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Aldmeri-Dominion Grünwasserbucht (Hotspot)

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Narmaeril

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Mittwoch, 8. April 2015, 16:16

Grünwasserbucht (Hotspot)

RP-Hotspot im Aldmeri Dominion: Grünwasserbucht


!!! Hotspot "Grünwasserbucht" wird nicht mehr aktiv bespielt bzw. betreut !!!
(=> Wir sind nach Himmelswacht umgezogen!)


Rund um das Gasthaus "Zur Smaragdträne" wird das Dorf bzw. die kleine Stadt "Grünwasserbucht" als RP-Ort bespielt. Dieser Beitrag soll helfen die bekannten IC-Informationen zu sammeln und die Ansprechpartner für die einzelnen Projekte hervorzuheben.

Ich würde mich freuen, wenn sich noch weitere Spielergruppen dem AD-Hotspot anschließen würden!
Gruß, Narmaeril



Hintergrund

Das Jahr 2Ä 582: Im 10. Monat (Frostfall) des letzten Jahres überfielen die Maormer das kleine Städtchen Grünwasserbucht und richteten eine unglaubliche Verwüstung an. Viele Einwohner der Stadt kamen bei den Kämpfen ums Leben, andere gelten noch heute als vermisst. Dank des raschen Eingreifens des Militärs unter dem Kommando von Battlereeve Urcelmo wurden die Maormer vernichtend geschlagen und dank der Aktivierung des alten Artefakts ihre Schiffe versenkt.

Das Jahr 2Ä 583: Das Dorf befindet sich im Wiederaufbau und wird tatkräftig von einer Einheit des Aldmeri Dominion Militärs unterstützt. Im Monat Morgenstern wurde das Gasthaus auf den Klippen im Westen von Grünwasserbucht wiedereröffnet und wird seither von der altmerischen Bardin Jhaele betrieben. Kurz darauf fand sich eine Gesandtschaft der Magiergilde ein, um den verwaisten Posten des Stadtmagiers zu übernehmen. Maga Varlais und ihre Adepten leiten seitdem das Haus der Magier.


Anmerkungen
• Die Maormer-Leichen im Gebiet von Grünwasserbucht werden im RP ausgeblendet. Das Dorf wurde bereits von den Maormern befreit und befindet sich derzeit im Wiederaufbau. Das erklärt auch die Anwesenheit der vielen Soldaten des Aldmeri Dominions.




Legende
1) Gasthaus "Zur Smaragdträne"
2) Jhaeles Wohnhaus (Eranars Haus)
3) Haus der Magiergilde (Fiirenirs Haus)
4) Krieger der Monde (Glamnils Haus)
5) Altes Artefakt "Das Auge der Uralten"
6) Stiftsvogtei von Grünwasserbucht (Rathaus)
7) Brunnen am Marktplatz
8.) Hafen
9) Wachturm bzw. Leuchtturm
10) steht zum Verkauf (Elaneres Haus)
...) Stallungen

Voraussetzungen

• Questreihe "Grünwasserbucht" (Eye of the Ancients) muss abgeschlossen sein!

Leider ist das Dorf Grünwasserbucht ein Gebiet, das von Quest-Phasing betroffen ist. Man muss zuerst die Quest abschließen, bevor man die richtige RP-Phase betreten kann. Wir bieten interessierten Spielern einen Helfer-Service für die Quest an, d.h. wir ziehen Euch mit einem hochstufigen Charakter durch den Quest-Ort durch (5 bis 10 Minuten). Damit ist es auch Level 1-3 Charakteren möglich teilzunehmen. Bitte kontaktiert uns dafür (@Narmaeril)!


Das Gasthaus "Zur Smaragdträne"

Das Gasthaus "Smaragdträne" soll im Aldmeri Dominion Tavernen-Rollenspiel ermöglichen. Einerseits soll damit eine Taverne als RP-Ort und Hotspot im Aldmeri Dominion entstehen, andererseits soll dort auch aktives Quest-Rollenspiel möglich sein. Die teilnehmenden Spieler können sich also entscheiden, ob sie an dem Abend lieber nur Tavernen-RP suchen oder sich an der Quest rund um das Gasthaus aktiv beteiligen wollen. Das Quest-Rollenspiel um die "Smaragdträne" beinhaltet einen eigenen Plot. Das Personal der Taverne ist darin eingeweiht und kann als Spielleiter (Plot-Leiter) agieren.
Die Taverne wird einmal die Woche (derzeit: Montags) offiziell geöffnet sein. An diesem Tag wird das Personal der "Smaragdträne" seine Gäste begrüßen und aktiv das RP beleben. An anderen Tagen ist dieser RP-Ort ebenso für alle zugänglich & offen bespielbar - eine aktive Bewirtung findet aber nicht unbedingt statt. Man kann jederzeit im Gildenchat oder bei den jeweiligen Spielern persönlich nachfragen, ob jemand Zeit und Lust für RP hat.




Das Haus der Magiergilde

Dieses Haus ist im Besitz der Magiergilde und hier lebt der Stadtmagier von Grünwasserbucht. Da der letzte Stadtmagus, ein Altmer namens Fiirenir, beim Maormer-Angriff verstarb, sandte die Magiergilde zu Beginn des Jahres 2Ä 583 die Maga Varlais Silinaen als Ersatz nach Grünwasserbucht.
Das kleine Haus beherbergt nicht nur die Maga, sondern auch den Gelehrten Irondil Weißlicht und die Adeptinnen Sahejaar und Fynella, sowie zeitweise andere Mitglieder der Magiergilde.

Die Auseinandersetzung mit grundsätzlichen arkanen Themen und Belangen und die allgemeine arkane Beratung für den Ort stehen im Vordergrund der täglichen Aufgaben. Wie in allen Gildenhäusern sind verschiedene Dienste der Magiergilde für zahlungswillige Bürger Tamriels erhältlich.
Aufgrund der räumlichen Gegebenheiten, sollten Mitglieder der Gilde, die planen über Nacht oder länger in Grünwasserbucht zu bleiben, ihr Kommen vorher ankündigen, um die Unterbringung zu sichern.




Die Krieger der Monde

Das Haus, das direkt in Richtung des Hafens liegt, dient eher als Lager, als simples Wohnhaus. Ein Lager in dem sich eine mehrköpfige Gruppe Khajiit eingefunden hat. Auf Auridon kennt man sie als Krieger der Monde. Sie gelten als Friedensbewahrer und strategische Kämpfer in Angelegenheiten, welche die einfache Bevölkerung des vom Krieg geschwächten Dominions nicht meistern kann. In der Bucht von Grünwasser haben sie sich bereits durch stetige Besuche zum Schutze der Schenke und durch die Maormerjagd auf Khenarthis Rast ein positives Ansehen aufgebaut. Die vor Generationen in Elsweyr gegründete Kriegerelite ist bei allen Anliegen des Schutzes und der Begleitung aufzusuchen. Im Namen der Monde und des Dominions haben sie den Schwur abgelegt denen beizustehen, die Hilfe benötigen. Neben alltäglichen Geschäften und privaten Angelegenheiten, werden am Lager und in der näheren Umgebung die Mitglieder trainiert und in der Kriegerkunst ausgebildet. Man habe sie wohl schon öfters in den Abendstunden jeden Turdas erblickt.




Feedback

Anregungen, Wünsche oder weiteres kann man gern im Feedback-Thread zu diesem Thema äußern: Aldmeri-Dominion Feedback zum RP-Projekt "Grünwasserbucht"

Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von »Narmaeril« (17. Februar 2016, 15:03)


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Mittwoch, 8. April 2015, 16:57

Bekannte Persönlichkeiten (SC + NSC)

Spielercharaktere (SC)
1
2
Va'dir Zarha Bavakahr (@RukBah) - Der muskulöse große schwarze Kater ist gelegentlich und meistens Morndas in Grünwasserbucht anzutreffen. Va'dir ist oft in Gesprächen mit anderen Khajiit rund um die Smaragdträne. Viele wissen dabei nur, dass der Kater sich um die Angelegenheiten der Baandari kümmert und damit Bestellungen aufnimmt, abliefert, Waren am Hafen entgegen nimmt und ausliefert und die Karawane beschützt, die sich hin und wieder mit einem kleinen Karren durch Auridon bewegt. Wenn er nicht in Grünwasserbucht ist, findet ein jeder den Kater meistens bei der Arbeit im Baandari-Handelsposten, in Selbigem er als Metallschmied arbeitet. Wer auch immer die Dienste der Baandari oder die persönlichen Dienste des Khajiits braucht, hat also eine gute Chance, ihn in Grünwasserbucht direkt zu erwischen.

Offizier Sarven Navaris (Sarven Navaris/@Sadrez) - Dieser Altmer und Offizier des Militärs handelt im Auftrag der Stiftsvogtei und kümmert sich um die Belange der Bürger, wenn es um die Sicherheit von Grünwasserbucht geht. Man kann ihn abendlich im Gasthaus antreffen. Man kann auch jeder Zeit ein "schriftliches Antragsgesuch" (sprich Forum oder IG Post) in der Vogtei, westlicher Flügel oberes Geschoß, einreichen.


Nichtspielercharaktere (NSC)
  • Stiftsvogt Arawin (Ansprechpartner: @Narmaeril) - Die Stiftsvogt ist eine reifere Altmer-Dame aus gutem Hause, welche die politischen und bürokratischen Angelegenheiten des kleinen Städtchens Grünwasserbucht lenkt. Wie jeder Bürgermeister hat sie viele Dinge zu tun und man sieht sie selten außerhalb ihrer Büroräume.

  • Kapitän Cirenwe (NSC) - Cirenwe ist der leitende Offizier der Ersten Auridon Seesoldaten, welche in Grünwasserbucht stationiert sind. Sie untersteht direkt dem Befehl von Battlereeve Urcelmo.
  • Aldanya und Lorumel (NSC) - Beide Altmer sind Kundschafterinnen der Ersten Auridon Seesoldaten.

  • Elodinar (NSC) - Ein altmerischer Händler von Grünwasserbucht.
  • Errataale (NSC) - Eine altmerische Händlerin von Grünwasserbucht, reist von der Stadt nach Ersthalt und zurück.

  • Der Magier Fiirenir (NSC, verstorben) - Der Altmer Fiirenir war der Stadtmagier von Grünwasserbucht in den letzten Jahren. Er hat sich vor allem für die Erforschung des uralten Artefakts interessiert. Er verstarb beim Angriff der Maormer im letzten Frostfall. Anscheinend hatte er enge Kontakte zu einer Altmer namens Marrayna.
  • Glamnil (NSC, verstorben) - Ein altmerischer Händler von Grünwasserbucht, er galt seit dem Maormer-Angriff im letzten Frostfall als verschollen. Offizier Sarven Navaris beschäftigte sich mit seinem Verschwinden und konnte letztlich den Tod des Händlers bestätigen. Die Gründe dafür kennen wohl nur eine handvoll Personen in Grünwasserbucht. Sein Haus wurde zu Mitte des Monats Regenhand den Kriegern der Monde zur Verfügung gegeben.





Plots und aktuelle Informationen für RP


Anfang Morgenstern, 2Ä 583
Das Hafenstädtchen Grünwasserbucht im Nordwesten Auridons hat beim letzten Überfall der Maormer vor einigen Monaten Schlimmes abbekommen, viele Gebäude wurden auf ihre Grundmauern niedergebrannt oder zerstört. Inzwischen haben sich die Überlebenden und übriggebliebenen Bewohner wieder zusammengerafft und arbeiten emsig am Wiederaufbau ihres Zuhauses. Eine Einheit des Militärs des Aldmeri Dominions wurde aus Ersthalt dorthin abbestellt um den Wiederaufbau zu überwachen.
Auch am Rande des Hafenstädtchens wird fleißig mitgeholfen. Ein Fremder hat die seit dem Maormer-Überfall leer stehende Schänke am Rande von Grünwasserbucht seiner vorherigen Besitzerin mit einem großen Sack Gold abgekauft. Jetzt sieht man dort Handwerker ein und ausgehen und bis spät in die Nacht leuchtet warmer Schein aus den Fenstern. Vielleicht erklingt auch bald schon elfische Musik von dort?


Ende Morgenstern, 2Ä 583
Die Straße südlich von Ersthalt, entlang der Grünwasserbucht, wird nun wieder regelmäßig von Reisenden und Händlern bestritten. Seitdem die Seesoldaten Auridons in der Bucht stationiert sind und auch der mystische Abwehrmechanismus des Hafens wieder funktionstüchtig ist, lassen sich die Maormer und andere Piraten an dieser Seite Sommersend nur selten blicken. Die Seesoldaten waren in Grünwasserbucht bald ein gewohnter Anblick und die Bevölkerung war froh über ihre Anwesenheit und Patrouillen. Die Aufbauarbeiten gehen zügig voran und man hofft, dass die Stadt bald wieder ihr altes Selbstbewusstsein zurückgewonnen hat.
Das alles wirkt sich natürlich auch sehr günstig für das neu eröffnete Gasthaus "Zur Smaragdträne" aus. Jhaele kam nun fast täglich bei den Fischern im Hafen vorbei um ihren Vorrat aufzufrischen.
Trotzdem standen zwei Häuser nach wie vor leer und auch der Posten des Stadtmagiers war verwaist, seitdem der altmerische Magus Fiirenir beim Maormer-Überfall ums Leben kam. Die Gerüchte, wen die Magiergilde als Nachfolger schicken würde, beschäftigte viele Leute der Stadt. Ob es ein Magus aus Ersthalt oder aus Himmelswacht werden würde, konnte niemand erraten...
Auch stand das Haus des Altmers Glamnil nach dessen mysteriösen und spurlosem Verschwinden weiterhin leer und das Magistrat der Stadt ließ verkünden, dass es bald zum Verkauf feil stehen sollte.


Man findet seit Ende des Monats Sonnenuntergang folgenden Aushang in Ersthalt und Umgebung von Grünwasserbucht:



Mitte des Monats Regenhand, 2Ä 583
Die Steckbriefe des vermissten, altmerischen Händlers Glamnil wurden inzwischen abgenommen. Von offizieller Seite hört man, dass der Altmer von Hauptmann Sarven Navaris tot aufgefunden wurde. Auf die näheren Umstände seines Todes geben die Beamten der Vogtei keine Auskunft. Das mag mehr Fragen aufwerfen, als es löst. Aber immerhin scheint ein Rätsel der letzten Zeit nun erstmal gelöst.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Narmaeril« (11. August 2015, 17:54)


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Montag, 13. April 2015, 18:44

Update:

Die Khajiit der Krieger der Monde haben sich unserem Hotspot nun offiziell angeschlossen! Man findet diese Gemeinschaft in Zukunft im Haus neben dem Haus der Magiergilde (ehemals Glamnils Haus).

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Dienstag, 14. April 2015, 12:10

[Plot] Die Suche nach Glamnil: Der vergessene Schrein

Am gestrigen Abend hat sich eine kleine Gruppe aus Grünwasserbucht aufgemacht, um den Spuren nach dem vermissten Händler Glamnil nachzugehen. Offizier Sarven Navaris wurde dabei von den Magiern der Stadt, unter der Führung von Maga Varlais, begleitet. Man folgte den Hinweisen aus der Stadt hinaus und ließ sich von einem Pfad an die Westküste der Insel führen.


In Nähe eines Wasserfalls befand sich der versteckte Eingang zu einer Höhle, die zuerst noch natürlichen Ursprungs zu sein schien. Die Gruppe drang langsam und vorsichtig tiefer in das unbekannte Gebiet vor. Fremde Geräusche aus dem tieferen Bereich der Höhle ließen alle Sinne wach werden.


Am Ende des Höhlenganges offenbarte sich ein Schrein der Vorfahren - und die Gruppe aus Grünwasserbucht war nicht allein.


Vorsichtig erkundete man das alte Gemäuer und stellte sich den Gefahren und Herausforderungen.


Adepta Varinka ging in ihrem arkanen Element des Blitzes voll auf und konnte durch ihre Kampferfahrung die Unheilsbrut in Schach halten.


Der Such-Trupp aus Grünwasserbucht hat das Abenteuer größtenteils gut überstanden. Man fand einige interessante Dinge in diesem vergessen geglaubten Schrein, die noch weitere Untersuchungen nach sich ziehen würden. Doch vorerst waren alle Anwesenden froh, dieses Höllenloch hinter sich lassen zu können und zu den sicheren Gestaden von Grünwasserbucht zurückzukehren.


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Freitag, 17. April 2015, 17:55

[Plot] Expedition nach Ezduiin

Endlich ging es los, auch wenn sich im Laufe der Vorbereitungen mehr Widrigkeiten als gewöhnlich eingestellt hatte.
Von den geplanten sieben bis acht Teilnehmern aus Grünwasserbucht, konnten letztlich nur drei die Anreise nach Ezduiin antreten - und dann begann es auch noch in Strömen zu regnen.

Die drei Mitglieder der Magiergilde ahnten nicht, dass schon der Weg zu den ayleïdischen Ruinen nahe Himmelswacht ebenfalls unplanmäßig ablaufen würde.

Sie wurden durch mysteriöse Vögel und eine Drohungen aufgehalten, sowie durch einen verwirrten Hilfesuchenden, dessen Leiche sie später finden mussten.









So dämmerte es bereits, als sie erschöpft in den Ruinen von Ezduiin, im vorbereiteten Lager der Magiergilde, ankamen.





Am Lagerfeuer ließen die drei bei einer Schale Gemüsesuppe die Anreise Revue passieren und waren sich einig, dass sie erst wieder ruhig schlafen können würden, wenn die Rätsel des Tages gelöst wären. Doch bisher gab es lediglich Fragen über Fragen.

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Sonntag, 19. April 2015, 20:09

Nur zwei Tage später eilt ein Bote in das Lager der Magiergilde und überreicht Varlais einen versiegelten Brief. Sie liest mit gerunzelter Stirn.




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Donnerstag, 23. April 2015, 19:56

Das hat den Vogel abgeschossen!

Da saß er also, auf einem dicken Ast - ein Vogel von Tausenden auf Auridon. Doch dieser war ein besonderes Exemplar, er unterlag einem Zauber und hatte doch tatsächlich die Seele einer jungen Novizin der Magiergilde geraubt.

Und das Dramatische war, dass ihm eine Gruppe von Magieren und Kämpfern auf die Schliche zu kommen schien.

Wie aus heiterem Himmel schwang plötzlich ein gerüsteter Kämpfer seinen Streitkolben in seine Richtung.
Der Vogel, hüpfte verwundert auf einen Ast, in sicherere Entfernung...

als eine wohl streitlustige Khajiit einen Stein nach ihm zu werfen versuchte!
Der ging zwar gehörig daneben, prallte ab und einem der Wachsoldaten gegen den Schild; das gab erstmal Ärger...

nur Sekunden später schoss dann auch noch eine Blitzkugel auf ihn zu, setzte einige kleine Ästchen und Blätter in Brand - zum Glück hatte es kurz zuvor geregnet - es zischte ,rauchte, dampfte und versenkte dem gejagten Vögelchen die Federn.

Es kreischte und zappelte, das gesamte Lager der Magiergilde schaute verdutzt, schüttelte seufzend die Köpfe;
da hatten sich ein paar eifrige Magieradepten wohl an einen Blitzzauber gewagt, mitten im Laubwald!

Mit vergeblichem Flügelschlagen stürzte der Vogel ab, hinein in einen Haufen Brotkrümel, die ihm der Streitkolbenschwinger mitleidig hingestreut hatte...doch wer hätte bei solch einem Stress auch nur ein einziges, winziges Bröckchen hinunter bekommen können?!

Und wer glaubt, der Vogel hätte nun das Schlimmste überstanden, der irrt sich gewaltig.

Hände griffen nach ihm, viele Augen starrten ihn aus nächster Nähe an; jemand riss an seinem magischen Geschirr, aus Menschenhaar gewebt, zerrte und zog und hielt es schließlich in den Händen - und beinahe sogar auch einen seiner Flügel!

Und nun begannen die Khajiit sich auch noch über das Innenleben von Vögeln zu unterhalten, oder war es gar die Zubereitung derselben?

Mehr Aufregung kann so ein kleines Tier nun wirklich nicht ertragen, und zum Glück erbarmte sich einer dieser Magier und zog ihm ein Stück Stoff über Kopf und Schnabel.

Was dann passierte hat der arme Vogel nicht mehr mitbekommen; er hatte auch wahrlich genug Federn gelassen.

_________________________________________________________________________________________________________________________
Epilog:

Der Vogel wurde von derselben Magierin geheilt, die ihm mit ihrer Blitzkugel die Federn versengt hatte - Glück gehabt.
Dann wurde er jedoch in einen Korb gesperrt, wo er seitdem noch immer sitzt - Pech gehabt.
Derjenige, der meint, dass dies unmöglich das Ende sein kann, der hat - Recht gehabt.

to be continued

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Donnerstag, 30. April 2015, 20:32

Noch standen die Ergebnisse des Verzauberermeisters aus Himmelswacht aus, der die Verzauberung des magischen Geschirrs analysierte, und die Expeditionsgruppe beschäftigte sich eingehender mit der Geschichte der ehemals prächtigen Ayleïdenstadt Ezduiin;

als ihnen die besagte junge Novizin über den Weg lief, noch deutlich geschwächt, jedoch gewillt, den Fragen der Magier, die sie gerettet hatten, Rede und Antwort zu stehen.





Sie sprach von einem furchtbaren Erlebnis, welches ihr im Unterbau der Ruinen widerfahren war, einem dunklen Sog, dem sie sich nur mit größter Anstrengung und Flucht hatte entziehen können.

Für die Gruppe aus Grünwasserbucht war klar, dass sie dem Beschriebenen nachgehen musste, erhoffte sie sich dadurch doch gleichzeitig auch weitere Hinweise auf die Lösung so mancher Rätsel der vergangenen Tage.

So betraten die Magier und ihre schützenden khajiitischen Begleiter die unterirdischen Gänge.




Langsam erkundeten sie die unterirdischen Gänge, wenngleich schon erschlossen, so war es doch eine beeindruckende Stätte, die die Magier in ihren Bann zog.
Die Welkyndsteine, einige Bücher und andere Details beschäftigten die Magiekundigen, während die Wachen sich mit kleinen Spielereien und Anekdoten bei Laune hielten.





Doch mit einem Mal veränderte sich die Stimmung, Verwirrung und Unruhe erfasste die Gruppe; eine junge Adepta war spurlos verschwunden. Es half kein Rufen und Suchen, die erfahreneren Mitglieder quälten Selbstvorwürfe.



Sie machten sich auf den Weg, tiefer in den Unterbau Ezduiins, als die vorauseilende Wache diesen eisigen, dunklen Sog verspürte, von dem die Novizin gesprochen hatte. Der Khajiit, ein geübter Kämpfer, musste seine ganze Kraft aufwenden, um sich dem Sog entgegenzustellen.
Während er, der Ohnmacht nahe, von einigen Mitgliedern der Gruppe versorgt wurde, offenbarte sich den Magiekundigen ein Ebenenriss.
Nun gaben die einzelnen Fragmente der vergangenen Erlebnisse und Erzählungen langsam aber sicher einen Zusammenhang.
Das übermächtige Relikt aus der Zeit der Ayleïden, das Mallari Mora, übersetzt heißt das Goldenes Herz, wirkte noch immer in den dunklen Gängen und dürstete danach, jeden einzelnen nach Aetherius zu ziehen.
Die Magier waren sich sicher: Die verschwundene Adepta befand sich auf einer anderen Ebene und der Riss ermöglichte es ihnen, sie zurückzuholen.
Mit vereinten magischen Kräften gelang es den Erfahrensten unter ihnen...





Letztendlich kehrten sie allesamt geschwächte aber immerhin vollzählig aus den unterirdischen Gängen zurück ans Tageslicht.




________________________________________________________________________________________________________________________


Fortsetzung folgt: Magiergilden RP, immer mittwochs, 20 Uhr, Ansprechpartner @RodcetNife

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Chiro (30.04.2015), Narmaeril (01.05.2015), Krim (02.05.2015), Hajtanon (02.05.2015), Feuersucherin (07.05.2015)

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Donnerstag, 7. Mai 2015, 10:03

Die Karte

Zwischendurch war die Grünwassergruppe in der Gildenhalle Himmelswacht mit der Magistra Genevelle Lia zusammen gekommen, um alle Fakten und auch Vermutungen der besagten Angriffe zu sammeln.
Die Magistra hörte sich alles geduldig an und nickt bedächtig.
Dies sind wichtige Informationen, um aus vielen Einzelteilen ein Ganzes
zu rekonstruieren.

Sie winkte ihren Schreibergesellen herbei und bat ihn eine Skizze von
Auridon zu zeichnen. Er sollte nun die Opfer der Vogelangriffe
einzeichnen...

Alle Anwesenden beugten sich vor und betrachteten die vollendete Zeichnung.







Die Magistra entließ die Gruppe nun und trug ihnen auf, sich weiterhin
um die Lösung dieses Rätsels zu kümmern und ihr die Fortschritte zu
melden.



Es stand noch immer das Ergebnis der Analyse des verzauberten
Vogelgeschirrs aus; doch es sollte nicht mehr lange auf sich warten
lassen...

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Narmaeril (07.05.2015), Feuersucherin (07.05.2015)

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Donnerstag, 7. Mai 2015, 22:35

Die Verzauberungen des Vogelschirrs

Maga Narmaeril Nimrassar kam ins Magierlager nach Ezduiin, um die Expeditionsgruppe mit ihrem fachlichen Rat zur Seite zustehen. Sie hatte die Ergebnisse der Verzaubererin Ranniel aus Himmelswacht dabei. Die Anwesenden hielten den Atem an, als das Siegel gebrochen war und Maga Varlais die Nachricht verlas:


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Freitag, 8. Mai 2015, 00:01

Der Seelenfänger

Da standen sie über das Gutachten der Verzauberermeisterin gebeugt und versuchten, den Zusammenhängen endgültig auf die Spur zu kommen.
Gemeinsam kam eins zum anderen und ergab schließlich einen Sinn...






Der wahnsinnige und geniale unbekannte Magier, der hinter der Serie dieser mysteriösen Vorfälle steckte, hatte männliche Vögel Auridons, mit aus seinen eigenen Haaren gewebten Geschirren ausgestattet, in denen ein leerer Seelenstein auf Brusthöhe der Vögel eingearbeitet war, auf die Reise geschickt.

Warum Vögel und nicht Bären oder Wölfe? Vögel sind unauffällig, gelten allgemein nicht als Bedrohung, flüchten in unerreichbare Höhe, sind klein aber für diesen Zweck noch gerade groß genug...

Die Vögel kamen nicht weit, denn um Leben zu entdecken muss man auf Auridon nicht lange fliegen.

Wieso jedoch waren die Opfer aller Angriffe schon halb tot, ohnmächtig oder krank und gebrechlich?
War vielleicht bei diesen die Seele nicht mehr so fest verankert? War ein Dahinscheiden dieser nicht ohnehin nahe bevorstehend und erregte somit nicht sehr viel Aufmerksamkeit? Oder aber waren sie schlichtweg so nicht in der Verfassung, den Vogel zu bemerken, ihn zu verscheuchen, wenn die dritte Verzauberung aktiv wurde? Denn ein Vogel war von Natur aus scheu und selbst eine Zähmung würde ihn kaum dazu bringen können vor gestikulierenden oder gar ausgestreckten, fremden Händen und letztendlich Schreien oder Hilferufen nicht die Flucht anzutreten.

Ein noch lebendiger aber darnieder liegender Körper jedoch war keine Bedrohung, der Vogel konnte sich ungehindert nähern und seinen Balztanz aufführen.

Die Verknüpfungen der drei Verzauberungen erreichte, dass die Vögel so nah wie irgendwie möglich an das entdeckte Leben heran wollten, um ihren Balztanz aufzuführen, welcher darauf abzielte, die Seele zu fangen.

Sobald der schwarze Seelenstein gefüllt war, war die Verzauberungsreihe beendet und der Bindungszauber des Haargeschirrs zog die Vögel zurück zu ihrem Meister.

All die Erklärungen passten zusammen!

Doch wie konnte man diesen Seelenfänger nun aufspüren? Die Zeit drängte ...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Waenja« (8. Mai 2015, 00:08)


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Freitag, 8. Mai 2015, 19:23

Sollten sie dem Vogel das Geschirr wieder anlegen, versuchen ihm zu folgen? Was, wenn er ihnen davon flog? Zu riskant!

Eine Adepta überlegte, ihrem Haustier das Geschirr anzulegen, doch wie würde es reagieren? Zu unsicher!

Eine der erfahrensten unter den Magiern bot sich an, sich selbst dem Bindungszauber auszusetzen und sich von dem Geschirr zurück zu dem Seelenfänger führen zu lassen.

Sobald ein ähnlich großer, gefüllter Seelenstein eingefügt war, stürmte sie von starker Macht getrieben los, stolperte und hielt sich gerade noch an einem Baumstamm fest.

Nun war klar, dass die Gruppe ihr nur folgen musste und so bald der Wurzel des Übels gegenüber stehen würde.



Die Magier und ihre beiden treuen Begleiter eilten hinter ihrer Wegweiserin her, querfeldein, ohne Rücksicht auf Felsen, Bodenunebenheiten und andere Hindernisse.



An einem Turm war die Gruppe unvermittelt am Ziel, der Drang zu laufen, ließ abrupt nach. Da drin musste er sein!



Doch noch bevor sie sich alle gesammelt hatten, drang der Seelenfänger ein weiteres Mal in die Gedanken Irondils ein und begann ihn zu quälen und zu verhöhnen.



Ein Bannzauber konnte ihn schnell wieder dem Einfluss dieses mächtigen Magiers hinter den Turmmauern entziehen.

Die Grünwassergruppe ahnte, dass die Begegnung mit dem Seelenfänger sie alle herausfordern würde.

So betraten sie den Turm, gewappnet mit Schutzzaubern, die Kämpfer zuerst - jedoch trafen sie niemanden an; um sie herum verteilt waren Vögel in Käfigen, überall Federn und Vogeleexkremente.



Die Khajiit der Gruppe vernahmen ein kratzendes Geräusch von der Decke, die Blicke wanderten nach oben... der, nach dem sie suchten musste sich im oberen Stockwerk des Turms befinden.

Hinauf stiegen sie also und wurden schon erwartet. Das war er also, eine beeindruckende Gestalt, geschützt hinter einer magischen Barriere. Seine feurigen Augen musterten jeden Einzelnen, schätzten die ab, die seine Pläne vereitelt hatten, ihn aufgespürt hatten und in sein Heim eingedrungen waren.



Der Seelenfänger verspottete die Magier und ihre Begleiter und gleichzeitig tat er kund, dass er nicht vorhabe hier und jetzt sein Ende zu finden. Die Angreifer positionierten sich...



Während der Wahnsinnige vier Skamps auf die Gruppe aus Grünwasserbucht hetzte, um sie zu beschäftigen und in der Zeit sein Vorhaben in die Tat umzusetzen, nämlich die Öffnung eines Portals zur Flucht, schickte beinahe gleichzeitig eine Magierin einen beschworenen Helfer zu dem Seelenfänger, welcher ihn empfindlich störte und die Flucht vereitelte.

In der Zwischenzeit entbrannte nicht nur der Kampf gegen die Skamps, sondern auch die Zerstörung der Barriere wurde mit geballten magischen Angriffen voran getrieben.

So standen sie sich schließlich gegenüber, Axt gegen Blitz, magische Geschosse gegen geworfene Giftphiolen. Jedes Mittel diente dem Zweck!



Zwei der Magier wurden verletzt, jedoch der Seelenfänger wurde regelrecht massakriert.
Denn als die Barriere gefallen war, war er chancenlos gegen die Anzahl und Macht seiner Angreifer. Im Todeskampf stürzte er über die Brüstung seines Balkons.



Der Seelenfänger war tot, der Albtraum, den sein krankes Bestreben nach Macht nach Auridon gebracht hatte, war vorbei.
Verletzt und erschöpft verließen die Magier und ihre Khajiit Wachen den Schauplatz und traten die Rückreise nach Grünwasserbucht an.
Den mächtigen Zauberstab des Leichnahms, zwei schwarze Seelensteine, die er in einem Beutel bei sich getragen hatte, sowie ein extravagantes Rasiermesser nahmen sie mit sich.
Die Leiche zu bergen sowie den Turm zu inspizieren überließ die Gruppe der Magiergilde Himmelswacht.

Die als Exkursion geplante Reise nach Ezduiin hatte wahrlich andere Formen angenommen, als die Magier es sich je hatten träumen lassen.
Es würde einige Zeit brauchen, um das Erlebte und Gesehene zu begreifen und zu verarbeiten.

_______________________________________________________________________________________________________________________________

Ende des Plots [Expedition nach Ezduiin]
Vielen Dank an die Teilnehmer, die aktiv und kreativ mit ihren Gedanken und Worten dem Plot Leben eingehaucht haben.


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Dienstag, 26. Mai 2015, 09:06

Auridon, Grünwasserbucht: Seltsame Vorkommnisse bei Nacht (Mitte von Zweitsaat)

Am morgen des heutigen Tages unterhalten sich zwei altmerische Fischer am Hafen von Grünwasserbucht. Sie wirken ein wenig besorgt - oder auch angetrunken, wer konnte das so genau sagen. Auf jedenfall scheinen beide eine längere Nacht hinter sich zu haben. Was nicht weiter verwunderlich wäre, da Fischer beizeiten sehr früh aufs Meer hinaus fahren um einen guten Fang zu machen. Seltsamerweise scheinen diese beiden aber leere Netze vorzuweisen, was sie aber nicht besonders zu stören scheint. Stattdessen tuscheln sie verschwörerisch, dass sie in der Nacht das Glockenbimmeln eines Schiffs in der Bucht gehört haben. Und das obwohl nirgendwo ein Licht auf dem Wasser auszumachen war. Es waren wohl immer zwei Glockenschläge, gefolgt von einer Pause... Was das wohl zu bedeuten hatte?

Zur Zeit mehren sich die Berichte von seltsamen Glockenschlägen von der Bucht her und fernen Schiffslichtern auf dem Wasser. Die Einwohner von Grünwasserbucht versperren Nachts ihre Häuser und man sieht zu später Stunde kaum noch jemanden alleine auf der Straße. Die Leute flüstern, dass sich jemand mal darum kümmern sollte... aber offenbar haben die meisten einfachen Einwohner zuviel Angst oder Respekt vor dem Unbekannten. Die Einheit der Auridoner Seesoldaten unter Führung von Kapitän Cirenwe scheinen diesen "Gerüchten" wenig Glauben zu schenken und keine Notwendigkeit zu sehen Nachforschungen anzustellen. Die Soldaten haben wohl schon genug anderes zu tun...


Heute Abend (26.05.), 20 Uhr, wird der Plot von Grünwasserbucht fortgesetzt! Offen für alle Neugierigen und Interessierten! Einfach da sein und mitmachen.

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Dienstag, 2. Juni 2015, 16:21

Maormer, Piraten, Feinde aus dem Dolchsturz-Bündnis oder etwa doch... Geister?

Das kleine Hafenstädtchen Grünwasserbucht liegt tagsüber idyllisch da - doch des Nächtens wird es den Einwohnern derzeit Bange! Auch Reisende werden gewarnt: Bei Nacht hört man seltsame Geräusche oder sieht seltsame Lichter von der See!

Vor einigen Tagen wurde sogar ein einfacher Fischer aus der Bucht als vermisst gemeldet - er kam Tage später in den Hafen zurück und wusste seltsames zu berichten: er war auf der See, in Küstennähe, in aller Frühe am fischen - wie üblich... dann wachte er zwei Tage später an einem Sandstrand auf und ihm brummte der Schädel! Anscheinend hatte ihn eine Khajiit mit einem Holzpfahl unsanft zu Boden geschickt... Daraufhin hatte er sein Kurzzeitgedächtnis wohl verloren, da er sich an die vergangenen zwei Tage nicht mehr erinnern konnte. Die Fischer machten seither um Khajiit-Damen mit weißem Fell und Augenklappe einen weiten Bogen!


Heute Abend (02.06.), 20 Uhr, wird der Plot von Grünwasserbucht fortgesetzt! Offen für alle Neugierigen und Interessierten! Einfach da sein und mitmachen.

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Freitag, 5. Juni 2015, 11:08

Aktuelle Ereignisse in Grünwasserbucht

Die Fischer aus der Bucht fahren immer noch nicht aufs hohe Meer hinaus um zu fischen. Nur am hellichten Tage trauen sich ein paar Leute in Nähe der Küste auf Fischfang zu gehen oder am Strand und an den Klippen zu angeln. Das Angebot auf dem morgendlichen Fischmarkt am Hafen ist dementsprechend nüchtern. Zum Glück kann das kleine Hafenstädtchen seinen Verbrauch durch Händler aus Ersthalt und Himmelswacht genug decken, so dass zumindest keine Nahrungsknappheit besteht.

Vor kurzem macht die Neuigkeit im Hafen die Runde, dass eine Gruppe der Magiergilde - ja, die Mitglieder des Magierhauses selbst - mit dem Fischer Timoril hinausgefahren sind um das Schiff in Seenot zu suchen. Laut dem Fischer Timoril hat man dieses Schiff auch bei Nacht ausfindig machen können. Allerdings kam es zu einem Streit mit der Mannschaft und ihrem Kapitän, es kam zum Kampf ... und letztlich ging das Schiff in Flammen auf. Anscheinend vermuten die Magier der Bucht, dass es sich um ein Geisterschiff handelt!

Ob man dem Fischer Timoril aber Glauben schenken kann ist fraglich - immerhin hatte er vor kurzem einen heftigen Schlag auf den Hinterkopf bekommen und wirres Zeug gefaselt. Zumindest war nach dieser Nacht die See wieder ruhiger. Keine Lichter, keine Glockensignale aus der Ferne... Vielleicht würde sich die Lage nun wieder beruhigen.

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Dienstag, 7. Juli 2015, 23:49

Ein kleines OOC-Update vom "Grünwasserbucht"-Projekt

Unser gemeinsamer RP-Hotspot im Dominion hat sich in den letzten Wochen weiter etabliert! Wir haben derzeit an mehreren Abenden die Woche Rollenspiel in dem kleinen, idyllischen Altmer-Städtchen. Wir hoffen aber, dass in Zukunft noch mehr spontanes RP im Dominion zu finden sein wird - gerne auch Gilden-Übergreifend!
Daher bieten wir allen interessierten Spielern und Gilden an, sich gerne direkt mit uns abzusprechen (auch einfach unkompliziert OOC) um das RP stärker zu vernetzen und Kontakte aufzubauen.

Da das Phasing nach wie vor ein Problem darstellt, sollte man einfach kurz im ESO-Rollenspiel-Gildenchat tippen, dass man vor Ort für RP zu haben ist - gerade der Weg von der Smaragdträne, am Brunnen vorbei, die Treppe hinab zu den beiden Gildenhäusern an der Brücke ist prädestiniert für "spontane" RP-Begegnungen. Man kann sich eigentlich nicht übersehen, wenn man in der gleichen Phase ist. Ich würde jeden Rollenspieler einfach dazu ermutigen, sich mehr im Chat zu outen, wenn er oder sie RP sucht!

Und nicht zuletzt: Das Gasthaus hat 24/7 für jeden Reisenden und Rollenspieler geöffnet! Wir können nur nicht ständig die Bedienung spielen. Also bitte nützt das Gasthaus auch gerne als Treffpunkt. Es ist nie abgeschlossen :) Und wenn keiner vom Personal da ist, gibts ja unseren stillen Altmer-NSC "Corelas".

Im Namen der vertretenen Spieler und Partner-Gilden,
eure Narmaeril


RP-Optionen
  • Montag, 20 Uhr - Das Gasthaus "Zur Smaragdträne" wird aktiv bewirtet
  • Mittwoch, 20 Uhr - Treffen der Magiergilde in Grünwasserbucht
  • Donnerstag, 20 Uhr - Treffen der Khajiit der Krieger der Monde

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Dienstag, 14. Juli 2015, 18:55

Plot-Finale: Das Geisterschiff

[OOC]
Diesen Donnerstag Abend, 16.7.2015, wird das Finale zum hier bereits beschriebenen, aktuellen Grünwasserbucht-Plot stattfinden. Da dieser Plot bewusst den ganzen Hotspot berührt, ist auch der folgende Text als IC-Wissen zu verstehen. Dein Charakter kann es auf sich beziehen, wenn er sich Grünwasserbucht verbunden fühlt. Aber du musst diese Information nicht für dein persönliches Char-RP einbauen. Es ist also optional. Dennoch gilt diese Information, gerade für die IC-Umgebung, NSC und andere Dinge betreffend von heute ab bis zum Finale am Donnerstag und kann, darf und sollte für RP verwendet werden!


Bei Fragen bitte diesen Thread benützen! => Aldmeri-Dominion Feedback zum RP-Projekt "Grünwasserbucht"

[RP/IC]

Es ist in den letzten Wochen ruhig geworden in Grünwasserbucht. Die Stille scheint vielen Bewohnern der Bucht trügerisch. Nach diesen seltsamen Vorkomnissen um den vermissten, altmerischen Fischer Timoril und den Berichten der Magier des Gildenhauses über den Kampf auf einem Geisterschiff, scheint diese Stille eher wie eine Ruhe vor dem Sturm. Wurde das Geisterschiff tatsächlich von dem Feuer an Deck verzehrt - kann ein solches verfluchten Schiff tatsächlich auf diesem Wege zerstört werden oder untergehen? Die Meinungen gingen darüber stark auseinander... Manche Leute wollten die Worte der Magiergilde als Versicherung verstehen, andere schüttelten über soviel Gutgläubigkeit nur den Kopf und prophezeiten schlimmere Dinge.

Es ist Morndas Nacht als ein schwerer Nebel von der schwarzen, kalten See her in die Bucht hereinzieht. Der Nebel hält am Hafen nicht inne, er kriecht über den Strand hinauf zum Ufer. In kurzer Zeit wird der Marktplatz von Grünwasserbucht von dicken, kühlen Nebelschwaden eingedeckt. Mer und Mensch, die zu später Stunde noch auf den Straßen gehen, sehen bald nicht mehr die Hand vor Augen. Die Leute beeilen sich zurück in ihre sicher geglaubten Heime zu kommen und verschließen die Türen. Doch der Nebel zieht in feinen Strähnen durch Ritzen und Fensterschlitze.

Aufmerksame Beobachter können gegen 1 Uhr Nachts ein vor Anker liegendes Schiff in der Bucht erkennen. Es ist in direkter Wurfweite zum Hafen und man erkennt geschwärzte Planken, als hätte ein verheerendes Feuer an Deck getobt. Und trotz des Schadens und trotz zerfetzter Segel, schwankt der Zweimaster auf dem Wasser. Der Name des Schiffes, den man an der Relingseite finden kann, wurde zur Unkenntlichkeit ausgekratzt. Auf Deck herrscht eine Totenstille... man sieht keine Besatzung, man hört keine humanoiden Stimmen - nur das verdächtige Knarzen von wettergegerbtem, altem Holz. So wankt das Geisterschiff inmitten der Bucht und harrt auf den Morgen.

Arkane Wirker und Magiekundige erkennen eine kraftvolle magische Aura um dieses Schiff, von welchem auch der unnatürliche Nebel auszugehen scheint.

Viele Einwohner von Grünwasserbucht und Durchreisende, die sich gerade in der Stadt aufhalten, scheinen einen ähnlichen oder sogar den gleichen Traum (oder Vision) zu teilen:

Es ist tiefe Nacht... um dich herum ist dichter, dunkler Nebel. Du watest aus dem Meer an den Sandstrand und siehst den Hafen von Grünwasserbucht vor dir. Die Stadt liegt umhüllt von Nebel still vor dir. Keine Lichter sind zu erkennen. Alles schläft. Plötzlich hörst du Schreie vom Marktplatz und du beginnst zu laufen... den Strand hinauf und über die Brücke. Dort kannst du ein Kampfgetümmel erkennen: Altmer kämpfen gegen körperlose Schemen. Geister! Mitten in der Stadt! Die einfache Bevölkerung scheint gegen diese Wesen keine Macht zu haben, Schwerter fallen wirkungslos durch die körperlosen Gestalten hindurch, während die Klingen der Angreifer die Sterblichen langsam hinwegraffen. Der Kampf wendet sich in eine fatale Richtung... Und du kannst nur hilflos beobachten, stehst wie angewurzelt. Ein Ruf durchdringt die Szene und eine krächzige, tiefe Stimme dringt über das Meer hinweg zu dir: "Bringt mir den Kopf der Altmer-Magierin! Sie soll für ihre Tat büßen! Dann wird meine Rache Euch verschonen!" - Du erwachst schweißgebadet.

((Dieser Traum/Vision kann für jeden Charakter verwendet werden und darf auch nach Geschmack abgewandelt werden.))




Wichtige Informationen fürs RP bis Donnerstag

! Das Geisterschiff und der Nebel existieren von dieser Nacht an - auch tagsüber - bis zum Plot-Finale am Donnerstag Abend!

  • Bei Tag bleibt es weiter neblig und eine düstere Stimmung hält die kleine Hafenstadt gefangen. Es wird nicht völlig dunkel, aber die Sonnenstrahlen schaffen es nicht den Nebel zu durchdringen.
  • Das Geisterschiff kann erforscht werden: Mutige Seelen finden dort allerdings nur ein leeres und verlassenes Schiff und das ungute Gefühl beobachtet zu werden. Man wird dort keine Seele finden.
  • Es kommen keine Schiffe in die Bucht! Schiffe und Boote, die die Bucht im Nebel verlassen wollen, verirren sich im Nebel und kommen erneut in den Hafen zurück (Magie!).
  • Man kann die Stadt über den Landweg verlassen. Die Straßen sind frei - an Land verliert diese Magie an Macht, je weiter man sich vom Stadtzentrum entfernt.
  • Die Einwohner von Grünwasserbucht bleiben während dieser Tage in ihren Häusern, nur die Soldaten bleiben auf der Wacht - aber sie wirken ahnungs- und hilflos. Manche Einwohner der Bucht wirken verwirrt und neben sich und sprechen in einer seltsamen Sprache: Altmer sprechen z.B. wie Menschen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Narmaeril« (22. Juli 2015, 17:15)


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Donnerstag, 16. Juli 2015, 23:52

[Plot] Das Geisterschiff (Ende)

Ganze drei Nächte hüllte der unheimliche Nebel Grünwasserbucht ein. Die Bewohner blieben unsicher in ihren Häusern und versperrten Tür und Angel. Das Gasthaus "Zur Smaragdträne" hatte zugesperrt, obwohl dieses sonst zu jeder Zeit für Reisende geöffnet war. Am Abend des Turdas wartete die Wirtin Jhaele auf einen einsamen Reiter am Brunnen in Nähe der Träne. Wenig später schlossen sich der Khajiit Haraun und der Magier Irondil der kleinen Gruppe an und letzterer führte diese dank seines arkanen Lichts sicher durch den Nebel. Die vier Gestalten zielten auf das einzige Haus in der Bucht zu, dass vom Nebel nicht wie belagert zu sein schien und in dessen Fenstern noch zu Beginn der Nacht Licht zu erkennen war. Man klopfte vorsorglich an und wurde misstrauisch eingelassen.

Im Haus der Magiergilde zu Grünwasserbucht beratschlagte sich die kleine Gemeinschaft dann, wie mit dem akuten Problem und dieser seltsamen Belagerung umzugehen war. Man fügte Puzzlestücke aus den vergangenen Wochen zusammen und anhand des Rats eines geweihten Priesters des Arkay entschied man sich letztlich für einen gewagten Plan. Natürlich wollte man die Magierin Varlais nicht an die Geisterschar ausliefern! Eine andere Lösung wurde gefunden.


Zwei neutrale "Botschafter" wurden auserkoren um drei simple Opfergaben an den Strand zu bringen und den verfluchten Seelen des Geisterschiffs als Zeichen der Gastfreundschaft anzubieten: Frisches Wasser, Mehl und Nüsse, und heilende Tränke aus dem Vorrat der Magier. Zusammen mit den beschwichtigenden und segensgleichen Worten des Arkay-Priesters, schienen diese Gaben ihr Ziel zu finden.


Der Nebel über der Bucht lichtete sich zu den frühen Stunden des nächsten Morgens. Nach und nach fand der Spuk sein Ende. Die Geister des verfluchten Schiffes wurden besänftigt, ihrer Unrast wurde mit Verständnis begegnet und die formelhaften Worte spendeten den gequälten Seelen Trost. Als die Sonne am Horizont zu erkennen war, fand man keine Spuren mehr vom Geisterschiff oder vom unnatürlichen Nebel. Alles schien nur wie ein böser Traum. Erleichtert kehrte die Gruppe vom Strand zurück... einige Erfahrungen reicher. Jhaele öffnete kurz darauf ihr Gasthaus wieder und versuchte den Schock der letzten Stunden mit einer Flasche Kristallsicht zu vertreiben.


~ Ende ~

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Sonntag, 2. August 2015, 00:10

Offene Geschäfte

Zum Morgen des Sundas trifft ein frisch umschlagener Brief im Hause Kupfergold ein.


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Mittwoch, 23. September 2015, 16:53

Das Lied von Grünwasserbucht: "Nebel über Grünwasserbucht"

Zitat

OOC: Beim Markt von Auridon habe ich zu später Stunde mit Jhaele die letzte Plot-Geschichte von Grünwasserbucht am Lagerfeuer erzählt. Der Spieler Kentagojira mit seinem argonischen Barden Fu-Sakka hat daraufhin ein Lied über diese Geschichte gemacht und diese am Montag Abend im Gasthaus "Zur Smaragdträne" zum ersten Mal "live" gesungen. Das Lied wird sich sicher bald bei den Einwohnern Grünwasserbuchts großer Beliebtheit erfreuen;) Vielen Dank an Kentagojira!


Nebel über Grünwasserbucht (von dem Barden Fu-Sakka (@Kentagojira))

Garstete in Grünwasserbucht,
grelle einst die See.

Die Fischer hörten fürchterlich,
flennen durch den Nebel.
Schiffsglockengeläut schallte,
Schauerlich der Ort.

Frühmorgens sahen die Fischer Lichter,
doch fanden sie nie ein Schiff.
Vermisst ward ein Fischer,
doch erschien er wieder am Strand,
Wirr waren seine Gedanken
als ihn die Khajiit Rabina fand.

Dann eines Nachts legte in dichtem Nebel,
neben dem heimschen Steg ein Schiff an.
Sanfter Schein ward zu erkennen
schallend litt die Glocke,
doch der Schipper war völlig verlassen.

Die Magier des Dorfes machten sich gen Schiff,
mit zitternden Knien steuerten sie drauf zu.
Kaum an Bord ward ein Kampf entbrannt,
Der Kapitän litt das Deck in Feuer!

Behielten sie ihr Leben, doch langte von nun an
kein Licht mehr in die nun ewig neblige Grünwasserbucht.

Da vor Angst all' Geschäfte waren geschlossen,
rief geschwind einen Priester Arkays die Jhaele
Ob des Anblicks riet der Priester Opfergaben zu bringen
oder ew'ge Dunkelheit würd' herschen hier!

Die mutige Jhaele brachte Heilmittel,
Quellwasser und Samenkörner mit
Die Meute der Geister zu besänftigen,
Und so ward wieder Grünwasserbucht von
güldenem Glanz erhellt!

Und das Gasthaus eröffnete wieder die Tür.

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Der Saxenskuld (24.09.2015)