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diesen Thread stelle ich hier meinen Versuch vor, die Zauber der vier Klassen in ESO zu erklären, um Personen zu helfen, welche Magier spielen oder schlicht mehr über die Magie erfahren wollen.
Zuerst werde ich nochmal die verschiedenen Schulen der Magie aufführen, inklusive einer kurzen Erklärung derselben. Es ist die Einteilung der Magiergilde, welche ab und an mal Überschneidungen haben kann; manche Zauber werde ich mehreren Schulen zuordnen.
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Die Zauber des Drachenritters
Die Zauber des Zauberers
Die Zauber der Nachtklinge
Die Zauber des Templers
Zerstörung - Schädliche Zauber zur Vernichtung des Gegners. Dies beinhaltet elementare Zauber, sowie Zauber, welche direkt die Lebenskraft oder Magicka angreifen oder absaugen, aber auch Schwächungszauber, welche Rüstungen und Waffen unnütz machen oder gar auflösen können, ein Ziel empfindlicher gegenüber eine bestimmte Art von Zauber lassen werden oder es anderweitig beschädigen/aufhalten.
Wiederherstellung - Zauber, welche ein Ziel heilen, Heilung unterstützen, Gifte und Krankheiten aufhalten oder bekämpfen, eine Resistenz gegenüber etwas gewähren, aber auch das Schaden von Zielen, in dem Magicka oder Lebenskraft von einem Ziel auf ein anderes übertragen wird.
Beschwörung - Zauber, welche daedrische oder untote Diener heraufbeschwören, aber auch das Beschwören von magischen Rüstungen und Waffen.
Veränderung - Zauber, welche die physische oder magische Eigenschaften eines Objektes oder Subjektes verändern; ebenso fallen heraufbeschworene Schutzschilde, die Fähigkeit auf Wasser zu laufen oder darunter zu atmen oder Schlösser zu öffnen darunter.
Illusion - Zauber, welche Licht und die Gedanken und Eindrücke von Personen verändern können. Das Heraufbeschwören von magischem Licht oder Dunkelheit fällt ebenso in diese Schule wie die Beeinflussung von Emotionen einer Person, aber auch Stille-Zauber um das Wirken von Zaubern zu unterdrücken.
Mystik - Die Mystik ist eine eher obskure Schule; Zauber, welche die Seele einer Lebensform angreifen fallen hierunter, aber auch Schutzzauber, welche physische oder magische Angriffe abwehren (oder, bei Magie, auch absorbieren) können, die Reflektion von magischen Angriffen, die Entfernung von magischen Effekten, das Aufspüren von Untoten oder Lebensformen, sowie Telekinese.
Thaumaturgie - Das kurzzeitige Aufheben oder Verändern physikalischer Gesetze.
Verzauberung - Zauber, welche Gegenstände dauerhaft mit magischen Eigenschaften versehen. Bei Waffen und Stäben bleibt die Natur der Verzauberung zwar dauerhaft, der Gegenstand selbst muss aber nach einer Weile mit magischer Energie (Seelenstein) erneut aufgeladen werden. Schriftrollen, in denen Zauber gespeichert wurden, sind, nachdem der Zauber ausgelöst wurde, unbrauchbar.
Nekromantie - Zauber, welche die Seelen und Körper von Toten verändern, sowie die Herstellung eines schwarzen Seelensteins oder die Askension zum Lich. Alchemie, welche Teile von Ehlnofey verwendet, wird auch zur Nekromantie gezählt.