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Ebenherz-Pakt [Nordsiedlung] Jernheim

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Margra

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Sonntag, 22. Januar 2017, 13:38

[Nordsiedlung] Jernheim

- Jernheim -
- Eine Siedlung der Nord in Ostmarsch -



Rau zerschneidet der Kiel Nordens Meer
Und ich stehe am Bug in dieser Nacht
Und ich bete zu Nordmutter Kyne
Dass sie in Jernheim über Euch wacht

Die Segel bläh'n sich in den Winden
Und ich sing' jede Nacht von Euch allein
Und ich denke an Jernheims Feuer und Hallen
Und daran wieder bei Euch zu sein

- Skrava Hildrasdottir -



Im Osten von Windhelm und oberhalb einiger schroffer Klippen ruht im Schnee eine Siedlung, etwa einen Tagesmarsch von Niederyorgrim entfernt, die als Jernheim bekannt ist. Eine nahe Eisenmine hat die Stätte erst zum Heim von hauptsächlich hart arbeitenden Nord gemacht, die das geförderte Erz wiederum nach Windhelm schaffen zum Austausch für Korn und Gemüse. Fischgründe bieten der Fluss und die nahe Küste ausreichend und selbst in den kargen Landen umher finden sich einige Wildtiere – in den Wintern oft ganze Scharen von Wölfen – die einmal erbeutet Fleisch und Felle liefern.
Ein Dutzend an aus Stein gebauten Häusern umstehen eine Wind und Schnee trotzende größere Halle, über welcher das Banner von Axt und Bärenpranke wehen. Drei Wachtürme indessen ragen aus einer steinverstärkten Palisade auf, die die Siedlung umschließt und vor wildem Getier sowie vor ehrloseren Seelen schützt.

Sjolfur Felsaxt, der Sohn des während der zweiten Invasion der Akaviri ehrenvoll gefallenen Brorm Felsaxt und der Kyne nachstrebenden Bhrea, wacht über den Landstrich und steht diesem vor.
"True honor need not be named."
- Talia at-Marimah, Ash'abah, Alik'r -

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Sonntag, 22. Januar 2017, 13:42

- Inhaltsverzeichnis -


1. Jernheim – OOC - Vorstellung
2. Jernheim – Knapper Überblick & Die NPC-Familien (teilweise wären diese auch bespielbar)
3. Jernheim – Die (bespielten) Bewohner
4. Jernheim – Das Rufsystem
5. Jernheim – Aufträge und Aufgaben
6. [WICHTIG!] Der Einstieg und das Wichtigste für das Rollenspiel in Jernheim

→ Unser Discord-Server, um am einfachsten Kontakt herzustellen. Traut euch ruhig!

-----------------------------~*~-----------------------------


- [OOC] Jernheim -


Einen guten Morgen, Mittag oder Abend wünschen wir euch!
An dieser Stelle möchten wir die Nordsiedlung Jernheim vorstellen, welche insbesondere dem Projekt Bärenbanner in Zukunft als Heimstätte dienen wird, bzw. als Ausgangsbasis für Missionen im Umland oder gar in weiter entfernte Gebiete. Der Kern des Bärenbanners hat einfach gemerkt, dass es uns am Besten gefallen würde, unserer Pakt-(Nord-)überzahl nachzugeben und insbesondere in jenem Bereich mehr Rollenspiel zu betreiben.

Jernheim ist zudem als Heim der Nord-Charaktere des Bärenbanners einfach nur eines: Eine sehr typische und traditionelle Siedlung der Nord, die 1-2 Tagesreisen entfernt von Windhelm weiter östlich an der Küste liegt.
Es besteht also die Möglichkeit, uns dort als Reisende oder Gäste zu besuchen, uns anzugreifen als etwaiger Feind oder gar als Einwohner / Krieger von Jernheim ins Rollenspiel einzutauchen.

Da es sich um eine nahezu reine Nordsiedlung handelt, werden „Fremdländer“ und „Fremdrassen“ selbstverständlich mit Vorurteilen zu kämpfen haben. Die einen mehr und die anderen weniger. Die bisherigen Kameraden, die wir im Spiel gefunden haben, freuen sich darauf aber mehr, als dass es sie abschreckt.
Das Vertrauen zu gewinnen wird nicht unmöglich sein.
Dafür werden wir die dort lebenden NPCs recht lebendig gestalten und ein „IC-Ruferwerbssystem“ ausklügeln, so dass eure Charaktere kleine Aufgaben für das Dorf erfüllen und damit ihren Status verbessern können. Dazu aber an späterer Stelle mehr.

Jernheim wird insofern in Zukunft hoffentlich ein kleiner Ort sein, an dem insbesondere Nord und Paktgetreue oder aber Kämpfer der Kriegergilde (wir werden auch öfter in Windhelm den Kontakt suchen) Rollenspiel finden und gestalten können. Seie das ein Abend in der großen Halle mit Geschichten, seie das eine Gelegenheit zum Mettrinken in der Taverne oder auch ein gemeinsamer Kampf oder Feste zu Ehren Kynes und der anderen Götter.
Interessant ist an dieser Stelle vielleicht auch die Nähe zum Kyneshain in Ostmarsch.

Bespielen möchten wir als Kulisse die Vollhelmfeste in Rift, aber auch das kommende Housing nutzen, indem wir die große Nordhalle erstellen möchten und jedem Spieler nahelegen, sich doch das kleine Nordhaus in Rift vielleicht einmal zu Gemüte zu führen, um dort das eigne Heim einzurichten.
Wer mit uns spielen will, findet uns schon mit den Informationen und Terminen, die von unserer Seite kommuniziert werden. Oder aber ihr schreibt einfach mit uns.

Ein Gruß
- das Bärenbanner
"True honor need not be named."
- Talia at-Marimah, Ash'abah, Alik'r -

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Sonntag, 22. Januar 2017, 13:44

- [OOC] Jernheim im groben Überblick -


Lage:
Östlich von Windhelm und Niederyorgrim; 1-2 Tagesreisen

OOC-Spielort:
Vollhelmfeste (Rift); @Margras Hauptwohnstätte

Zugehörigkeit & Bündnisse:
Ebenherzpakt; Verbündete der Kriegergilde – Obdach für Kameraden derer

Einwohner:
70-75; darunter 25 Waffenfähige (dazu zählen natürlich auch die Spielercharaktere); stets 5-10 Reisende / Gäste / Verbündete

Schwerpunkt / Erzeugnisse von Jernheim:
Eisen und Fisch; situationsabhängig auch Wolfs- und Bärenpelze

Häuser und andere Gebäude in der Auflistung:

12 Hütten / Häuser, angeordnet um die Große Halle im Zentrum
2 Hütten an der Küste, bzw. am Fluss → Fischerei
3 Hütten an der Eisenmine zur Unterbringung der Arbeiter bei einem Schneesturm
1 Kleine Brauerei
1 Große Halle mit zwei Wacherhöhungen, Schützenmauer
1 Kampf- und Ritualplatz
1 steinverstärkte Palisade mit drei Wachtürmen; zwei zur Küste hin, einer in Richtung Süden
1 Anlegestelle mit zwei Stegen
1 Friedhof / kleinere Grabhügel und Runensteine
1 Jagdhütte
1 Gerberstätte
2 Schmieden für Hufbeschlag und einfache Werkzeuge und Waffen
2 Stallungen

5 Fischerboote
1 „Drachenboot“ - die „Nurnhildes Rache“

~*~


- Die NPC - Familien & Ihre Hintergründe -
- Aufgelistet nach Wohngemeinschaften, nicht alphabetisch -


Anmerkung:
Die mit einem (S) markierten Charaktere dürften von Spielern nach kurzer Absprache übernommen werden, wenn jemand Lust darauf hätte.
Ebenso können "neue Einheimische" problemlos eingeflochten werden. Seien es Hintergrundcharaktere für eure Geschichten oder aber gleich eure bespielten Charaktere, die aus Jernheim kommen und dort leben, bzw. bekannt sein sollten.

~*~


- I -

  • Astrid Eulenblick (66 Winter) (S)

    Charakterinformationen

    Astrid ist eine der Ältesten von Jernheim. Manch einer würde die Witwe des Kriegers Sjofu Sturmesruf als weise bezeichnen. Andre wiederum machen sich ihre Gedanken, ob das ergraute Weib nicht langsam sonderlich zu werden beginnt.
    In jedem Falle aber schätzt man ihre Geschichten und auch ihren Rat und ganz besonders die von ihr gestochenen Hautbilder.

  • Erkrenn Sturmesruf (45 Winter)

    Charakterinformationen

    Erkrenn ist der in Jernheim gebliebene älteste Sohn von Sjofu Sturmesruf und Astrid Eulenblick, der ganz und gar dem kriegerischen Weg seines Vaters folgt. Wird die Kampfkraft Jernheims für Himmelsrand gefordert oder aber wird seine Heimat bedroht, so zögert er nicht, zu den Waffen zu greifen.
    So ist es nicht verwunderlich, dass er einige Jahre bereits auf der "Nurnhildes Rache" die Küste von Ostmarsch hilft zu verteidigen oder aber in Friedenszeiten zum Wächter Jernheims wird. Man sagt, er habe in den kalten Wintern bereits ungezählte Wölfe erschlagen, die um die Palisaden strichen.

  • Thorwa die Schöne (43 Winter)

    Charakterinformationen

    Thorwa die Schöne ist eine Tochter von Windhelm, die ihr Herz einige Jahre vor der Invasion der Akaviri an Erkrenn verlor und mit ihm nach Jernheim zog. Gemeinsam mit ihrem Mann und den Kriegern Jernheims kämpfte sie gegen die Invasoren und soll drei Monate lang um die gefallene Königin Nurnhilde getrauert haben.
    Auch sie ist auf der "Nurnhildes Rache" zu finden.

  • Thorwa Sturmesruf (21 Winter)

    Charakterinformationen

    Thorwa Sturmesruf ist die jüngere Tochter von Erkrenn und Thorwa der Schönen. Ihr älterer Bruder dient im Krieg der Drei Banner.
    Sie selbst besitzt grundlegenste "magische Begabung", hat sich aber der Kräuterkunde und Heilkunst gewidmet. Unter den Nord von Jernheim gilt sie als ruhige und junge Frau, die allerdings zu einer ausgewachsenen Säbelzahnkatze werden kann, wenn es um Verwundete geht ... oder aber man sie zu sehr reizt.
    Zudem mischt sie seit nun beinahe zwei Jahren die Farben für die Tätowierungen an, die ihre Großmutter manch einem Jernheimer gestochen hat und immer noch unter die Haut bringt. Vielleicht hat sie also auch ein Talent dafür und soll in die Fußspuren der alten Astrid treten.



- II -

  • Bjarne der Mürrische (49 Winter) (S)

    Charakterinformationen

    Bjarne der Mürrische trägt seinen Beinamen gewiss nicht ohne Grund. Selten erlebt man ihn wirklich herzlich mit einem andren Nord umgehen, auch wenn er es sich nicht nehmen lässt, dann und wann einmal mit den anderen Männern zusammen am Feuer zu sitzen oder aber einen Metkrug zu leeren.
    Erlebt man ihn jedoch mit den Hunden, die er hauptsächlich für die Jagd ausbildet, sieht das ganz anders aus.
    Augenscheinlich hängt das Herz des Mannes an den Tieren, was sich besonders dann offenbart, wenn er die Jäger mehr als streng prüft, denen er einen seiner kostbaren Gefährten anvertraut.

  • Lars Eisenzahn (18 Winter) (S)

    Charakterinformationen

    Irgendwann vor einer Handvoll an Jahren tauchte der Bursche einfach nach einer Jagd an Bjarnes Seite auf und lebt seither bei dem Mürrischen, um ihm mit den Hunden zu helfen. Seit er in Jernheim lebt, hat er bewiesen, dass er mit dem Bogen gut umzugehen weiß, so gut, dass er einem schnell rennenden Wolf das Auge mit einem einzelnen Schuss durchbohren kann. Zumindest ist es ihm einmal gelungen! Und das erzählt er nun jedem immer wieder, der es hören oder auch nicht hören will.
    Wahrscheinlich ist Lars Eisenzahn der Sohn zweier ums Leben gekommenen Händler oder Strauchdiebe. So genau bekommt man das aus ihm nicht heraus.

  • Die Hunde

    Informationen

    Fast zwei dreckige Dutzend zählen die kräftigen Hunde von Bjarne. Und sie alle haben Namen und ihren ganz eigenen Charakter.
    Die beiden - einem Nord bis zum Oberschenkel reichenden - Hunde, die er am häufigsten anderen Männern und Weibern überlässt, heißen Skeft und Skofen.




[TBC]
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Sonntag, 22. Januar 2017, 13:45

- Die (bespielten) Bewohner -



Bhrea - die Bärin, die Felsaxt - (@Margra)



Jilae Do'ar - (@Jadedrache)


Jonna Felsaxt - (@BenVolkmann)


Schlägt-Wurzeln - (@nuvak)


Monaswith Eisherz - (@Drahtbürste)


Arden - (@quaradon)


Erjasta Eiskind - (@Chief_Matata)




[Weiteres folgt, Informationstexte sind in Arbeit.]
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Sonntag, 22. Januar 2017, 13:46

- Das Rufsystem -


Innerhalb von Jernheim wird es ein Rufsystem geben, vergleichbar mit dem im PVE-Bereich erreichbaren Ruf bei einzelnen Fraktionen wie man es z.B. aus World of Warcraft kennt.
Das bedeutet konkret, dass unsere Mitspieler in Zukunft IC Aufträge mit ihren Charakteren annehmen und erfüllen können, die ihnen das Vertrauen und die Anerkennung Jernheims gewähren. Nach und nach steigert man also durch beispielsweise eine erfolgreiche Jagd, das Beschützen einer Gruppe Händler, das Erlegen einer Handvoll an tollwütigen Wölfen, das Lösen eines Rätsels oder aber ein Trink /Würfelspiel den eignen "Ruf".
Diese Aufgaben / Rollenspielgelegenheiten sollen selbstverständlich in kleineren als auch größeren Gruppen auch ausgespielt werden und sind eine Ergänzung zu den laufenden Plots oder dem Alltäglichen.
Einen geringeren Teil an Aufgaben, die "passiv" erfüllt werden können, werden wir jedoch auch zur Verfügung stellen, die besonders für die Spieler interessant sein könnten, die mal eine oder zwei Wochen nicht am Geschehen teilnehmen können.

Ein gesteigerter Ruf wird keinem Charakter gewaltige Vorteile verschaffen, kann aber hilfreich sein, wenn in einem Plot beispielsweise eine Information eines NPCs zwar einem Bekannten anvertraut würde, nicht aber einem Fremden.
Insgesamt soll es also nur ein kleiner Anreiz sein und Jernheim etwas lebendiger gestalten - einerseits durch Aufgaben, die im Rollenspiel zu erledigen sind, ohne, dass die ganze Plotgruppe mitwirken muss, andrerseits durch sehr unterschiedlich reagierende NPCs.

Wie wir das Ganze exakt umsetzen, ob mit Rufbalken mit festgesetzten Werten und Rängen, entscheiden wir dann, wenn wir intern das Ganze noch einmal besprochen haben.
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Sonntag, 22. Januar 2017, 13:49




- Aufträge -

An dieser Stelle findet ihr Aufträge, die als Rollenspielangebot oder Inspiration für manch einen Rollenspielabend dienen können und sollen. Manches davon könnt ihr einfach bespielen, wenn euch der Sinn danach steht oder aber ihr sucht euch weitere Spieler. Wenn ihr weitere Informationen braucht, wendet euch an Jonna oder mich, wir geben dann entsprechendes weiteres Material heraus oder aber ziehen mit euch ins Rollenspiel.
Ihr könnt auch selbst Aufträge nach Jernheim tragen. Dazu sendet ihr sie mir einfach per PN oder setzt sie (Text oder Bild) als Post in diesen Beitrag.






- Botschaften -

Hier findet ihr Botschaften oder kleinere Aushänge einzelner Charaktere, die sich an alle bespielten Charaktere in Jernheim richten. Ihr könnt sie in euer Rollenspiel einfließen lassen oder aber den Kontakt einfach direkt suchen.
Wenn ihr selbst eine Botschaft habt, dann einfach den Text oder aber das fertig beschriftete Pergament als PN an mich oder als Post in diesen Beitrag.



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Montag, 30. Januar 2017, 16:38

- Der Einstieg ins Rollenspiel in Jernheim -


Um innerhalb "einer" Welt zu spielen, möchten wir euch bitten, das Folgende zu beachten, wenn ihr Jernheim besuchen, bzw. dort spielen möchtet:

  • Jernheim ist umgeben von einem schneebedeckten Wall; das Tor wird zu jeder Tages- und Nachtzeit von mindestens einem Wächter bewacht. Ein oder zwei weitere Männer gehen den Wall immer wieder ab, um für die Sicherheit der Stätte zu sorgen. Diese Krieger sollten Reisende, Händler oder alles, was nicht offensichtlich schwer erkrankt und / oder verflucht ist, zunächst gen der großen Halle oder aber zu dem Ort bringen, wo Einheimische oder aber die "Oberen" von Jernheim Gäste empfangen können.
    (Wir stellen diese Wächter gerne für euch dar und bringen euch dann direkt zum laufenden Rollenspiel in der Siedlung selbst)
  • Fremde werden nicht unbedingt gebeten, ihre Waffen abzulegen am Tor (das kann sich je nach Spiellage ändern!); werden jedoch Waffen gezogen, führt das zu einer wenig freundlichen Reaktion. Unsere Siedlung wird von ein paar Dutzend Nord bewohnt und diese sind dort, auch wenn nicht zehn Spieler gerade da sind.
  • Die Umgebung von Jernheim wird von Gesetzlosen und manches Mal auch von Kultisten heimgesucht. Für uns ist die Umwelt nicht so sicher, dass man sie bei gesundem Verstand alleine durchqueren oder aber erkunden sollte.
  • Wer von Windhelm zu uns reisen oder von uns nach Windhelm gehen möchte, kann dies innerhalb einer Gruppe von Händlern tun, die immer wieder zwischen beiden Orten hin und her ziehen. Auch wenn ihr die Reise nicht ausspielt, erscheint es uns trotzdem stimmungsvoller, wenn ihr mit euren Charakteren erzählt, dass ihr mit anderen die Wege gegangen seid.
  • Portale in Jernheim hinein oder aus Jernheim heraus sind bitte mit @Margra, @Jadedrache oder @BenVolkmann abzusprechen. Generell bevorzugen wir eigentlich Rollenspiel, das Reisezeiten und Entfernungen kennt. Wäre Portalmagie etwas so alltägliches und leicht nutzbares, bräuchte man keine Straßen mehr und jeder Feind könnte problemlos in jedes Dorf eindringen.
  • Rassismus und / oder Grobheit gehören manches Mal einfach in die Welt, in der wir spielen. Wir bitten diese Thematiken IC zu behandeln. Sollte sich jemand OOC angegangen fühlen, kann er das Gespräch suchen.
  • Die Feuer in der großen Halle brennen die ganze Nacht hindurch und die Wächter kehren dort immer wieder ein, um aus zwei Kesseln heißen Met und dampfenden Eintopf zu sich zu nehmen. Dies steht Gästen ebenfalls offen, ebenso wie die Lagerstätten im oberen Bereich der Halle.
    Auch wenn @Margra nicht online ist, könnt ihr euch per Rechtsklick in den Hauptwohnsitz teleportieren. Leider ist die Spieleranzahl auf 12 begrenzt.
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Sonntag, 19. Februar 2017, 19:49

Guten Abend!

Nebst ein paar Aktualisierungen der Beiträge habe ich einen kleinen Guide und die wichtigsten Grundlagen für das Rollenspiel in Jernheim oder euren Einstieg in dieses zusammen gefasst.
Ihr findet all das - hier -.
Wenn es weitere Fragen oder Vorschläge gibt, dürfen diese gerne in den Feedbackthread oder aber als PN an mich.

Ein Gruß
- Margra
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Samstag, 25. Februar 2017, 08:14

Guten Morgen!

Als Kulisse für unser Spiel wird in Zukunft die Vollhelmfeste in Rift dienen.
IC bleiben wir weiterhin in Ostmarsch, wenngleich auch ein kleines Stück von der eisigsten Küste gen Süden verlegt. Ein wenig mehr Schnee muss man sich dann in die Kulisse denken, die aufgrund ihrer Beschaffenheit für die Darstellung von Jernheim am passendsten erscheint und auch am besten für Kampf-Plots geeignet ist.
Da jedoch auch keine Jahreszeiten in Tamriel abgebildet werden, vertrauen wir da auf einen Hauch Vorstellungskraft.

Der entsprechende Abschnitt wurde im Ausgangspost editiert.

Wer das Spiel mit uns sucht, dem lege ich für die nächsten beiden Wochen nahe, sich am Besten bei mir per Wisper oder per Privatnachricht zu melden.
Wir werden nämlich zu einem Plot unterwegs sein.

Ein Gruß
- Margra
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Dienstag, 28. März 2017, 04:02

Guten Morgen

Mit der Rückkehr des Bärenbanners ist nun auch wieder Leben in Jernheim eingezogen, das mindestens die nächsten Wochen also ein bespielter Ort von Himmelsrand sein wird.
Ebenso haben wir dem "Schwarzen Brett", das bisher nur seit langem als Platzhalter existierte, Leben eingehaucht.
Ihr findet es - HIER -.

Fortan findet ihr in diesem Thread nur noch IC-Texte oder aber die entsprechenden frisch hinzugefügten Aushänge oder Botschaften.

Ein Gruß
- Margra
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Freitag, 5. Mai 2017, 14:01

Aus dem Tagebuch der Bärin von Jernheim:




~*~


[OOC-Anmerkungen:]

Derzeitig befinden wir uns also in einem kleineren Plotgeschehen, das uns vorerst noch hauptsächlich in Jernheim selbst verweilen lässt. Ein Einstieg wäre somit noch recht leicht möglich, ehe es in den nächsten Wochen allerdings auch zu einer Seereise geht, die uns etwas länger fort aus der Heimat führen wird.
Genaueres wird an dieser Stelle nicht verraten, aber wir bleiben mit Sicherheit in Himmelsrand.

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Montag, 5. Juni 2017, 20:44

Aus dem Tagebuch der Bärin von Jernheim:




~*~


[OOC-Anmerkungen:]

Wir sind einmal mehr nach Jernheim zurückgekehrt und werden dort noch ein paar bespielte Tage verweilen.
Das bedeutet, dass man uns wieder erreichen kann und wir leicht anspielbar sind für Interessierte.
Es wäre nur schön, wenn ihr euch kurz vorher meldet und euch erkundigt, an welchen Tagen - wir spielen stets je nach einer Doodle-Umfrage an mindestens zwei Abenden die Woche - wir auch da sind.

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Donnerstag, 29. Juni 2017, 10:22

Aus dem Tagebuch der Bärin von Jernheim:



~*~
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Freitag, 18. August 2017, 23:19

Guten Abend!


Nachdem wir innerhalb des Bärenbanners unsere Geldbeutel geschröpft und auch die Instanzenerfolge errungen haben, möchte ich einerseits gerne den Staub von diesem Thread pusten - ja, es gibt uns noch und so aktiv wie eh und je! - und andrerseits durchaus ein wenig stolz unsere neue Große Halle von Jernheim zeigen.
Colorfulrain hat eine Handvoll an Screenshots heute gemacht.

- Der Eingangsbereich der Halle -


- Die Tafel -


- Die Tafel II -


- Der Thanensitz -



Auf viele schöne Rollenspielstunden in dieser neuen Heimstätte. :love:
- Das Bärenbanner -
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Donnerstag, 19. Oktober 2017, 00:47

Aus dem Tagebuch Ragnhildrs:




~*~


[OOC-Anmerkungen:]

Nach einem etwas längeren Plotgeschehen, das uns gebunden hat, kehren wir ab morgen in unsere Heimstätte Jernheim zurück.
Damit sind wir auch für Außenstehende wieder erreich- und anspielbar.
Weiterhin würden wir nur darum bitten, dass ihr euch vorher kurz meldet, damit wir uns kurzschließen können.
Diese Woche fallen unsere gemeinsamen Rollenspielabende auf Donnerstag und Sonntag.

Kyne ist mit uns.
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Sonntag, 17. Dezember 2017, 14:12



Einen guten Morgen, Mittag oder Abend wünsche ich Euch!


Nach dem heutigen (nahezu) allsonntaglichen Rollenspielabend wird das Bärenbanner sich vorerst in die Weihnachts- und Neujahrspause zurückziehen. Zwischen den Feiertagen ist sicher der ein oder andere von uns dann und wann anzutreffen und auch für's Rollenspiel zu haben, jegliches Plotgeschehen oder aber feste Spielabende finden erst wieder im Neuen Jahr statt.
Ab dann werden wir uns von Neuem verstärkt Abenteuern und Kampfgeschehen, Mythen und Legenden in und rund um Himmelsrand widmen.

Euch allen sei eine besinnliche Weihnachtszeit gewünscht und auch schon ein guter Rutsch in das Neue Jahr!


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Wenn wir aber schon einmal beim Neuen Jahr sind, hätte ich eine Handvoll an Wünschen für das künftige Rollenspiel mit uns. Da uns in den letzten Wochen wieder ein paar Ungereimtheiten begegnet sind, die das Rollenspiel schwerfälliger und komplizierter als nötig gestalten, liste ich sie hier einfach mal auf.
Dies richtet sich besonders an "Außenstehende" oder jene, die gerne zu uns stoßen würden:
  • Rollenspieler, die mit uns spielen möchten, sollten bereit sein, sich das beschriebene Setting anzusehen und zur Wahrung einer gemeinsamen IC-Realität auch größtenteils anzunehmen. Dass immer wieder einzelne Charaktere ganz allein in und vor Jernheim auftauchen, führt das bespielte Bedrohungs- und Kampfsetting ad absurdum. Wir befinden uns jenseits schützender Stadtmauern, irgendwo an einer einsamen Küste und möchten die Umwelt gerne als gefährlich wahrnehmen. Das funktioniert nicht, wenn einige Charaktere sorglos damit umgehen, alleine zu uns zu reiten. Wegelagerer, herrenlose Söldner, wilde Tiere, übrig gebliebene Kultisten und andere Kreaturen könnten euren Charakteren stets begegnen und werden von uns nicht als machtlose "Kill-NPCs" betrachtet, mit denen jederman so leicht fertig wird.
    Beispiele, wie man ganz einfach zu jedem unserer Rollenspielabende kommen kann, wären das Reisen mit Händlern, die von Windhelm aus zu uns gekommen sind, oder aber Kameraden der Kriegergilde, die an der Küste ihre Aufgaben erfüllen.
    Und bitte beachtet, dass ihr nicht einfach vor der großen Halle auftauchen könnt, sondern vor dem Eingang der Siedlung. 8)

  • Vampire und Werwölfe, die so offensichtlich gespielt werden, dass wir uns OOC an sie wenden und nach zwei Emotes schon nachfragen und die uns dann erzählen, sie wären das Genannte nicht, nur um in der nächsten RP-Gruppe zu erzählen, wie blind wir doch gewesen wären ... Nun, ganz ehrlich: Muss das sein? Das führt zu ganz unschönen Paradoxien zwischen einzelnen Rollenspielern.
    Weiterhin gilt, dass wir Vampire und Werwölfe auch nicht bei uns aufnehmen und sie bei Entdeckung mit sehr harten Konsequenzen rechnen müssen. Und nicht jeder Vampir kann immer entkommen. ;) Zwingt uns diese Charaktere bitte nicht auf, wenn ihr diese Konsequenzen nicht im Ansatz bespielen wollt.

  • Jernheim ist kein Ort zur freien Verwendung im Hintergrund eurer Charaktere oder für Plots. Bitte seht davon ab, ohne eine Absprache eure Familie dort wohnen oder eure Plotcharaktere dort weilen zu lassen.
    Erst diese Woche ist es erneut passiert, dass man an uns herantrug, jemand weile bei uns, von dem wir OOC nicht einmal wissen. Und das ist nicht das erste Mal. Gerüchte sind ja nichts falsches; nur wenn Leute angeblich seit Jahren bei uns leben oder es heißt, wir versteckten Vampire (die nie bei uns waren), wird das problematisch. Besonders letzteres hat nämlich einen gewissen OOC-Beigeschmack, wenn man sich ansieht, mit welcher Abneigung Rollenspieler teils mit der Vampirthematik umgehen.

  • Wir sind gerne als Plotpartner oder auch Feinde zu gewinnen, bitten allerdings zuvor um eine Absprache, da wir selbst vielfach in unsere eigenen Plots eingebunden sind. Zur Vermeidung von langen Wartezeiten, Chaos und unterschiedlichen (unvereinbahren) Blickwinkeln auf Tamriel bevorzugen wir ein kurzes Gespräch im Vorfeld.

  • Der Krieg der Drei Banner ist Teil unseres Rollenspieles.
    Wir bespielen eine Siedlung des Ebenherz-Paktes und spielen nicht damit, dass jeder beliebige Charakter reisen kann, wohin er möchte und über die Grenzen der Fraktionen hinweg. Wenn ihr neutrale Charaktere bei uns darstellen oder uns mit solchen begegnen wollt, nutzt bitte die Institutionen von Krieger- und Magiergilde.
    Nachtrag: Natürlich sind im Einzelfall auch komplexere Handels / Schmuggelbeziehungen denkbar oder aber die Aufnahme eines Fahnenflüchtigen. Das möchte ich nicht pauschal ausschließen. Gemeint ist mit diesem Absatz, dass es gemäß der Lore drei Fraktionen mit harten Grenzen gibt und das Überqueren der Grenzen nicht so leicht sein sollte, wie es uns bisher im Rollenspiel vielfach widerfahren ist.


Das wäre schön.
Alles Liebe!



"True honor need not be named."
- Talia at-Marimah, Ash'abah, Alik'r -

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Margra« (18. Dezember 2017, 16:59)


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Janda

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17

Donnerstag, 28. Dezember 2017, 23:24

Dies soll als kleines Hintergrunddossier über verschiedene Charaktere, die in Jernheim leben, dienen. Jeder Fremde kann sich so oder so ählich Erkundungen über die Einheimischen einholen (ohne, dass sich jeder Fremde IT-Abende mit den Vorstellungen der Einheimischen um die Ohren schlagen muss) Ob nun, was der Alte erzählt, alles der Wahrheit entspricht, oder übertrieben, bzw ganz und gar ausgedacht ist, obliegt den Verfassern selbst.
Gerne sind somit auch alle weiteren Jernheimer eingeladen hier in der Form die Geschichten über ihre Charaktere kursieren zu lassen.

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Langsam führte der alte Nord das gefüllte Methorn an die Lippen und trank zwei große Züge, ehe er es seufzend absetzte und seinen gegenüber wieder anschaute, während er sich dabei mit dem Handrücken über den Mund wischte.
"Aah, das habe ich gebraucht. Das ganze Erzählen macht die Kehle trocken”, raunte der in die Jahre gekommene Nord eher zu sich selbst, als zu seinem Gegenüber. Nach einem leichten Räuspern und einem kurzen weiteren Nippen, wandte er seine Aufmerksamkeit wieder ganz dem Fremden zu. "Also ich habe dir jetzt einige Stunden über den Thanen, seine Mutter, die Huskarl und wer sonst noch wichtig ist, erzählt, Fremdling. Über wen willst du noch was wissen?"

Der Blick des Fremden schweifte durch die große Halle von Jernheim. Wie fast jeden Abend war sie gefüllt mit den einheimischen Nord, die gemeinsam beim warmen Feuerschein speisten, tranken und den Geschichten der Skalden lauschten, während jenseits der wehrhaften Wälle eisige Kälte und Krieg auf die Leichtsinnigen und Schwachen lauerte.

Der Blick des Fremden schweifte langsam suchend umher. Es war schwer sich für eine Person zu entscheiden. Die Geschichten des Alten, den die Einheimischen schlicht Nagrun nannten, waren so spannend und hörenswert, dass er am liebsten über alle Anwesenden deren Geschichten zum Besten bekommen hätte. Dies war bei sovielen Bewohnern natürlich nicht möglich, jedenfalls nicht bei dem kurzen Aufenthalt in Jernheim, also musste er nun seine schwere Wahl treffen.
Der Blick huschte zum Ende der Tafel, wo auf den massiven thronartigen Sesseln die wichtigen Führer der Siedlung saßen. Über diese hatte er Nagrun natürlich als erste ausgefragt. Danach kamen allerlei exotische Gesellen, wie Argonier, Khajit und die anwesenden Mer. Aber nun wurde die Entscheidung langsam kniffelig. Schließlich verharrte sein Blick auf einem Mann, der ihm den ganzen Abend noch nicht aufgefallen war. Aber auf sonderbare Weise war er sich sicher, dass der gemeinte Nord die ganzen Zeit bereits anwesend gewesen war. Kleidung und allgemeine Erscheinung passten recht gut zum allgemeinen Bild; Großgewachsen, für einen Nord angemessen kräftig, und zahlreiche Tätowierungen zierten die Haut. Auch die Haartracht, welche aus kahlrasierten Schläfen und den zu feinen Zöpfen geflochtenen restlichen Haaren bestand, schien sich nicht von den örtlichen Bräuchen abzugrenzen.
Es war vielmehr die stoisch ernste Haltung, mit der er hintern Rücken verschränkten Armen etwas abseits der Tafel stand und seine blaugrauen Augen über die Anwesenden schweifen ließ. Diese Haltung war er sonst nur von den Torwachen gewohnt, welche pflichtgetreu ihrer Arbeit nachgingen, aber hier in der familiär anmutenden Umgebung wollte das Bild nicht so recht reinpassen.

"Wer ist der da?" Der Kopf zuckte in die Richtung des Gemeinten. Nagruns Blick folgte der Richtung. "Der dort bei der Feuerschale steht und scheinbar keine Freude hier hat."
"Ah, Branulf..." sagte der Alte. "Branulf Eldridson. Guter Mann, guter Krieger...treu und pflichtbewusst. Wie seine Mutter, Eldrid Haldrasdottir, auch gute Kriegerin. Sie ist derzeit mit dem Thanen an der Front. Ein wahres Schlachtenweib, sag ich dir. Die Sorte Frau, die für den Kampf geboren wurde. Ich habe mal gesehen, wie sie fast eigenhändig einen ganzen Trupp Orks auseinander genommen hat. Sowas sieht man selten. Fast jeder Krieger wollte sie damals in ihren jungen Jahren ehelichen."

"Und der Vater?" hakte der Fremde nach.

"Auch ein guter Mann. Einrich der Blutige..." Der Alte machte eine kurze Pause, in der er am Met nippte, um den Namen auf seinen Gegenüber wirken zu lassen. Hinter den Rand seines Methorns verbarg er allerdings ein Schmunzeln. "...aber lass dich vom Namen nicht in die Irre leiten. Einrich ist alles andere als ein Krieger. Er wird nur so genannt, weil er kein Blut sehen kann."

Erstaunt runzelte der Fremde die Stirn. "Ernsthaft?"

"Aye! Aber man sollte sich dennoch nicht zu sehr darüber lustig machen. Wenn man ihn zu sehr reizt, kann er einem dennoch eine blutige Nase schlagen...er muss sie sich ja nicht weiter anschauen." Mit einem neckischen Zwinkern fuhr der Alte fort. "Er ist nämlich seit seinen Jugendjahren unten in den Minen zugange und hat sich dort eine Stärke und Zähigkeit angeeignet, die man nur unter Tage finden kann.
Außerdem hat er sich als ausgezeichneter Bergbauer erwiesen. Vor einigen Jahren war ein Stollen eingestürzt. Ein halbes Dutzend seiner Kumpels war teils hinter und unter den Felsen gefangen. Drei Tage und Nächte hat er unablässig geschuftet und gegraben, völlig ohne Rast, bis er auf die ersten übel zugerichteten Leichen gestoßen war. Das war wohl das erste Mal, dass er seine Unverträglichkeit mit Blut überwand und weiter schuftetete, bis er auf die Überlebenden stieß. Heute verdanken drei Jernheimer Bergschürfer zum Großteil ihm ihr Leben. Deshalb und weil er ein verdammt guter Bergmann ist, hat er inzwischen die Leitung eines ganzen Stollens inne.

Aber nun fragst du dich zurecht, wie diese beiden zueinander fanden. Es fing alles eines Abends an, als sie hier in der Halle in einen Streit gerieten, und Einrich Eldrid eine blutige Nase schlug. Von dem Anblick wurde ihm aber so übel, dass er den Kampf abbrechen musste. Diesen leicht erworbenen Sieg wollte Eldrid aber nicht auf sich sitzen lassen, also bot sie ihm eine Revanche an. Sie entschieden sich für einen Ringkampf, wo üblicherweise eher kein Blut fließt. Wie sich heraus stellte, war dies die Sorte Kampf, in der sich Einrich nicht so ungeschickt anstellte. Sie rangen also fast drei Tage und drei Nächte miteinander, ehe der damalige Thane, inzwischen schon genervt, den Kampf als unentschieden beendete. Seitdem versuchten sich die beiden in diversen andere unblutigen Tätigkeiten zu messen...und so haben sie sich über die Jahre wohl schätzen und lieben gelernt."

Wiedermal schwirrten allerlei Zweifel und Fragen über die Erzählungen des Alten im Kopf des Fremden umher. So zum Beispiel, dass scheinbar jedes wichtige Ereignis in Jernheim drei Tage und drei Nächte anzudauern schien. Aber er hatte schon durch die vorigen Erzählungen gelernt, Nagrun nicht anzuzweifeln oder zu unterbrechen.
Nun wo aber der alte Nord eine kleine Pause einlegte, um seine inzwischen wieder trockene Kehle etwas mit Met zu befeuchten, erhob er doch wieder das Wort: “Nun hast du mir alles über seine Eltern erzählt, aber was ist mit Branulf selbst?"

Nagrun räusperte sich leicht, nachdem er das Trinkhorn wieder abgesetzt hatte.
"Nun, tatsächlich gibt es über Branulf selbst nicht viel zu sagen. Früher war er eine Torwache, recht gut und verbissen in seiner Aufgabe. Er hat das was ich gerne stoische Ernsthaftkeit nenne. Die Huskarl hatte wohl sein Pflichtbewusstsein erkannt, und ihn als Krieger mit in die Kämpfe genommen. Inzwischen hat er sich zum Waffenbruder Skravas hoch gekämpft, und verrichtet als solcher Tag ein Tag aus seine Pflicht.
Aber auch wenn er ein guter Krieger ist, bezweifel ich, dass die Skalden jemals Lieder über ihn dichten werden, oder er aus den Schatten seiner Eltern heraus treten kann. Dies scheint ihn selbst aber nicht zu kümmern. Darum wird er hinter seinem Rücken Branulf der Freudlose genannt. Tatsächlich glaube ich, dass seine Pflichterfüllung und der Dienst an Kyne seine wahren Freuden sind, auf die er sich einzig konzentriert."
"Hrmmm..." Etwas enttäuscht verzog der Fremde den Mund. Der Reiz mehr über diesen Krieger zu erfahren, war tatsächlich verflogen, aber ohnehin hatte der Alte gerade seine Erzählung über Branulf beendet.

Mit einem großen Zug leerte Nagrun das Horn und sah seinen Gegenüber an. "So, wer ist der nächste....?"
Bilderquellen: turkill.deviantart.com / char-portraits.tumblr.com / thedockyards.com

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Margra (28.12.2017)

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