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Dienstag, 2. Juli 2013, 00:31

In den ESO-Verliesen: Das wird uns im Gruppenspiel erwarten

Sammelt eure Verbündeten und erfahrt mehr über die Spielerrollen und das Monsterverhalten in den Verliesen und Höhlen von The Elder Scrolls Online.



Es gibt eine Menge Aktivitäten, die ihr in ESO alleine angehen könnt. Aber ihr werdet auch Verliese erkunden können, die euch als Gruppe herausfordern. Ihr werdet drei Mitstreiter benötigen, um eine Chance zu haben. Das Verlies werdet ihr vier dann (einschließlich des Bosses und der Beute) für euch allein haben. In diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf die Mechanismen, die euch dort erwarten.


SPIELERROLLEN

In vielen MMORPGs sind Spieler auf eine bestimmte Rolle in der Gruppe festgelegt. Sie können dem Gegner Schaden zufügen (Offensiv, DPS), ihre Verbündeten im Kampf halten (Heilung) oder die Aufmerksamkeit der Gegner von verwundbareren Verbündeten weg auf sich ziehen (tanken). Mit den richtigen Waffen und Fertigkeiten könnt ihr in ESO eure Rolle blitzartig ändern und den Bedürfnissen eurer Gruppe anpassen.

Nehmen wir als Beispiel an, dass der Heiler eurer Gruppe während eines Bosskampfes niedergestreckt wird. In vielen Spielen hättet ihr an diesem Punkt den Kampf verloren. Doch in ESO seid ihr genau hierfür vorbereitet! Ihr tauscht euren Zweihänder mitten im Kampf gegen einen Heilerstab aus, der eure zweite Schnellleiste aktiviert (auf der ihr klugerweise einige Heilungsfertigkeiten habt). Nun könnt ihr die Gruppe im Kampf am Leben halten.

Dies ist nicht der einzige Unterschied auf den ihr in einem ESO-Verlies stoßen werdet. Hier sind ein paar Tipps, die euch zum Erfolg verhelfen sollten - unabhängig von der Rolle (oder der Kombination von Rollen), die ihr übernehmen wollt:

Offensive:

  • Gegner werden euch angreifen. Sogar mehrere Gegner auf einmal! Aber keine Sorge. Das ist in Ordnung. Ein guter offensiver Kämpfer wird den Schaden des Gegners verringern, indem er diesen unterbricht, Angriffe abblockt, diesen ausweicht und ansonsten die Gegner so schnell wie möglich ausschaltet.

  • Kämpft fokussiert. Je mehr Gegner in einem Kampf sind, umso länger wird dieser dauern und umso eher werden eurem Heiler oder der Gruppe als solches Magicka, Ausdauer und am Ende auch das Leben ausgehen.

  • Flächeneffekte können sehr nützlich aber auch sehr gefährlich sein. Treffer mit Flächeneffekten können einen Großteil der Gegner dazu bringen, euch anzugreifen. Ein solch schneller Wechsel mit gezielten Angriffen kann euch schnell den Tod bringen.

  • Seid vorsichtig, wen ihr angreift. Vermeidet es Gegner anzugreifen, die sich zurückhalten (weitere Details im nächsten Absatz). Selbst wenn ihr ihnen nur zu nahe kommt, kann dies schon genügen, sie zu einem Kampf zu bewegen.

Heilung:

  • Stellt sicher, dass ihr wenigstens einen Spieler habt, der heilen kann. Je mehr Spieler nebenbei etwas heilen können, umso eher könnt ihr auf einen dedizierten Heiler verzichten. Sprecht euch ab, ihr könntet sogar feststellen, dass sich jeder eurer Mitstreiter, mit den richtigen Fähigkeiten, selbst am Leben halten kann.

  • Magickatränke sind äußerst nützlich, allerdings solltet ihr sie weise einsetzen. Tränke können nicht schnell aufeinanderfolgend verwendet werden.

  • Nicht nur der defensive Kämpfer wird Schaden nehmen, sondern auch die anderen Gruppenmitglieder. Das ist Absicht, also achtet auf jeden.

  • Auch ihr werdet Schaden nehmen! Denkt daran, zu unterbrechen, zu blocken oder auszuweichen. Fertigkeiten wie Lähmung, Verlangsamung oder andere Arten, um Gegner außer Gefecht zu setzen, können – ebenso wie Schadensfertigkeiten – sehr nützlich für Heiler sein.

Tanken:

  • Ihr müsst nicht unbedingt jeden Gegner auf euch ziehen! Kein Spieler ist so zerbrechlich, dass er nicht einige normale Angriffe einstecken könnte. Außerdem sind viele der Heilfähigkeiten in ESO Flächeneffekte, so dass euer Heiler keine Probleme haben sollte, mehrere Gruppenmitglieder auf einmal zu heilen.

  • Kämpft man gegen viele Gegner auf einmal, ist das mächtigste Werkzeug eines defensiven Kämpfers, die Gegner unter seine Kontrolle zu bringen. Betäubt ihre Heiler und unterbrecht ihre Magier. Als defensiver Kämpfer seid ihr am ehesten hierfür geeignet, denn diese Aktionen werden die Gegner dazu bringen, euch anzugreifen.

  • Als effektiver defensiver Kämpfer müsst ihr die Aufmerksamkeit stärkerer Gegner, insbesondere Anführer, stets auf euch lenken und sie halten. Sie schlagen erheblich stärker zu und euer zusätzliches Leben und der stärker verringerte Schaden wird es euch ermöglichen, Schläge einzustecken, die für andere Gruppenmitglieder tödlich wären.


MONSTERVERHALTEN

Welche Feinde greifen welche Gruppenmitglieder an – und warum? Als wir uns an die Entwürfe zum System für das Gegnerverhalten in den Verliesen von Elder Scrolls Online machten, war das Team mit großer Mehrheit davon überzeugt, dass wir etwas brauchten, das vom traditionellen System mit Bedrohung oder Aggressionen abweicht, in dem nur ein Spieler (der defensive Tank) die Aufmerksamkeit aller Monster haben muss. Gleichzeitig war uns aber auch bewusst, dass wir einige grundlegende Verhaltensweisen hiervon beibehalten mussten – nicht nur, weil das etwas ist, was viele unserer Spieler kennen und verstehen werden, sondern auch weil es so gut zu unserer Rollenstruktur passt.

Zudem wollen wir das Kampfsystem in ESO von der Benutzeroberfläche selbst wegbewegen, damit Spieler in der Spielwelt mehr auf die Animationen von Gegnern, visuelle Effekte und andere Anzeichen achten.

Nachfolgend findet ihr einige der wichtigsten Verhaltensweisen für unsere Gegner in Verliesen, auf die ihr stoßen werdet, um euch einen besseren Einblick darauf zu gewähren, was euch in ESO erwarten wird:

  • Gegner in einem spezifischen Raum eines Verlieses wissen voneinander. Wird einer von ihnen angegriffen, bemerken dies auch die anderen und bereiten sich darauf vor, zurückzuschlagen. Wir nennen dies Gruppenmentalität.

  • Standardmäßig wird sich eine Gruppe von Gegnern verteilen und unterschiedliche Ziele wählen. Die Aktionen von Spielern können dies bedingt beeinflussen. Verspottende Fähigkeiten zwingen einen Gegner dazu, euch für einen festen Zeitraum anzugreifen. Wenn ihr einen Gegner angreift, der für eine Weile nicht von einem anderen Spieler angegriffen wurde, wird sich dieser gegen euch wenden.

  • Es werden nicht alle Gegner einer Gruppe zeitgleich angreifen. Einige werden dies sofort tun, während andere auch erst einmal abwarten, bevor sie sich in den Kampf stürzen. Wartende Gegner werden eingreifen, wenn sie ihrerseits angegriffen werden oder wenn ein Spieler ihnen zu nahe kommt.

  • Im Allgemeinen werden Gegner zuerst den ihnen am nächsten stehenden Spieler angreifen, der sie angreift. Werden sie jedoch nicht direkt angegriffen, wählen unterschiedliche Monsterarten ihre Ziele auf verschiedene Weise. Als Beispiel wird sich ein Fernkampfgegner eher ein weiter entferntes Ziel suchen als ein Nahkämpfer.

Verliese stellen mit die schwierigsten Herausforderungen in The Elder Scrolls Online dar und sind eines von vielen Abenteuern, die ihr in Tamriel bestreiten könnt. Wir hoffen, dass euch dieser Blick hinter die Kulissen geholfen hat, unsere Herangehensweise an Verliese zu verstehen. Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie ihr sie mit euren Gruppen meistern werdet. Stellt sicher, diese Informationen mit euren zukünftigen Mitstreitern zu teilen, damit auch sie vorbereitet sind!
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Dienstag, 2. Juli 2013, 08:39

Hehe klingt wie eine Mischung aus Realismus und Chaos. Ich sehe uns schon wie aufgescheuchte Hühner umherlaufen um eine Struktur zu erkennen. Freut mich wirklich und ich kanns kaum erwarten. Kämpfe für die es keine wirklich Taktik gibt können ordentlich bespaßen.

Angier

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Dienstag, 2. Juli 2013, 09:16

Wirklich Neues enthält der Post zwar nicht, dennoch ist es hübsch zu lesen, dass die Trinity in einer ganz eigenen Variante in ESO abermals bestätigt wurde. Zumal die Tatsache, dass es kein sicheres sticky target gibt (Die Mobs "kleben" am Tank, einfach weil die Kämpfe so laufen sollen), allein schon für dynamischere Kämpfe sorgen wird. Ebenso erfordert es mehr Gruppenkoordination zum Aggromanagement als einfach 3 sec zu warten, bis der Tank seine Aggrobuilder rausgehauen hat.

Auch die Heiler werden interessanter dadurch, dass das Heilsystem auf AoE-Sustain basiert statt dem üblichen, panikartigen "oh shit"-Flashheal-Spam auf wer auch immer gerade Schaden bekommt. Das sorgt ebenso für eine notwendig koordiniertere Vorgehensweise in Kämpfen und die Notwendigkeit, CC gezielt anzuwenden.

Gleichzeitig haben wir spielerisch gesehen jedoch mehr Freiheiten, weil wir durch die Klassen wirklich nicht an eine Rolle gebunden sind (jeder tankt durch Waffe & Schild und schwere Rüstung. Jeder heilt durch Restostab usw.) und die Rollen an sich sind auch nicht so eingeengt auf cookie cutter builds.

Ich bin gespannt, wie sich das Metagame in PvE und PvP aufgrund dieser Umstände entwickeln wird. Ich hoffe ja auf eine ähnliche Buildvielfalt wie GW1.
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Dienstag, 2. Juli 2013, 09:46

Ich selbst bin kein wirklicher Freund davon, dass jeder alles gleich gut kann. Ich hoffe sehr dass man eine Entscheidung treffen muss, was man denn wirklich sehr gut können will.

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Dienstag, 2. Juli 2013, 09:52

Das heißt auch, dass die Kommunikation und Absprache zwischen Spielern gefördert wird. Das Zusammenspiel an sich eben.
Man wird, denk ich nicht, einfach durchrushen können, da man am Anfang schonmal abklären muss wer was so alles kann. Ich hoffe mal die Gegner bleiben unberechenbar. In Wow hab ich es gehasst einfach nur in einer stummen Gruppe die Instanz abzugrasen.

Angier

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Dienstag, 2. Juli 2013, 10:01

Ich selbst bin kein wirklicher Freund davon, dass jeder alles gleich gut kann. Ich hoffe sehr dass man eine Entscheidung treffen muss, was man denn wirklich sehr gut können will.


Diese Entscheidung trifft man durch seine Ausrüstung und die Skills, die einem zur Verfügung stehen. Habe ich keine Punkte in den Restostab gesteckt kann ich nicht heilen. Habe ich keine Punkte in Schwere Rüstung gesteckt gehen mir die meisten Vorteile beim Tanken flöten usw. Aber man kann nach und nach all das eben lernen und nach Bedarf anwenden. Das ist das Schöne an diesem System, das man auch so in TSW kennengelernt hat. Man kann aber niemals alles gleichzeitig und gleichgut. Flexibel aber distinktiv.
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Shatum

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Dienstag, 2. Juli 2013, 12:24

Um mal kurz der kleine Schwarzmaler des ganzen zu sein :P

So ein ähnliches (in meinen Augen sogar sehr ähnliches) System, gab es auch in GW2 jeder konnte irgendwie heilen und wenn es nur sich selbst war. Es gab keine wirklichen Tanks die Aggro dauerhaft auf sich halten konnten. Der große Unterschied war, dass es Klassen gab. Im Endeffekt war es ein riesen Chaos und wirkliche Taktiken gab es nicht. Ich hoffe in ESO wird das anders

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Dienstag, 2. Juli 2013, 12:50

Mich erinnert das System auch eher an das von TSW als an das von GW2. Und in TSW hat es meiner Meinung nach ganz gut funktioniert. Gerade auch im Gruppenspiel musste man durchaus auch etwas Taktik anwenden. Daher bin ich mal optimistisch was das Gruppenspiel angeht. Gerade die Tatsache, dass man aufgrund seiner Klassenwahl beispielsweise nicht immer automatisch zum Heiler verdonnert wird gefällt mir sehr gut.
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Atheron

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Dienstag, 2. Juli 2013, 13:58

Ich bin ein großer Freund klarer Aufgabenteilung in MMOs. Die Offenheit des Klassensystems wird in der Levelphase sicher spaßig und nützlich sein, aber ich bin mir ziemlich sicher das im Endgame die Mehrheit, der Effektivität wegen, wieder rein auf DD, Heal oder Tank skillen wird.

Xgna

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Dienstag, 2. Juli 2013, 16:11

Ich Spiele sehr gerne PvP. Aber genauso bin ein begeisterter Tank Spieler. Ich hoffe die finden eine Möglichkeit einen Tank im pvp eine Rolle zu geben. Nicht das man einfach nur als Opfer mitläuft. Wenn das nicht der fall ist werde ich wohl direkt auf Zweihändig und eine Offensive Skillung gehen.

Daghor

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Dienstag, 2. Juli 2013, 18:12

Bin auch schon sehr gespannt darauf. Das scheint recht abwechslungsreich zu sein und verspricht daher viel Spielspaß und Spielfrust :D

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Dienstag, 2. Juli 2013, 18:28

Hmmm... es klingt zu gut um wahr zu sein. Also erst testen dann urteilen wird meine Devise

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Daranave (03.07.2013)