentual mehr macht ;-) und wenn es nur 4 Zauber mehr sind die man wirken kann etc

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Freitag, 14. Februar 2014, 07:50

Ich wäre sehr vorsichtig damit, den Volksboni zuviel Gewicht beizumessen. Es mag sein, dass die im early bis mid-game durchaus ihren Einfluss haben, durch die Overcharge-Mechanik (softcaps) ist es jedoch effektiv so, dass zu keiner Zeit man durch diese Boni einen statistischen Ausbrecher erzeugen kann, der dann auf einmal so viel besser ist als andere Builds.

Entsprechend ist der wahre Vorteil der Boni der, dass man einfach nicht soviel in den jeweiligen Stat investieren muss um mithalten zu können.
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Freitag, 14. Februar 2014, 08:41

Was ist denn die Overcharge-Mechanik ?

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Freitag, 14. Februar 2014, 09:10

Wie in offiziellen Interviews verlautbaren gelassen wurde ist das ein Softcap-System. Wenn du einen bestimmten Wert in einem Stat/Attribut erreichst ist jede weitere Steigerung weniger wert. Wir kennen das aus praktisch jedem anderen MMO in ähnlicher Form.
In TES-Titeln hat man ja üblichereweise ein Hardcap, man kann also nicht weiter als 100 in einem Wert erreichen. In ESO liegen die Werte höher und die Mechaniken sind andere, dennoch gibt es eine statistische Deckelung um dafür zu sorgen, dass es keine absurden, statistischen Ausreisser gäbe, wie ein Altmer-Zauberer dem nie das Magicka ausginge.
Das verhindert die Overcharge-Mechanik.

Ähnlich verhält es sich auch mit allen anderen Stats, wodurch die Volksfähigkeiten nicht dafür sorgen, dass man unausgleichbar BESSER in irgendetwas werden kann, sondern es nur einfacher wird, dieses Softcap zu erreichen. Auf die Weise bleiben alle Völker konkurrenzfähig, ohne das man sie gleich alle kastrieren muss.
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Freitag, 14. Februar 2014, 10:43

Das ist aber auch nur eine Vermutung.

Softcaps gibt es in vielen MMOs und 15% bleiben 15%. Dabei macht es keinen Unterschied ob ich ein Rüstungsteil weniger brauche um das Softcap zu erreichen oder eben "nur" 5% mehr Schaden bekomme weil ich über dem Cap bin und die 15% stark reduziert werden.

Die einzige Art einen Vorteil durch solche Zahlen zu vermeiden ist ein Hardcap einzurichten das jeder erreichen kann (an dieser Stelle würde die Volksfertigkeit überflüssig werden) oder das Softcap so knallhart einzustellen, das aus den 15% Damge maximal noch 0.5% überbleiben. Ich bin gespannt wie es hier sein wird.

Es ist auch nicht so das ich deswegen anfange zu weinen, oder (Gott bewahre) eine Katze spielen würde, aber die Zahlen sind schlicht gefühlt extrem krass. 15% ist keine kleine Zahl.
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Freitag, 14. Februar 2014, 11:03

Das ist keine Vermutung, sondern aktuell Fakt, der sich auch durch die Aussagen jedes Pressevertreter bestätigen lässt, der an der Pressebeta teilgenommen hat und sich damit beschäftigt (die Jungs von TF beispielsweise). Ein Altmer-Zauberer mit leicher Rüstung stößt derzeit schon relativ schnell an das softcap, weswegen es Verschwendung ist dort übermäßig stacken zu wollen, die Overcharge-Mechanik ist also gefühlt recht knallhart tariert. Damit wird der effektive Vorteil dieser Kombination der, dass der Altmer weniger leichte Rüstungsteile braucht oder weniger Punkte in seine Volksfähigkeit oder seine Rüstungsfähigkeit investieren muss um die gleiche Leistung zu erreichen.

Sinn der Mechanik ist es am Ende natürlich wie immer, ein Feld der idealen target performance aufzuspannen. Es führt uns aber vor allem dazu, das keines der Völker einen so signifikanten Vorteil erreichen kann, dass die Aussage "go race x or bust" gerechtfertigt wäre. Mehr noch, es relativiert die jeweiligen Stärken und lädt dazu ein, Kombinationen zu wählen die mehr dazu gedacht sind eventuelle Schwächen zu kompensieren, statt exklusiv spezifische Stärken zu pushen.
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Freitag, 14. Februar 2014, 11:52

Naja um das mal knapp zu sagen glaube ich durchaus das Navars Befürchtungen gerechtfertigt sind.
Wenn man bedenkt das es sich bei ESO um ein PVP Spiel handelt, dann denke ich sollte die Wahl für den Kampf recht klar sein.
Eher Schadensboost als zum Beispiel 50% schneller schwimmen. ausser man steht drauf als "Tank" Entenangeln zu spielen in der Nähe von Leyawyn und Bravil.

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Freitag, 14. Februar 2014, 11:55

Abgesehen vom zweifelhaften Nutzen des Schwimmbonus ist es allerdings wirklich nicht so, als könne man durch die Volksboni spürbar höhere Werte erreichen als ohne. Man erreicht die maximal "sinnvollen" Wertebereiche blos einfacher.
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Freitag, 14. Februar 2014, 12:00

Naja um das mal knapp zu sagen glaube ich durchaus das Navars Befürchtungen gerechtfertigt sind.
Wenn man bedenkt das es sich bei ESO um ein PVP Spiel handelt, dann denke ich sollte die Wahl für den Kampf recht klar sein.
Eher Schadensboost als zum Beispiel 50% schneller schwimmen. ausser man steht drauf als "Tank" Entenangeln zu spielen in der Nähe von Leyawyn und Bravil.


Das ist ein Sandboxbonus in einem Themepark-PvP-Spiel, aye.
Aber egal, vielleicht gibt es ja Seen und Flüsse, durch die ich wegschwimmen kann, wenn mein Argonier verhauen wird.

Was die Effektivität der Softcaps oder Bonis angeht, werden wir das letztendlich erst nach Release sehen.
Ich habe ja die dumpfe Befürchtung, dass das wieder in unseeligen "balance"-patches endet, spätestens wenn das übliche Weltungangsgeheule der sogenannten PvP-Spieler losgeht (echte PvP Spieler weinen nicht, sie kämpfen, deswegen sieht man sie auch kaum in den Foren :) ).

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