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21

Sonntag, 23. März 2014, 12:47

Herkunft: Auridon klingt besser ;) Khenartii's Roost ist eine Mini-Insel, die weit weit weg von jeglicher Altmer-Zivilisation liegt - ist auch eher die Heimat von Khajiit. Also gerade wenn dein Konzept in Richtung traditionellem Altmer (Paladin) geht, empfehle ich dir eine klassische Herkunft von den Sommersend-Inseln und auch eine Ausbildung irgendwo dort.
Das mit Khenarti's Wacht ist mir die Tage auch irgendwann dann aufgefallen. Es wird definitv Auridon, aber welche Stadt, ist noch nicht entschieden.

Aber ein RP-Charakter mit Thalmor Hintergrund wäre sicher interessant - vielleicht ein Aussteiger in der Richtung?

Die Alternative die immer geht und vermutlich weniger kompliziert wäre (die Thalmor mag halt niemand - wir nennen sie inzwischen in der Gilde liebevoll die altmerische Stasi ^^) - ein Anhänger des altmerischen Klerus, allen voran natürlich Auri-El.
Die Thalmor werden in Ylena's Hintergrund vorkommen, allerdings nur in der Form, dass a) ihr älterer Bruder ein Thalmor ist und b) sie ebenfalls eine werden sollte, da aber nach wenigen Wochen/1-2 Monaten ausgestiegen ist.
Als Alternative wurde ihr eine kämpferische Ausbildung bei der Kämpfergilde ermöglicht. Vom "Templer-Konzept" nehme ich inzwischen Abstand, da für mich dazu definitiv auch heilende, magische/göttliche Fähigkeiten gehören würden und ich die aber aus dem Charakterkonzept verbannt habe. Das mag jetzt Haarspalterei sein, aber ich sehe Ylena inzwischen eher auf der Ebene eines Laienmitglieds eines Ordens, ohne dass sie wirklich ein Mitglied eines Ordens ist. Die Aspekte Trinimacs werden sich wohl unweigerlich in Ylena's Charakter einschleichen (wie bei fast jedem Char, den ich gerne spiele.), gepaart mir der Verehrung der anderen Ahnen, aber besonders Auri-El.
Ich glaube aber, dass das so in der anfänglichen Beschreibung weniger eine Rolle spielt und statt dessen für die zukünftige Charakterentwicklung eine mögliche Richtung darstellen könnte. Nämlich dann, wenn ich IC mehr mit dem Klerus zu tun hatte und sehe, wie damit so generell umgegangen wird. Das Beobachten ist als einfache, gläubige Kämpferin mit eigenen Idealen einfacher als wenn man klerikal unterwegs ist und dann Stuss von sich gibt.


Volljährigkeit: *nick* insbesondere nachdem unsere verehrte Königin *neigt den Kopf* gerade einmal 26 Sommer gesehen hat bis zum heutigen Tag.
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Angier

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22

Sonntag, 23. März 2014, 12:51

Entsprechende Heilzauber, die sofort Wunden schließen gibt es ebenso wie Heilzauber, die die Heilung beschleunigen. Das ist kein exklusives Entweder/Oder sondern eine Frage der Fachkompetenz in dieser Schule.
Schon verstanden, sonst hätte man nach des Kaisers Wunderoptiker ja nicht zu schicken brauchen, dann hät's ihn ja gar nicht gegeben. Nur wenn halt jeder der Heilsprüche beherrscht davon ausgeht das er mit heiterem Gesumme und feste Hände falten zerfetzte Gedärme neu wickelt und ein zerbrochenes Rückrat wieder zusammentackert, dann wäre Tamriel denke ich ein Alptraum für jeden Krücken- und Protesenhändler und jedwede Heilkunst darüber hinaus, zumindest im von der wohl mit genügend Templern versehenen "Rollenspieler-Bereich", überflüssig.

Die Spielmechanik sagt mir ja das die Heilzauber eigentlich nur eine ohnehin stattfindende Regeneration vorantreiben. Und wenn etwas (sogar in absehbarer Zeit) ohnehin regeneriert, dann kann die Verletzung da eigentlich nicht so schlimm sein. Darum finde ich's halt schlauer da zurückhaltend zu sein, besonders wenn die eigene Templerin gerade mal Mitte Zwanzig sein soll und auch nicht von Kindesbeinen an in ihren Heilkräften unterwiesen.


Auch wenn es eigentlich Offtopic ist:
Meister der Wiederherstellung können einen erbärmlich zerfleischten Körper wieder zusammenflicken innerhalb kurzer Zeit.
Problem: Meister der Wiederherstellung gibt es praktisch nicht.

Lass dich also nicht von der Spielmechanik verwirren: Es GIBT Zauber die genau das instant wiederherstellen können, was du beschreibst. Sie sind aber in ihrer Mächtigkeit eben mit anderem gleichzusetzen, was ausserhalb der Reichweite von Spielercharakteren liegt.
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23

Sonntag, 23. März 2014, 12:54

Ich finde nicht, dass es offtopic ist. Immerhin haben mich eure Anmerkungen und Diskussion davor bewahrt Ylena Fähigkeiten zu verpassen, die sie schlicht übermächtig/unstimmig machen würden.
Sowas nenne ich wertvollen Input.

*verneig*
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Daglafor

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24

Sonntag, 23. März 2014, 12:58

Angier, du wiederholst im Grunde nur, was ich schon ausgesagt habe :D

Und ich finde auch, dass das keinesweges Off-Topic ist. Der Templer ist eine (die) Heilerklasse und das sind Fragen zur Entwicklung seines Charakterkonzepts.


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Angier

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25

Sonntag, 23. März 2014, 13:11

Die Spielmechanik sagt mir ja das die Heilzauber eigentlich nur eine ohnehin stattfindende Regeneration vorantreiben.


Eben da widerspreche ich dir mit meiner Aussage, weswegen ich nicht stumpf wiederhole, was du gesagt zu haben meinst (aber scheinbar zumindest bei mir nicht so ankam).
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Daglafor

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26

Sonntag, 23. März 2014, 13:39

Okay, dann hab ich das missverstanden :)


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27

Sonntag, 23. März 2014, 18:04

Ahoi,

ich habe eine grobe Ausarbeitung von Ylena's Hintergrund fast fertig. Jetzt stelle ich mir aber die Frage, ob ich das hier in diesem Thread zur "Zerpflückung" stellen soll oder doch lieber hier (wo ich gerade auch noch nach weiteren Informationen durchlese).
Hintergrund der Frage: Vom Templer/Paladin-Konzept ist nicht mehr viel übrig geblieben. Statt dessen ist Ylena nun eine unabhängige Abenteurerin/Kriegerin, die sich dem Schutz ihrer Heimat verschrieben hat, gleichzeitig aber ihre Neugier befriedigen will. Also passt das Charakterkonzept nicht mehr zur Thread-Überschrift.
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28

Montag, 24. März 2014, 09:12

Auch auf die Gefahr hin, dass es nicht mehr aktuell ist (da vom Templer-Konzept ja offenbar nur noch wenig übrig geblieben ist): Wenn man von Lichtgestalten wie dem Templer spricht, sollte man auf jeden Fall die Daedrische Fürstin Meridia erwähnen.

Meridia, die oftmals in Gestalt eines engelsähnlichen Geschöpfes dargestellt wird, ist die Daedrische Fürstin des Sonnenaufganges und für das Aufgehen der Sonne am Morgen zuständig (man könnte sie also als eine Art "Lichtgottheit" ansehen). Ähnlich wie der aedrische Gott Arkay vertritt Meridia eine sehr klare und harte Position gegenüber Nekromanten, Nekromatie, sowie Untoten und all ihren Verwandten, welche man ihrer Ansicht nach ausgrottet werden sollten. Typisch für Meridia ist ebenjenes "Licht", welches in anderen Fantasyuniversen stets als "heilig" angesehen wird und auch in TES (trotz des Fehlens von Begriffen wie "heilig" und "unheilig") tendentiell eher positiv gesehen wird. Daedrische Artefakte, welche Meridia zugeordnet werden können, sind oftmals besonders zerstörerisch gegenüber Untoten wie Zombies oder Vampiren.

Meridia ist eine der wenigen Daedra, die nicht als durch und durch böse angesehen wird. Das bedeutet nicht, dass sie gut ist - es bedeutet nicht einmal, dass sie nicht böse ist -, aber sie ist eine erklärte Feindin von allem, was die meisten Sterblichen in Tamriel als absolut böse, unnatürlich und verwerflich ansehen. Ergo kann man in ihr eine Verbündete gegen ebenjene Mächte sehen - gerade in einer Zeit wie dem Interregnum, wo Molag Bal Tamriel mit seinen untoten Schergen überzieht, wo Mannimarcos Wurmkultisten jeden Winkel von Tamriel infiltriert zu haben scheinen und wo Vampire und Werwölfe durch die Länder Marodieren, wüsste ich keinen naheliegenderen Verbündeten gegen diese Mächte als Meridia (zumal die Daedra - im Gegensatz zu den Aedra - zuweilen auch auf die Gebete antworten, die man an sie sendet und sich in die Belange der Sterblichen einmischen).

Natürlich ist das nichts für einen, wenn man einen tugendhaften Paladin bespielen will, der allem voran Gutes tun will - wenn man hingegen einen Inquisitor oder einen rechtschaffenden Vergeltungsbringer ausspielen will, die mit Wiederherstellungsmagie und "geweihtem" Hammer all das untote Gesocks zurück in ihre Gräber jagen wollen, wäre Meridia ideal.

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Illyian (24.03.2014)