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Viola Valerius

ESO-Rollenspiel Journalistin

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Mittwoch, 26. September 2018, 19:39

Erhaltet eine Vorschau auf die Rätsel und Gefahren Trübmoors


Schaut euch genauer an, was die ungezähmte Wildnis von Trübmoor so einzigartig macht, während wir euch eine Vorschau auf dieses neue Gebiet sowie seine verborgenen Mysterien, Gefahren und Belohnungen gewähren.



EIN UNGEZÄHMTES LAND

Zum ersten Mal seit ESOs Veröffentlichung 2014 bekommt ihr die Gelegenheit, einmal mehr in die riskanten Sumpflande von Schwarzmarsch vorzudringen. Doch anders als in Schattenfenn (eines der im ursprünglichen Grundspiel enthaltenen Gebiete) seid ihr dieses Mal in der Lage, die südliche Küste der Region zu erkunden, die ganz passend „Trübmoor“ heißt.

Über die Jahrhunderte haben viele versucht, in die Heimat der Argonier einzufallen, doch jedes Mal wurden sie abgewehrt – wenn nicht von den eingeborenen Stämmen, dann von der Umgebung selbst. In diesem neuen Gebiet könnt ihr diesen Aspekt der Geschichte der Region erkunden und selbst vom Schicksal derer erfahren, die erfolgreich in das tiefe Sumpfgebiet vorgedrungen sind.



Trefft auf die einheimischen Stämme Trübmoors


Aufgrund seiner tief verwurzelten Gefahren und Mysterien stellt Trübmoor für Möchtegern-Kundschafter und -Schatzjäger eine verlockende Landschaft dar, doch während das Gebiet zweifelsohne über große materielle Reichtümer verfügt, erwarten die größeren Belohnungen all jene, die gewillt sind, mehr über die Geheimnisse des argonischen Heimatlandes zu erfahren.

„Die Argonier gehören zu den ungewöhnlichsten Völkern im Spiel. Das hat nicht nur damit zu tun, dass sie Echsenmenschen sind; auch ihre Kultur und ihr Blick auf die Welt sind sehr eigentümlich“, erklärt Ed Stark, Zone Lead von ESO. „Sie haben eine besonders tiefe Verbindung zum Hist und zu ihrer Umwelt. Sie leben eher nomadisch, pflegen aber starke Bande zu ihrer Vergangenheit.“



Entdeckt die argonische Lebensweise


In diesem neuen Gebiet könnt ihr Kontakt mit verschiedenen argonischen Stämmen aufnehmen, wobei jeder für sich einen Aspekt des argonischen Lebens und ihrer Kultur verkörpert. Ihr könnt ihre modernen Dörfer ebenso entdecken wie ihre uralten Xanmeer-Ruinen. Mit Murkmire hat das Team eine Gelegenheit gefunden, die unterschiedlichen Aspekte der argonischen Kultur wirklich zu ergründen und ihre reiche und oft gegensätzliche Natur zur Geltung zu bringen. Ganz wie der Sumpf selbst.

„Bis zu diesem Punkt konnten wir die Argonier in ESO wirklich nur am äußeren Rand ihrer Zivilisation oder innerhalb derer anderer Völker darstellen“, blickt Stark zurück. „Durch Murkmire könnt ihr endlich sehen, wie sie in ihrem Zuhause leben.“


EINE LEBENDIGE, GEFAHRVOLLE WELT

Doch Trübmoor unterscheidet sich nicht nur in Volk, Kultur und Geschichte von allem anderen. Der Sumpf selbst tut sich als eine Welt hervor, die gleichzeitig unwirtlich und doch so voller Leben ist.

„Bei der Konzeptionierung dieses neuen Gebiets lag ein Fokus auf der Idee der Vielfalt und Veränderung, selbst innerhalb eines Sumpfes“, sagt Stark. „Wir gingen über das, was man für gewöhnlich in einem düsteren, sumpfigen Gebiet findet, hinaus, indem wir viele Blau-, Grün-, Violett- und Gelbschattierungen hinzufügten.“



Nehmt euch vor der gefährlichen Flora von Trübmoor in Acht


Ein paar der gefährlichsten Ecken Trübmoors sind auch seine schönsten; und während ihr diese Welt erkundet, solltet ihr immer ein Auge auf eure Umgebung haben. Im tiefen Sumpf sind viele einzigartige Kreaturen und Pflanzen beheimatet, von denen manche harmlos, andere jedoch ziemlich tödlich sind.

Auf euren Reisen durch Trübmoor könntet ihr auf eine ganze Menge Alligatoren und Salamander treffen, doch hier haben sich auch eine Reihe ganz neuer Kreaturen angesiedelt. Einige der Monster fügen sich scheinbar perfekt in die natürliche Umgebung ein, doch manche muten wie Anomalien an.



Lasst euch nicht von tödlichen Voriplasmen erwischen


„Zu den Kreaturen in Trübmoor, die augenscheinlich unnatürlich anmuten, gehören die Voriplasmen“, erzählt Stark. „Wenn man aber darüber nachdenkt, wie der Sumpf Eindringlinge in sich aufnimmt, wird einem bewusst, wie die Voriplasmen ein Ausdruck genau dessen sein könnten.“

Alles, was ihr in Trübmoor findet, passt auf irgendeine logische Weise zum Rest des Gebiets. Und wohin ihr auch geht, ihr werdet überall auf etwas Einzigartiges, Wunderschönes, aber auch potenziell sehr Gefährliches stoßen.


NEUE ABENTEUER & BELOHNUNGEN

In Murkmire könnt ihr eine Welt voller Abenteuer erleben, inklusive zwei neuer mächtiger Gegner, zwei Gewölbe und eine ganze Reihe eigenständiger Quests.

„Mit den Inhalten, die nicht direkt zur Hauptgeschichte gehören, möchten wir verschiedene Elemente dessen, was Trübmoor als Abenteuergebiet ausmacht, unterstreichen“, betont Stark. „Wie in jedem ESO-Gebiet sollen die Spieler die Geschichte und die Kultur des dort ansässigen Volkes erleben.“



Stellt euch Trübmoors uralten Verteidigern


Auf verschiedene Weise enthüllt jede einzigartige Aktivität einen anderen Aspekt der Geschichte und Kultur der Region. Mithilfe all dessen baut ihr euer Wissen über und Anerkennung für die Argonier und Schwarzmarsch aus, weshalb es sich für eingefleischte Lore-Nerds ebenso eignet wie für neue Spieler.

Und natürlich erweitert ihr in dem Gebiet nicht nur euer Wissen, sondern könnt auch noch eine Menge fantastische Belohnungen im Spiel abstauben. Wenn ihr Quests, tägliche Aufgaben und mehr abschließt, könnt ihr euch drei einzigartige Ausrüstungssets verdienen. Darüber hinaus könnt ihr an diversen Handwerksplätzen drei weitere Sets selbst herstellen. Dazu gehört das Set des Grabpflocksammlers, das eure Ressourcen im Blick hat.



Das Set des Grabpflocksammlers (hergestellt in Trübmoor)


Außerdem gibt es zahlreiche einzigartige Sammlungsstücke, die ihr in Murkmire bekommen könnt, inklusive des argonischen Kalenders als Einrichtungsgegenstand aus der Museumsquest für Trübmoor. einen Haj-Mota als Begleiter (für den ihr das Gebiet einfach nur betreten müsst) und den brandneuen Handwerksstil der Totwasser, den ihr freischaltet, indem ihr zahlreiche tägliche Aktivitäten in Trübmoor abschließt.


WAGT EUCH IN DAS TIEFE MOOR

In The Elder Scrolls Online: Murkmire erwarten all jene, die bereit sind, dieses geheimnisvolle neue Gebiet zu erkunden, ganz neue Abenteuer. Entdeckt die lange vergessen geglaubten Geschichten des argonischen Volkes und werdet Zeuge des Schicksals jener, die es wagen, in die endlosen Sümpfe Schwarzmarschs einzudringen. Bereitet ihr schon eure eigene Expedition in die Welt der Saxhleel vor? Erzählt uns, wenn ihr auch so gespannt seid auf Murkmire – auf Twitter @TESOnline_DE und Facebook.

The Elder Scrolls Online: Murkmire wird bald für ESO Plus-Mitglieder und im Kronen-Shop im Spiel erscheinen. Außerdem wird es im November als Teil der täglichen Belohnungen verfügbar sein. Diese neue DLC-Spielerweiterung kommt mit Update 20, einem kostenlosen Update des Grundspiels für alle ESO-Spieler.

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Meavy (26.09.2018)

Narmaeril

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Donnerstag, 27. September 2018, 10:26

Gibt es eigentlich Hinweise ob "Murkmire" eine politisch neutrale Zone ist oder zum Ebenherz-Pakt gehört? Das wäre ja fürs RP interessant.

Unsere Projekte: Das Handelshaus Altanar - Die Magiergilde Himmelswacht - Das Kolleg des Thalmor
Unser RP-Hotspot: Die Stadt Himmelswacht auf Auridon (Aldmeri-Dominion)

Dradclaw

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Donnerstag, 27. September 2018, 11:10

Direkte Hinweise habe ich jetzt nicht gefunden, aber das hier:

Zitat

Despite all Argonians being welcomed into the Pact, only the tribes of Thornmarsh, Shadowfen, and Murkmire decided to join.

Das bezieht sich auf den Ebenherz-Pakt, also ist denke ich davon auszugehen, dass das Gebiet formell keine politisch neutrale Zone ist, obwohl die argonischen Stämme weitgehend autark sind (was sicherlich gern für diverse Kriminalität genutzt wird, siehe Alten Corimont).

Wird also, so vermute ich, eine ähnliche Situation wie in Schattenfenn sein.
>> Manieren machen uns zu Menschen. <<

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Narmaeril (27.09.2018)

nuvak

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Donnerstag, 27. September 2018, 11:28

Ja, an der Stelle haben sie leider leichte Inkonsistenzen in die Lore eingebaut. Das Thornmarsh, Shadowfen und Murkmire zum Pakt gehören findet man auch anderswo, zB hier. Thornmarsh dürfte um die Stadt Thorn im Osten von Schattenfenn gelegen sein. Murkmire war ursprünglich im Südwesten von Schattenfenn geplant, den Übergang kann man auf der Schattenfennkarte sogar sehen. Zentrum war die Stadt Gideon. Mit dem Redesign haben sie Murkmire an die Südküste und zur Stadt Lilmoth verlagert. Das ursprüngliche Gebiet wäre zusammenhängend an der Grenze zu Morrowind gewesen und wohl am ehesten durch die Akaviri bedroht. Ob jetzt wirklich dieses Fleckchen im Süden dem Pakt beigetreten ist oder nicht ... ich hoffe das DLC bringt da noch etwas Klarheit.

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Dradclaw (27.09.2018), Narmaeril (28.09.2018)

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Freitag, 28. September 2018, 10:36

Bekommen wir eigentlich endlich speere oder die Möglichkeit bisherrige Waffen mit den Monturen zu Speerwaffen "umzuwandeln"

Ich meine die Argonier machen ihr Übungen eindeutig mit Speeren !