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Sonntag, 22. Oktober 2017, 09:31

Was biete ich meinen Mitspielern im Rollenspiel?

Bei den vielen Umfragen deren Ergebnisse ich doch mit gut Interesse mitverfolge, und auch dem Rollenspiel, dass ich seit gut langer Zeit betreibe stelle ich mir allerdings eine Frage. Wieweit denken wir eigentlich darüber nach, was wir unserem RPumfeld bieten bzw. haben unsere Mitspieler den Spaß mit unserem RP wie sie es gerne hätten?

Damit meine ich nun nicht die vielen Projekte und Events, sondern das RP mit dem jeweiligen Char, mit dem wir eingeloggt sind. Die Frage hat mir im Übrigens eine Bekannte mal gestellt, als ich selbst mal einen recht gravierenden Fehler machte. Der Fehler war zwar icbedingt, konsequent und logisch ausgespielt. Keiner konnte mir sagen, dass es "fail" war, mein Charakter hat in seiner Position also vollkommen richtig und korrekt gehandelt. Für den anderen Char war es demnach einfach "Pech". Ich habe das Gefühl, dass ich wie auch viele hier sich sehr viele Gedanken darüber machen was wir anderen bieten indem wir unsere Charkonzepte bis in jeden kleinsten Makel durchdenken, der Spannunghalber und um Drehbuchrp zu verhindern Konsequenz im RP so gut es geht durchziehen. Aber wieweit denken wir eigentlich darüber nach, ob wir das Rollenspiel des anderen in irgendeiner Art und Weise ausbremsen, oder den Char vielleicht in eine Sackgasse bringen aus der er nicht so einfach oder nicht mehr herauskommt?

Bzw. gibt es in manchen Situationen andere Möglichkeiten/Alternativen eine ICkonsequenz auszuspielen um das RP auf beiden Seiten spaßvoll zu gestalten?

Ich bin auf die Antworten gespannt, sofern welche kommen. :whistling: gg

Wie gesagt, ich selbst bin nicht fehlerfrei. Also die Idee diesen Threads entstand auch aus eigenem Rollenspiel. :-)


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Sonntag, 22. Oktober 2017, 10:35

Meine persönliche Antwort:

Weniger planen, mehr (re)agieren.

Klar, das RP sollte dem Charakter gerecht sein den man spielt. Man sollte sich auch an die Lore halten.
Der Charakter sollte in seinen Entscheidungen nachvollziehbar sein

Aber wenn man seine Ziele für den Charakter nicht in Stein meißelt, sondern nur für den Start eine grobe Richtung vorgibt, dann kann man sich vom RP treiben lassen. Damit das RP fließt und man es am fließen hält, muss man sich kurzfristige Ziele setzen um auch anderen etwas zu bieten.
Der Charakter wird schlussendlich das, was die Umwelt aus ihm macht - und nur zu einem geringeren Teil was ich möchte.

Um den Bogen zum Thread-Thema zu schlagen:
Wenn man den Werdegang des eigenen Charakters nicht so starr betrachtet, gibt es immer Möglichkeiten, dass dieser in einer Ausnahmesituation über seinen "Schatten springt" und sich objektiv betrachtet inkonsequent verhält.
Allerdings wäre das doch auch nur menschlich, dass besondere Situationen auch jemanden anders reagieren lassen, wie es normalerweise seine Art wäre.

Auf der anderen Konfliktseite, lässt eine solche eine Philosophie jemanden eine Niederlage einfacher wegstecken.
Bzw. eine Niederlage oder eine (ungeplante) einschneidende RP-Situation als Chance begreifen.

Und wenn es dann doch nicht anders geht, weil die Situation es verlangt und der Schatten über den man springen müsste zu groß wäre, dann ist das eben so. Irgendwann kommt halt eben das "Game Over"

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Margra

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Sonntag, 22. Oktober 2017, 10:52

Moin

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich glaube ich noch eine Frage zu der Frage habe, Bonny ;)
Wie meinst du es, was man einem anderen Spieler bietet, wenn man darüber nachdenkt, ob das Rollenspiel für einen anderen spaßvoll bleibt bei IC-Konsequenz? Bei Sackgassen? Etc?
Wieso ich das frage, liegt daran, dass es ja unterschiedlichchste Gruppen im Rollenspiel gibt. Mir begegnet vielfach "Wut" darüber, dass man dreistes / freches / "sinnbefreites" / gesetzwidriges Verhalten dann auch mit Strafen belegt. Seien das kleine Dinge wie "Du hast mit fettigen Fingern in ein teures Buch gefasst und ich hau dir mal auf die Finger" oder seien das die großen Dinge wie "Du hast gerade jemanden umgebracht und ich bin die ausführende Staatsgewalt, die dich jetzt bestrafen soll". Besonders bei letzterem schadet es dem Umfeld und dem gesetzestreuen Charakter massiv, wenn die IC-Konsequenz so lasch ist wie einige Spieler es erwarten, damit ihr Spiel spaßvoll bleibt, denn genau damit wird argumentiert: "Das ist mein Charakter, den kannst du doch jetzt nicht ... Das zerstört doch MEINEN Spielspaß."
Da kommt man ganz schnell in die Frage, warum nicht beide Seiten darauf achten, was sie einander bieten und ob beide Seiten überhaupt in der gleichen Art Rollenspiel betreiben oder in den gleichen Verhältnissen. Oftmals ist es auch die "gesetzestreue" Seite, die sich dann zurückstellen und Lösungen suchen muss, damit der andre Charakter im Spielspaß des Gegenübers erhalten bleibt. Das macht man ein paar Male sicher ganz gerne - je nach "Dreistigkeit" und Spielqualität des Gegenübers", aber irgendwann verliert sich dieser Spaß dann auch, weil ein gesetzestreuer Charakter zur Inkonsequenz gezwungen wird.
Klare Kanten zu bieten und auch zu respektieren, vor denen wiederum gesetzesuntreue Charaktere auch Angst im Rollenspiel darstellen können (Manche "dunklere" Charaktere lieben das ja auch und spielen toll damit und WOLLEN klare Konsequenzen für ihre Taten) ist wichtig in meinen Augen. Auch für Lehrmeister ist es wichtig, mal "auf die Finger klopfen zu dürfen", ohne, dass man sich Gedanken machen muss, ob das schon nicht mehr spaßvoll für den Andren ist. Dann sollte der nämlich auch nicht so frech sein und die Autorität herausfordern.

(DIe letzten Zeilen sind ein Beispiel von vielen. Es gibt auch den "Krieger des Lichts", der sich leicht wie die Axt im Walde verhalten kann oder Dutzende andre Konstellationen. Ich habe mir nur das letzte Beispiel ausgesucht.)

Für mich wäre also eher die Frage, wie man bewusst mit der Welt und dem jeweiligen Gegenüber umgehen möchte und wie aufmerksam man da ist.

---------------

Und dann doch noch eine zweite Frage:
Wäre es nicht viel interessanter, wenn Mitspieler sagen, was man ihnen bietet?
Denn man selbst schaut ja nur mit dem eignen Auge drauf, was man gerne bieten WÜRDE. :rolleyes:

---------------

Zum Generellen, was du beschreibst, Bonny:
Pech haben gehört auch mal zum Leben eines Charakters.
Es würde für mich erst ein massiver Fehler oder ein "Ich biete meinem Gegenüber etwas blödes ..." sein, wenn ich aus OOC-Absichten heraus jemandes Charakter richtig scheiße und unbegründet behandele, einfach weil ich es kann.

Und dass es je nach Situation nicht nur eine Herangehensweise für eine Sache gibt, wäre für mich eh klar. Die Frage ist nur, ob ein Charakter mit Vorlieben und Abneigungen, Erfahrungen und Launen sich auch immer für das freundlichste entscheidet. Und bringt nur das freundlichste den meisten Spaß? Hängt auch vom Gegenüber ab und was er am liebsten geboten kriegt.

Alles Liebe
- Margra
"True honor need not be named."
- Talia at-Marimah, Ash'abah, Alik'r -

4

Sonntag, 22. Oktober 2017, 11:00

Das ist eine berechtigte Frage und daher finde ich kann sich die Frage auch wirklich jeder selbst stellen. Auch ich mir selbst. Denn wie du geschrieben hast, wenn jeder darauf achtet und "mitdenkt" bräuchte man sich mit Wut über manche Fehler und lasche Strafe als Konsequenz nicht aufregen. Oder eine zu harte Strafe.

Klar bei Dingen wie Mord, ist die Konsequenz einfach zu treffen. Aber ich meinte auch viele andere Fälle, alleine wenn der Char z.b. stark verletzt wird. Sogar ein Gliedmaß verliert. Wie spiel ich ihn danach weiter? Und musste das "Abhacken" sein?

Anderes wiederum bei Strafen, wenn es KEIN Mord ist. Wie wäre es ein Abarbeiten der Schuld durch etwas? Also ein weiterdenken wie man Konsequenzen gestalten könnte um den anderen den Spielspaß nicht zu nehmen. Was ich damit nich sagen will, dass man auf die vielen Dramaqueens die es leider gibt Rücksicht nehmen soll.


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Deikan

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Sonntag, 22. Oktober 2017, 12:04

Das ist einer dieser bekannten Probleme/Diskussionen unter Rollenspielern. Ob es nun heißt Lore vs Spielspaß, Konsequenz vs Spielspaß oder IC vs OOC. Da zieht jeder die Grenzen anders. Ich denke, dass es da nicht "die" Lösung für alle gibt, ist von vornherein klar. Ich seh die Punkte auch immer wieder ineinander übergreifen, sich vermischen und ein explosives Ergebnis erzielen. Das ist wohl unvermeidbar, weil wir alle Menschen mit unseren Ansichten sind und Rollenspiel für die meisten doch ein recht emotionales Hobby ist. Immerhin geht es für viele darum sich in eine Rollen reinzuversetzen, eine Geschichte zu erleben oder zu erzählen. Der eine der es als Geschichtschreiben sieht, für den ist es vielleicht ein kreatives Werk – und man weiß doch wie empfindlich Künstler mit ihren Werken sind – für den anderen ist es wie ein guter Film, bei den man gegebenenfalls mit den Figuren mitfühlt – wo wir so ein Punkt hätten, dass OOC und IC angeblich immer strickt getrennt wird.

Was für einen ein eindeutiger Lore Punkt ist, ist für den anderen eine falsche Interpretation, ESO macht es mit den Ingame Büchern nicht unbedignt einfacher, denn die sind ja oft auch nur eine Meinung/Ansicht eines NPC, ob es die Wahrheit ist, ist wieder etwas anderes. Bei Konsequenz ist das nicht anders. Je nachdem wie man die Welt von ESO betrachtet, ergeben sich daraus ziemlich unterschiedliche Dinge. Meistens, scheint es eher eine riesige Spielwiese für die Rollenspieler, und es geht doch eher zu wie bei den Kindern: hau meine Klötzchenbaute um und ich hau deine Klötzchenbaute um. Gefällt dir mein RP nicht, gefällt mir dein RP natürlich auch nicht! Doch zurück zur Konsequenz: der eine kann mit einem „hasch mich“ hin und her leben, der andere will die endgültige Konsequenz, dem einen macht das Spaß und den anderen jenes… wo ist da die goldene Mitte? Endültige Konsequenz und leichte Konsequenz sind gegebenenfalls wie zuviele Köche bei der Suppe: schmeckt allen nicht so richtig.

Man wünscht sich ja immer mehr Rollenspiel in der Sparte wo man spielt, aber ich denk einfach, dass man nicht umhin kommt, jedem einfach „sein“ Rollenspiel machen zu lassen und sich die Leute zu suchen, die die ähnlichsten Ansichten/Vorlieben haben. Problem ist dann meist der Spielermangel, dann sucht man vielleicht und findet nicht, so dass man im Zweifeslfall auch mal zu den Leuten geht, wo nicht alles passt, damit man überhaupt spielen kann. Daneben ändern sich Ansichten auch oft. Viele machen also schon so oder so Kompromisse, wenn dann auch noch jemand kommt der selbst den eigenen Kompromissen noch auf den Deckel gibt, heißt es meist: aus die Maus.

Problemlösung? *Zirp* … gibt’s für mich keine klare. Wie viel komme ich anderen Spielern entgegen? Wie weit gehe ich auf ihre Welt ein? Das sind sehr persönliche und charakterbedingte Fragen für die Spieler hinter den PC. Ich hab es auch oft genug gesehen, dass es Spielern irgendwann reicht und sie einfach nur noch ins Ingame ohne Rollenspiel verschwinden, einfach weil das ewige Gezanke keinen Spaß mehr macht, oft mehr als weil der Charakter gegen die Wand gefahren worden wäre oder ähnliches. Es gibt das „bitte IC bleiben“ Argument, das OOC Diskussionen unterbindet, vermeidet es aber auch das was zur Diskussion führte, die Probleme die damit einher gehen? Für den Moment geht das Spiel dann meist ungestört weiter, wer weiß, wie es danach aber hinter den Kulissen weiter geht. Ich hab schon zichfach erlebt, dass alles angeblich ja nur IC ist und sich dann im Nachhinein rausstellt: da ist OOC doch was, weshalb ich es inzwischen bevorzuge OOC Kontakt während „konflikreichen“ RP zu haben, damit man sieht und merkt, dass da „wirklich“ nichts ist. Eine persönliche Vorliebe also meinerseits, für andere wieder etwas, was sie so gar nicht wollen. Eine kleine Ausschweifung meinerseits, jedoch gehört all das mit zum Thema: Wie sehr geh ich auf wen ein?

Das Fazit von mir ist: Jeder so wie er kann und möchte. Das ist eine soziale Frage. Rollenspiel ist nicht wie "Mensch ärger dich nicht", wo die Regeln klar sind und jeder nur nach ihnen spielen muss - und selbst „da“ hab ich schon unterschiedliche Regeln erlebt. Man muss einfach sehen, welche für einen passen. Möchte "ich" auf den Ego-Häuptling eingehen? Möchte "ich" die leichte Konsequenz haben? Möchte "ich" ... usw. Hört sich egoistisch an? Geht man zu einem Gemeinschafts-Spieleabend als Gefälligkeit? Bei letzterem vermutlich nur ein mal, wenns einem keinen Spaß macht, außer man sieht es als seine soziale Pflicht. Rollenspiel ist für mich aber eines meiner liebsten Hobbys, soll daher Spaß machen. Jeder muss da seinen eigenen Weg finden um ihn zu bekommen, und "am besten", ohne alle anderen dabei umzunieten sondern ihn in der Gemeinschaft zu haben. Letzten Endes, aber eine persönliche Entscheidung. Und jetzt ruft RL *winkt erst mal*
*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*
"Wenn die Winde des Wandels wehen, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen."
-Chinesisches Sprichwort

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6

Sonntag, 22. Oktober 2017, 13:01

Als Denkanstoß, falls was falsch verstanden wurde. Es geht mir nicht um mehr OOCabsprachen, oder mehr Rücksicht auf den anderen nehmen. Nur wie spiele ich Situationen, Konsequenzen so aus, dass der Spielspaß auf beiden Seiten bleibt. Alles kann viele Facetten und Möglichkeiten haben, es auszuspielen. Es geht nich dazu aufzuzählen, wie andere es falsch machen sondern wie denke ich mit um es von meiner eigenen Position aus so zu gestalten dass es dem andern Spaß macht.

Man hört ja auch sehr oft, das mache ich nicht mehr mit, ich kümmer mich um meinen eigene Spielspaß. Schlechte Erfahrungen etc. oder "dauerndmuss ich auf die Mimosen Rücksicht nehmen. Man kann manches doch einfach anders ausspielen."

und das im ICbleiben hat viele Aspekte. Ich persöhnlich habe nicht den Kopf neben dem RP noch nebenher zu diskutieren. Das aus meiner Sicht. Ich rpe um abzuschalten und vom Alltag runterzukommen. Wenn man damit anfängt, diskutiert man über Kleinkram der gar nicht ins ooc muss.

Sundown hat es für mich eigentlich recht treffend beantwortet. Auch zwecks Niederlagen. :-)


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7

Sonntag, 22. Oktober 2017, 13:45

Huhu,
zunächst einmal finde ich es schön, zwischen diesen ganzen Fragen nach Wünschen an die Mitspieler auch einen Thread zu sehen, der in die andere Richtung geht - selbst wenn sich die sehr spezielle Frage nach dem Umgang mit Sackgassen nur begrenzt allgemein beantworten lässt.

Das Geringste, was man seinen Mitspielern bieten kann, ist aber vielleicht schon im Grundgedanken dieses Threads enthalten: Überhaupt Interesse an den Wünschen anderer Spieler und ihren Charkteren zu haben.

In Bezug auf ersteres hängt das, was als unangenehm oder ausweglos betrachtet wird sehr vom Spieler ab. Es gibt durchaus Spieler, die es reizvoll finden, wenn ihre Charakter bestraft oder gefoltert werden oder schlicht ordentlich leiden müssen - anderen ist das weniger lieb. Das sind drastische Beispiele, die aber auch für andere Situationen gelten, es hat eben jeder seine Vorlieben und Arten Themen zu behandeln. Wie die Vorlieben eines Spielers liegen bekommt man irgendwann mit (man kann es auch erfragen) und kann unangenehme ic Situationen dahingehend anpassen.

Jenseits von Konsequenz und Strafe ist aber Interesse an den Figuren anderer Spieler etwas, was man problemlos jedem bieten können sollte und was wenige Spieler zu haben scheinen. Wenn man sich (als Spieler hinter der Figur) nach einem nichtmal einstündigen Gespräch nichtmal mehr an die Eckdaten erinnern kann, unter denen sich der Charakter eines anderen vorgestellt hat, wie sollen man und die eigene Figur dann irgendwie auf das Gegenüber eingehen können?

LG,
Anska
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Sonntag, 22. Oktober 2017, 15:47

Rücksicht auf Andere nehmen ist eine Frage der Perspektive. Während der Werwolf-Vampir-Spieler, welcher zwölftausend Flickfalcks in ein Instantportal schlägt einen unheimlichen Spaß hat und vielleicht Andere Spieler ebenfalls mit seiner Rolle unglaublich viel Spannung bringt, hat vielleicht eine Andere Gruppe an diesem RP absolut keinen Spaß und empfindet den Char wie eine Spaßbremse. Wenn ich nun verlange, dass er seinen doofen Werwolf-Vampir-Fürsten bitte auf meinem Niveau spielen oder es zumindest versuchen, nehme ich ihm nicht dann seinen RP-Spaß? Hingegen, wenn ich mein RP an sein Niveau anpasse, nehme ich nicht meinen Mitspielern, die vielleicht auf meiner Wellenlänge sind und mir den RP-Spaß?

Ich glaube man sollte einfach davon absehen diverses RP mit diversen Gruppen auszuspielen. Jedes RP findet extrem viel Fürsprache und Abneigung, das ist nicht verhinderbar. Nehmen wir das Beispiel des Militär-RP. Es gibt Leute die finden es total spannend, wenn sie das Militär mit jeder Ecke und Kante ausspielen. Das heißt, es werden Befehlsketten eingehalten und Strafen auf Fehlverhalten vergeben, klare Strukturen gebildet und klare Ziele verfolgt. Dann gibt es Leute die gerne Militär-RP total locker betreiben. Wo die Rekruten schnippisch sind, es keine Autorität gibt und die Ausbildung vielleicht aus wenigen Schwertübungen besteht, aber Felddienst einfach ausgeschlossen bleibt. Bei Gilden ist es die Eigenverantwortung sich vorher zu erkundigen ob sie überhaupt das RP bieten welches ich möchte. Bei Einzelpersonen kann man leider nicht riechen was das RP bei jenen anstellt. Ich kenne Leute, die spielen voller Freude und liebend gerne jede Folter, jede kleinste Bestrafung und jeden Mord an ihren Chars ins kleinste Detail mit aus, nennen ihre Rolle als Teil einer Geschichte und haben dabei unglaublich viel Spaß. Andere wiederum bekommen schon einen gigantischen Kropf, wenn ihr Char nur auf verbalen Gegenwind stößt und würden schon an diesem Punkt auf 180 getrimmt ausflippen, ihre Tastatur gegen die Wand werfen und weinen rum, wie unrealistisch das RP ihres Gegenüber ist um sich nicht eingestehen zu müssen, dass sie mit solchen Antipathien im RP nicht umgehen können.

Was das Gegenüber wünscht oder möchte kann man dementsprechend nicht ausmachen. Ich habe schon Spieler kennengelernt die OOC mir die Story vom falschen Hasen erzählten, meinten, dass ihnen jedes RP recht sei und sie unglaublich konsequent seien bis zum letzten Millimeter. Letzten Endes stellte sich heraus, dass sie nicht einmal verbalen Stunk durch meine Chars ertragen haben und ich ihnen damit den Spielspaß nahm. Wie hätte ich das wissen sollen, dass nach ihrer OOC-Erzählung, das zu viel sei?

Das einzige was möglich wäre, wäre eine Mitte zwischen zwei Spielergruppen. Das bedeutet, jene die keine Konsequenzen wünschen, sollten vorsichtig sein Dinge eskalieren zu lassen wenn sie Spieler nicht kennen (das bedeutet nicht die Kapuze abziehen und sagen "Ha, ich bin ein Werwolf-Vampir.") und jene, welche Konsequent spielen möchten sollten vielleicht dem Char treu bleiben und dem Spielerchar des Anderen die Möglichkeit geben zu fliehen. Aber hier kommt nun die Frage auf: "Woher sollen beide Spieler wissen, was der Andere für Vorlieben hat?" Denn es kann auch sein, dass beide sich direkt mit ihren Vorlieben treffen. Dass der Werwolf-Vampir sich offenbart und das verständnisvolle Gegenüber ihm Blümchen in das Kuschelfell binden möchte. Damit fährt man am besten. Denn OOC, wie ich bereits schrieb, behaupten manche Leute viel, wenn der Tag lang ist. Wenn es dann ans Eingemachte geht, nimmt es ihnen plötzlich unerwartet den Spielspaß, obwohl sie sich fünf Minuten vorher noch OOC einverstanden erklärten.

Oftmals bringt es weitaus mehr RP, wenn ein Char sich, bevor es zu Eskalationen führt, langsam an sein Opfer heranpirscht. Schnell lässt sich auch im RP rausfinden, wie Chars ungefähr ticken und was man mit ihnen ausspielen kann ohne eine große Konfrontation. Wenn vor mir an dem Tisch ein Char sitzt, der dafür berühmt und berüchtigt ist, dass er Vampire und Werwölfe ohne Gnade jagt, dann wäre es doch eher das Selbstverschulden, wenn man Chars offenbaren lässt, sie seien eins von Beiden und der Char entsprechend reagiert. Wenn ein Ritter strenge militärische Regeln befolgt und bekannt ist streng zu sein, ist es ebenfalls Selbstverschulden, sich als Knappe wie ein antiautoritärer Psychopath aufzuführen. Oder wenn ich einen Sklaven spiele und diesen Char, bei einen berüchtigt grausamen Sklavenmeister, aufführen lasse wie die Axt im Walde, ist es auch mein Verschulden die Konsequenz ausgelöst zu haben. Das Einzige Entgegenkommen der jeweiligen bestehenden Rollen, wäre die Chars dann ziehen zu lassen. Den Vampir oder Werwolf mit einer Jagd entkommen lassen, dann ist der Schuss eben daneben gegangen weil ein Sturm aufzog und er konnte fliehen. Der Ritter wird den Knappen entweder an einen nicht so namhaften Ritter weiter reichen oder einfach mit einem Päckchen und Brief an die Eltern zurück schicken, dass er so einen Trottel nicht gebrauchen kann. Den Sklaven an andere zu verkaufen und entkommen lassen, dank der Inkompetenz eines neu eingestellten NPC-Wächters. Aber ist es dann das Verschulden der Spieler, die den Werwolf-Vampirjäger, den strengen Ritter oder den harschen Sklavenmeister spielen, dass der Andere Spieler OOC gestresst ist, weil sein Char jetzt gejagt wird? Wo fängt das: "Pech gehabt" an? Fängt es schon damit für euch an, dass Chars sich bei anderen Chars falsch verhalten, was natürlich Konflikte einbringt? Oder fängt das Pech gehabt an, weil die Spielerchars die damit konfrontiert werden auf ihrer Linie handeln?

Wer muss auf wen Rücksicht nehmen? Ist es nicht ein gegenseitiges Rücksicht nehmen? Das heißt: Wenn ich weiß, ich stehe nicht auf Konsequenzen aus dem RP, sollte ich mich auch vor konsequenten Chars zurückhalten und gleichzeitig muss der Angespielte Rücksicht darauf nehmen Chancen zu lassen.

Was bei mir Mal unterkam:

Einer meiner Banditenchars wurde in einem bespielten Banditenlager von einem Außenstehenden angeschossen und es wurde sich gewehrt. Ich habe die Verwundung konsequent ausgespielt. Doch als ein anderer Char für meinen schwer verwundeten in die Bresche sprang, war es für den Spieler der Schützen letzten Endes OOC zu viel. Die Konsequenz aus dem Schuss war, dass ein weiterer Spielerchar - ein Kumpane meines Chars - zurück geschossen hatte. Der Spieler des Schützen hatte all seinen Spielspaß verloren, weil ein Pfeil zurückgeflogen kam. Das Ende vom Lied unserer Konsequenz war, dass der Spieler des Schützen sich weigerte jegliche IC-Konsequenz aus dieser Tat auszuspielen. Also stand ich da mit einem sterbenden Char und einem Spieler dem aufgrund der Resonanz auf seiner Tat die Lust am RP vergangen ist und sich ausloggte.

Ich fand die Situation deswegen befremdlich, weil der Spieler sich bewusst und in der Unterzahl in diese Lage brachte. Ich persönlich empfinde es als äußerst egoistisch, wenn Spieler ihre Chars in Situationen bringen die vollkommen logisch Gegenreaktionen fördern und sich danach über die Gegenreaktion beschweren, dass man den Spielspaß nimmt. Hierbei sollte der Spieler selbst reflektieren, was sein RP denn auslösen könnte und ob er die Konsequenzen aus dieser Situation überhaupt ausspielen möchte. Wenn ich OOC Hemmungen habe, dass mein Char in das Gefängnis kommt würde ich persönlich vermeiden, dass mein Char entweder erwischt wird oder in der Nähe einer bespielten Wache etwas klaut. Ich bin der Meinung, dass es oft genug vorkommt, dass Spieler sich selbst den Spielspaß nehmen und sich selbst reflektieren sollten. Hierbei sollte der Spieler in sich hinein horchen und überlegen ob er sich überhaupt wünscht, aufgrund einer IC-Tat die Konsequenz auszuspielen.
Daß mir der Hund das Liebste sei,
sagst du, o Mensch, sei Sünde?
Der Hund blieb mir im Sturme treu,
der Mensch nicht mal im Winde.

~ Franz von Assisi (1182 - 1226)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Corentin« (22. Oktober 2017, 15:55)


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Sonntag, 22. Oktober 2017, 17:03

Empathie ist schwierig hinter geschriebenen Worten zu entwickeln. Das heißt, ich kann nicht herauslesen wie mein Gegenüber tickt. Ich denke Selbstverantwortung ist hier etwas besser angelegt. Das bedeutet, eigenverantwortlich die Grenzen mit neuen Mitspielern abzuklären und deutlich zu machen, was man will oder nicht. Dabei sollte man ehrlich bleiben, es ist kein Wettbewerb sich besonders konsequent zu präsentieren. Sondern manche Leute haben kleinere Hemmschwellen als Andere.

Ich persönlich neige dazu fast alles mit meinen Chars machen zu lassen, für mich gehört das einfach zum Rollenspiel dazu nicht nur auszuteilen, sondern in großen Maßen auch einzustecken. Wenn jemand aber einstecken zu viel ist, dann muss er vorher einfach sagen, dass er gerne hätte, dass seinem Char nichts passiert. Dann liegt es an der Eigenverantwortung des Anderen Spielers, wie er mit dem RP umgehen möchte.

Das was fehlt ist nicht die Empathie der Spieler untereinander, das geht auch schlecht hinter geschriebenen Wort ... sondern die Fähigkeit miteiander vor einer Eskalation zu kommunizieren. Nehmen wir das Beispiel von Corentin. Hätte der Spieler zum Beispiel vorher geschrieben, dass er gerne die Banditen angreifen würde, aber leider nicht einverstanden wäre, wenn seinem Char etwas passiert, hätten die Banditenspieler vielleicht vorher die Situation so angepasst, dass der entsprechende Char, welcher angriff nichts passiert und es nicht wie unfaires und einseitiges RP aussieht.

Hierbei gilt eigenverantwortlich klar zu stellen, dass manches nicht geht. Ich zum Beispiel gehe offen damit um, dass ich nicht möchte, dass irgendwelche Wegwerfchars ohne einen gemeinsamen Nenner mit meinem RP, meine töten ... ich schreibe das dem Spieler auch unverblümt und habe kein Problem damit einen Kompromiss einzugehen, dass der Char es versucht und meinem übel mitspielt. Doch will ich beispielsweise nicht, dass gerade einmal vor fünf Minuten erstellte Charaktere meine, vielleicht für Monate oder Jahre bespielten umhauen als wären sie Stroh. Dieses Privileg muss man sich OOC erst dadruch verdienen indem man Interesse an meinem Rollenspiel zeigt und sich auch mit aktiven Charakterplay einen Grund erspielt. Sowas sind Wünsche, die kaum jemand vorher äußert ... weswegen es zu Eskalationen kommt.

Wenn der Dieb eigenverantwortlich den Wächterspieler sagt, dass er gerne klauen will, aber keine Lust auf Knast hat und der Wächterspieler aber einer jener ist, die keinen Bock auf Inkonsequenz haben ... dann stellt der Wächterspieler seine Wache einfach wo anders ab und es gäbe niemals ein Problem. Es fehlt einfach häufig an der notwendigen OOC-Kommmunikation. Meist führt dieser Mangel an Selbstverantwortung zu Missverständnissen und wirklich zu großen Streitigkeiten, die nur ärgerlich sind.

Vorher klare Fronten zu schaffen, welche Sicht man auf RP hat ist für viele leider zu schwer, würde aber viele Konflikte vermeiden. Hier geht es nicht um Empathie, sondern den eigenen Antrieb auf persönliche Grenzen hinzuweisen ehe sie übertreten werden können. So bleibt auch die Lust am gemeinsamen RP erhalten und der Spaß geht nicht unnötig flöten.

EDIT: Was ich vergaß zu erwähnen ist, dass es ebenfalls wichtig ist zu äußern, wenn einem RP schon ein bisschen unangenehm wird. Oft erlebe ich es, dass Spieler sich OOC übermäßig über diverse Situationen beschweren, weil sie ihr Gegenüber nicht einschätzen können ^^ Mir ist es Mal passiert, dass ein Spieler mitten im RP off ging, weil das Konflikt-RP von einem Char von mir zu übel wurde ... hätte man mir das vorher schon kommuniziert, hätte ich ihm vielleicht OOC ein wenig die Angst um den eigenen Char nehmen können :P Meist wird OOC zu viel interpretiert, was einfaches, normales Gegenwindspiel viel größer aufbauscht als es ist. Häufig verbunden von alten Erinnerungen an andere Spieler ... das ist auch einer der Gründe vieler Feindschaften.

Ich persönlich mache immer im Vorein klar, dass ich Konflikt-RP mag und es nichts mit den Spielern hinter den Chars zu tun hat, wenn meine Chars manchmal gehsässig, rassistisch oder opportun sind, gerne aber auch einstecke, wenn ich austeile mit den Chars.

Es kam bereits vor, dass ein Spieler auf einen meiner Rassisten im Bündnis ordentlich Probleme hatte und sich total ärgerte, dass ich doch so gemein sei ... bereits schon aus früheren Erfahrungen wurde sofort übertragen, obwohl der Spieler mich nicht kannte: "Bäh, da kann mein Char sich bestimmt nicht wehren, die spielt bestimmt keine Konsequenz aus dem Verhalten aus." Falsche Annahmen entstehen meist aufgrund mangelnder Absprache.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Amelie« (22. Oktober 2017, 17:31)


10

Sonntag, 22. Oktober 2017, 19:04

RP geht nur zu weit, wenn das Vertrauen untereinander nicht vorhanden ist. Das ist hier die größte Krux. Was bringt die größte Rücksicht, wenn das Gegenüber stets das Böse im Menschen sieht und in einer Erwartungshaltung ist, dass Dinge schlimm sein müssen. Solche Leute haben niemals Spaß am RP, weil die IT Konsequenz immer OT betrachtet wird. Einem Pessimisten wird man immer den Spaß rauben, egal wieviele Kompromisse und Entgegenkommen man versucht einzuhalten.

Niemand hat Spaß mit mir, wenn ich sofort als böses Individuum wahrgenommen werde, welches ihre Rollen nur zum OT Vergnügen spielt um Spielern zu schaden. Egal wie ernst ich es mit dem Spieler oder meine Rolle meine. Unzufriedenheit beginnt immer bei einem selbst, nicht bei Anderen. Da bringt die größte Rücksicht nichts, wenn sich der Spieler hinter meinem Opponenten mit sich selbst nich im Reinen ist.
"If you are here for trouble, you will get more than you bargained for." ~ Ordinator NPC - Morrowind

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Sonntag, 22. Oktober 2017, 22:33

Ich habe alles teilweise nur überflogen. Die Textwälle sind sehr groß.. meiner wird vielleicht ebenfalls so groß aber ich hoffe ich kann mich kürzer fassen:

Zitat


Bzw. gibt es in manchen Situationen andere Möglichkeiten/Alternativen eine ICkonsequenz auszuspielen um das RP auf beiden Seiten spaßvoll zu gestalten?


Unabhängig von den Konsensregeln der Rpler

Wir Rpler sind auf andere Rpler angewiesen mit denen wir RP betreiben können oder um wahrgenommen zu werden überhaupt. Wenn man egoistisch sein Ding durchziehen will kann das klappen, besonders bei kurzfristigem spontan RP aber bei langfristigen stößt man mit Sicherheit auf Unverständnis und Abneigung nach einer Weile. RP ist geben und nehmen. Sowohl der eine als auch der andere Spieler wollen Spielspaß. Wenn jetzt der eine den anderen andauernd in Situationen stößt in die er nicht will und auch nicht mehr herauskommen kann, dann geht der spielspaß des einen zu lasten des anderen. Und dann gibt es Reibung.

Es gibt einige die machen sich gar keine Gedanken über ihren Char, spielen ihn völlig belanglos und dann gibt es andere die ein so striktes Charkonzept haben sowie umsetzen, dass Charentwicklung und überhaupt eine gewisse spielerische Freiheit kaum mehr möglich sind. Beides ist aus meiner Sicht suboptimal. Beides erschwert auch langfristiges RP. Natürlich ist aber konsequentes Handeln wichtig. Aber man sollte es eben nicht zu übertreiben. Da fällt mir auch eine lustige Geschichte ein die mit einer der dümmsten Ausreden endete die ich je gehört habe:

"Ich habe das nicht getan, mein char war es"

Wo wir auch zur IC/OOC Trennung wieder kommen. In dem Kontext war es so dass man mir Ic ständig steine in den Weg legte und meinen Char ständig in unangenehme Situationen brachte. Im Endeffekt spielte die Person nicht mehr mit mir zusammen sondern nur noch gegen mich. Auch an OOC Absprachen hielt er/sie sich nicht. In gewisserweise liegt in der dargebrachten Logik dennoch kein Fehler wenn man rein an die IC und OOC Trennung denkt. Aber man sollte bedenken: Ja der Char tut es. Aber derjenige der den Char spielt ist der Spieler. Nun kann man nach einem übertrieben strikten Konzept spielen. Aber selbst wenn man das tut, ist es auch der Wunsch des Spielers dies zu tun. Der Spieler steuert die Figur, sie steuert sich nicht allein. Die Ausrede also ,, Mein Char war es ." ist somit nicht immer angemessen und richtig.

IC und OOC Trennung ist dennoch sehr wichtig. Aber sie hat eben Grenzen. Und die sind sehr Grau und schwammig. Dennoch denke ich dass man als Rpler zumindest ein gewisses Maß an Ic und ooc Trennung einhalten MUSS. Alles darüber hinaus ist dann eine individuelle Angelegenheit. letztlich endet die Trennung da wo der Spielspaß einer Person angegriffen wird. Die meisten haben nur begrenzt zeit zu investieren. Und die Zeit die man investieren will ist real. Und der Spielspaß den man damit haben will soll es ebenso sein.

Wie sollte man es also aus meiner Sicht halten? Ein Charkonzept finde ich wichtig. Konsequentes Handeln erzeugt Authentizität. Eine Vergangenheit verleiht dem Char Tiefe an der dann vielleicht auch andere Spieler Interesse finden können. Dennoch halte ich es selbst so weit offen dass ich möglichst viel Handlungsräume habe. Das Konzept dient mir als eine Art Richtlinie mit Infos zu einer Vergangenheit. So muss ich auch nicht immer das Konzept biegen und brechen um es einem anderen Spieler leichter zu machen. Und selbst wenn ich es mal biegen muss sehe ich es nicht gleich als Beinbruch. ich will das auch der andere Spieler spaß hat aber natürlich nicht auf meine Kosten. Ein Konsens muss halt immer da sein und ein aufeinander zu gehen. Langfristiges Rp funktioniert wenn man miteinander spielt und nicht Gegeneinander. Mit Gegeneinander meine ich im übrigen nicht Konfliktrp. Konfliktrp kann sehr spannend sein. Und gerade Konfliktrp klappt am besten wenn man sich untereinander vertraut und miteinander ooc spielt.

Ist doch länger geworden :(
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Exorbitanz (22.10.2017)

12

Mittwoch, 25. Oktober 2017, 09:26

Wie sollte man es also aus meiner Sicht halten? Ein Charkonzept finde ich wichtig. Konsequentes Handeln erzeugt Authentizität. Eine Vergangenheit verleiht dem Char Tiefe an der dann vielleicht auch andere Spieler Interesse finden können. Dennoch halte ich es selbst so weit offen dass ich möglichst viel Handlungsräume habe. Das Konzept dient mir als eine Art Richtlinie mit Infos zu einer Vergangenheit. So muss ich auch nicht immer das Konzept biegen und brechen um es einem anderen Spieler leichter zu machen. Und selbst wenn ich es mal biegen muss sehe ich es nicht gleich als Beinbruch. ich will das auch der andere Spieler spaß hat aber natürlich nicht auf meine Kosten. Ein Konsens muss halt immer da sein und ein aufeinander zu gehen. Langfristiges Rp funktioniert wenn man miteinander spielt und nicht Gegeneinander. Mit Gegeneinander meine ich im übrigen nicht Konfliktrp. Konfliktrp kann sehr spannend sein. Und gerade Konfliktrp klappt am besten wenn man sich untereinander vertraut und miteinander ooc spielt.


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Diesen Teil kann ich so unterzeichnen, als wäre es meine Antwort auf die Frage gewesen.

"Char-Richtlinien" zu seiner Vergangenheit und damit seinem Denken, die sich aber auch noch verändern können, dem Char aber auch den notwendigen Background zum authentischen Handeln geben, sind meiner Meinung nach die flexibelste Ausrichtung. Alles gegenwärtige und zukünftige versuche ich persönlich mir im RP zu erspielen und weder für mich selbst noch für mein Gegenüber vorzugeben. Auch versuche ich mein(e) Gegenüber in die Geschichte mit einzubeziehen, ihre Reaktionen zu verarbeiten und selbst weiterzuspinnen. Daraus ergibt sich dann häufig ein für beide Seiten offenes und damit spannendes Ergebnis.

Man muss aber leider auch sagen: Offenes, spontanes RP hat auch Grenzen. Diese wird zB bei einem organisiertem Plot schnell erreicht. Denn hier MUSS der Plotplaner längerfristige Planungen anstellen und kann somit nicht auf jede Reaktion eines Mitspielers komplett frei eingehen. Plots sind daher imho eine andere Baustelle.

Bis bald,
Garimar Tolan

13

Mittwoch, 25. Oktober 2017, 11:51

Ich persönlich bin gerne bereit meine Chars auch mit Wunden und Krankheiten auszuspielen, das macht mir selbst grossen Spass. Ich halte es aber selbst meistens so, dass ich vor dem Ausspielen von solchen Dingen, die andere Chars betreffen, gerne OOC nachfrage was gewünscht/akzeptiert wäre. Ich schätze auch selbst die "Sicherheit", wenn ich meinen Char eben in eine blöde Situation laufen lasse, wenn etwas abgesprochen wird, was denn als Grenzen und Möglichkeiten akzeptiert ist, und was nicht. Wenn ich selbst die ganze Zeit darum fürchte, dass mir mein Char gleich stirbt, habe ich keinen Bock auf das RP und werde mir einen Ausweg suchen. Wenn es aber um eine für mich akzeptable "Lösung" geht, dann spiele ich das gerne im Detail und mit viel Spass an der Sache aus.

14

Montag, 30. Oktober 2017, 09:47

Ich meine, lebendig sind Charaktere nur dann, wenn sie eben nicht in aller letzter Eindeutigkeit von vornherein absehbare Reaktionen zeigen. Wenn ein Charakter für sich konsequent handelt und der Charakter gegenüber dann "einfach Pech" hat, dann ist das so, muss das so und darf das auch so sein.

Bei meinen Charakteren ist meine Herangehensweise recht unterschiedlich: Ich habe es mit einem ausgefeilten Konzept versucht, ich habe es mit einem sehr lückenhaften Lebenslauf versucht, ich habe es mit einer Direnni versucht und Unia "lebt" schon seit ungefähr vier Jahren, wodurch ihr Charakter eigentlich recht "lebendig" sein könnte.

Ich habe aber aus diversen Gründen nicht mit allen meinen Charakteren immer und ständig RP. Eben auch, weil sie anecken oder nicht "ins System" bzw. in das RP-Konzept passen, das gerade gespielt wird. Ich kann mich damit abfinden, und ich will das auch. Aber ich will eigentlich nicht die Konsequenzen, die sich aus dem Tun und Handeln meiner Charaktere ergeben, an anderen ausrichten. Das gilt im Grunde nur für einen einzigen Punkt: Meine Charaktere töten keine anderen Charaktere, es sei denn, das ist abgesprochen. Für mich ist das die rote Linie, die nicht überschritten werden sollte. Denn da hört der Spaß dann auf.
Charakter
Aufenthaltsort
Andralina Direnni
Riften, Rift
Bonnadea
Himmelswacht, Auridon
Kuna Winterstätte
Irgendwo in Steinfälle
Unia Herbstweide
Auridon, Kolleg der Aldmerischen Schicklichkeit
Centurio Iulia Tarquinia
Sturmfeste, Schattenfenn
Ivela Drelen
Gramfeste, Deshaan
Yrin Kingsley
Dolchsturz, Glenumbra

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Jassillia (30.10.2017)