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Samstag, 26. August 2017, 15:29

Große Tamriel-Enzyklopädie

Da ich hin und wieder kleinere Texte über die Hintergründe der Welt von Elder Scrolls schreibe und auch schon in einigen Charaktergeschichten Texte mit geschichtlichem oder kulturellen Hintergrund gelesen habe, ist mir die Idee gekommen ein kleines Projekt zu starten.

Worum geht es?
Meine Idee ist es, einen übergreifenden Tamriel-Führer wie den "Improved Emperor's Guide to Tamriel" oder den "Pocket Guide to the Empire" zu schreiben. Dieser soll allerdings nicht von einem Autor alleine geschrieben, sondern mehr ein Sammelband von thematischen Aufsätzen verschiedener Autoren sein, der von einer neutralen Institution, der Universität von Gwylim, herausgegeben wird.

Eigene Texte
Ihr habt eigene Texte zu Tamriel oder Lust welche zu schreiben? Macht mit!

Die Texte sollen IC verfasst sein, einen geringen wissenschaftlichen Anspruch besitzen und sich auf eine bestimmte kleinere oder größere Region beziehen. Darüber hinaus sind dem jedoch keine Grenzen gesetzt: Ob Texte über Geschichte, Kultur oder Flora; Texte zu einer Stadt oder in der Region beheimateten Familie; singuläre Ereignisse oder größere Überblicke; Lore- oder RP-Content: Fast alles ist möglich.

Habt Ihr eigene Texte, schreibt sie entweder direkt mit Angabe eines Titels, Charakter- und Accountname und ggf. die Institution, zu der der Charakter gehört, hinein oder schickt mir eine PM mit den Angaben, damit ich sie hier veröffentlichen kann. Viel Spaß beim Schreiben! :)

Soll Euer Projekt in der Liste erscheinen, schreibt eine PM mit den Infos an @Mollorow.

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Samstag, 26. August 2017, 15:37

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Aetherius und sein Geschenk: Die Magie
Die daedrischen Reiche
Das Wesen Nirns

Deshaan - Heiliges Zentrum Morrowinds
Aschelandschaften an der Inneren See
Die Rote Insel - Vvardenfell
Himmelsrand - Traditioneller Osten
Himmelsrand - Kosmopolitischer Westen
Inseln im Nordmeer
Das wilde Reik
Die Berge Wrothgars
Hochfels - Land der bretonischen Kleinstaaten
Wüste von Alik'r
Fruchtbares Khefrem
Karges Gestein
Hochebenen und Küsten Colovias

Abekäische Inseln - Hochburgen des Seehandels
Der ewige Wald Y'ffres
Das Archipel: Sommersend, Auridon, Artaeum
Pyandonea - Insel der Stürme

Die Wüsten Anequinas
Steppen Peletines und Tenmar-Wald
Von den Jerallbergen bis zum Rumaresee: Herzland und Nordnibenay
Südliches Nibenay - Schmelztiegel der Zivilisationen
Die Südwestlichen Sümpfe - Argonien


Nachwort
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Samstag, 26. August 2017, 16:07

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Samstag, 26. August 2017, 16:14

Kult der Dibella in Anwil

von Arya Hlaalu, unabhängige Gelehrte, 2Ä 585
(weitestgehend auf Lorequellen und Ingamebeobachtungen aufbauend)

Seit jeher findet in der cyrodiilischen
Hafenstadt Anwil Dibella unter den acht Göttern des kaiserliche Panthenons die größte Verehrung. So ist es kein Wunder, dass die dortige Kapelle ebendieser geweiht wurde. Doch woher kommt diese übermäßige Verehrung einer Göttin, die von praktisch denkenden Kaiserlichen nur selten geschätzt wird?

Dibella gilt fast genauso stark wie Akatosh selbst als Gottheit der Menschen. Kulte und Tempel lassen sich fast nur in Cyrodiil, Hochfels und dem östlichen Himmelsrand finden, wo sie teilweise als Stadtgottheit, so auch im Falle Anwils auftritt. In ihrer Funktion als Aedra steht sie für die Liebe und Kunst und wird so besonders von jenen Gruppen verehrt, die unter ihrem Schutz stehen: die Verliebten, die Maler und Bildhauer, die Dichter und nicht zuletzt auch die Prostituierten. Oberflächig betrachtet, könnte man meinen, Zenithar wäre für die Stadt, die ihren Wohlstand dem Handel im Abekäischen Meer und den Warentransport zu den im Landesinneren gelegenen colovianischen Städten Skingrad, Kvatch und Sutch verdankt, die besser geeignete Schutzgottheit. Wer jedoch einmal durch die Straßen von Anwil gelaufen ist, merkt schnell, wie stark die Gesellschaft von Kunst und Romantik geprägt ist.

Ich hatte erst kürzlich das Glück, jene beeindruckende Stadt besuchen zu können. Schon die Architektur, die in der Steinbearbeitung Einflüsse aus Hammerfall zeigt, befriedigt jedes ästhetische Verlangen ohne irgendwelche praktischen Einbußungen. Den reicheren Fassaden sind häufig Pfeiler oder Säulen vorgelagert und sie sind im oberen Bereich geschmückt mit pflanzlichen Friesen. Aus den Gesprächen mit den teils lebhaften, teils verträumten Einheimischen habe ich viel über die Vorstellungen erfahren, die diese Region prägen. Wie mir ein Fischer erzählte, wurde Anwil angeblich nicht aus wirtschaftlichen Aspekten gegründet, sondern wäre eine Niederlassung von Bewunderern einer uralten Statue, die sich an jener steinernen Schönheit berauschen wollten. Der Fischer sah mir meine Skepsis wohl an, denn er bestand darauf mir diese mysteriöse Statue zu zeigen. Ich folgte ihm und sollte es keinesfalls bereuen. Er führte mich zu einem kleinen See zwischen den Häusern, an dessen Rand ein Fels aufragte. Auf diesem Fels saß ein mehrere Meter hohes steinernes Abbild einer Meerjungfrau. Ihre Brüste waren unbedeckt und ihr gesenkter Blick strahlt eine Anmut aus, der man nur mit Ehrfurcht begegnen kann. Ich weis nicht ob die Geschichte des Fischers stimmt, doch da ich die Schönheit bewundern durfte, um die sich so viele Mythen ranken, halte ich sie nicht für ausgeschlossen.

Der Kult der Dibella ist also, wie sich gezeigt hat, tief im Innersten der Bewohner Anwils verankert. So ist es kein Wunder, dass die Göttin hier soviel Bewunderung erfährt. Ganz im Sinne der Göttin ist auch die Kapelle selbst von atemberaubender Schönheit. Zum Gelände der Kapelle gehört ein freistehender Säulengang, der als Platz der Muße die Kultstätte der Dibella perfekt ergänzt. Die Kapelle selbst ist im Inneren stets mit Blumen geschmückt. Sogar die Fassade werden, wie ich mir sagen lies, an hohen Feiertagen oder bei Hochzeiten des Hochadels mit Blumengirlanden dekoriert, was durchaus imposant aussehen muss. Auch das Kultbild der Dibella, das die Göttin halbentblößt und von steinernen Rosen umringt darstellt, steht mitten in einem großen Blumenbeet. Für Besucher hat die Kapelle zudem eine ganz besondere Überraschung bereit: Mehrmals am Tag finden im Hauptraum, angekündigt von Glockengeläute, Kulttänze statt. Die rituellen Bewegungen der leicht bekleideten Tänzerinnen und Tänzer sind, wie es für den Kult der Göttin der Sexualität nicht anders zu erwarten ist, von erotischer Natur und so bezaubernd, dass jeder Besucher Anwils dieses Spektakel miterlebt haben muss. Nicht umsonst sagt ein hiesiges Sprichwort: ''Nur in Anwil weiß man, was Liebe wirklich bedeutet.''
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Samstag, 26. August 2017, 16:36

Wohnen im Schlamm - Variationen der argonischen Standardbauweise

von Schreibt-alles-mit, ehrenwertes Mitglied des Ordens der Feder, Magister für argonische Kultur, 2Ä 577
(Eigeninterpretation aus den gegebenen Spielinformationen und übergreifende Kulturbetrachtungen)

Reisende und fahrende Händler, die die argonischen Sümpfe durchqueren, die bei den Menschen auch als Schwarzmarschen bekannt sind, betrachten immer wieder verwirrt die Gebäude aus Schlamm in den Siedlungen unseres Volks. Ich habe einige Gedanken dieser Schuppenlosen dazu vernommen: "Hausen im Dreck" nennen sie es. Unsereins muss versuchen bei solchen Kommentaren die Schuppen der Ruhe zu wahren, denn keiner, der so spricht, hat je versucht im Sumpf zu bauen, sonst würden ihren Zungen nicht solche Worte entweichen.

Baumaterial, wie es in den benachbarten Regionen Morrowind und Nibenay verwendet wird, ist in den Sümpfen rar: Die heimischen Bäume sind im Inneren morsch und eignen sich nicht für die Herstellung von Brettern, sondern allenfalls für runde Hohlbalken. Steine hingegen müssen häufig von Weitem herbeigeschafft werden, da sie nur in den Randgebieten zur Verfügung stehen. Schlamm jedoch ist in großen Mengen vorhanden.

Bei der Schlammbauweise muss man Nass- und Trockentechnik unterscheiden. Um nicht zu in den Tiefen des Sumpfes zu versinken, werde ich an dieser Stelle nicht die einzelnen Details der Herstellungsschritte erklären, aber die Trockentechnik basiert auf der Herstellung gebrannter oder ungebrannter Schlammziegel. Diese Bauweise ist vor allem in den menschlich geprägten Hafenstädten wie beispielsweise Lilmoth, das die Cyrodiiler Kleinmottien nennen, anzutreffen. Im restlichen Argonien wird fast ausschließlich mit der Nasstechnik gebaut. Bei dieser türmt man den feuchten Schlamm zu kleinen Mäuerchen auf. In mehreren Trocknungs- und Aufschichtphasen wachsen so Schuppe für Schuppe die Mauern empor, die zusätzlich durch ein Holzgerüst stabilisiert werden. Obwohl die Häuser typischerweise eine Kugelform annehmen, bauen manche geschickte Saxhleel ihre Häuser in Formen, bei denen selbst ihre Brüder die Schuppen des Schmunzelns zeigen. Doch keines dieser Werke ist gemacht um dem Fluss der Zeit zu überstehen: Regen um Regen, Monsun um Monsun, wird der Schlamm von den Wänden gewaschen. Schicht für Schicht tragen die Bewohner neuen Schlamm auf: Ein wahrhaft fließender Ablauf, der sich perfekt in den ewigen Kreislauf des Sumpfes einfügt.
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Samstag, 26. August 2017, 17:11

Haus Benirus von Colovia

von Vanesé Laurent, Genealogin aus Camlorn
unter Zusammenarbeit mit Opius Voteporix für "Adelsfamilien von Cyrodiil", 2Ä 586
(Eigenkreation; lediglich Ephrem Benirus findet sich in der bekannten Lore)

Haus Benirus ist zweifelsfrei eines der ältesten Adelshäuser der Goldküste. Auch wenn der berühmte, fragmentarisch erhaltene Codex von Garlas Agea, der angeblich aus der Spätzeit der Ayleïden stammen soll, im Südlichen Herrschaftsgebiet von den ansässigen "um brani ay ben iryu" die Rede ist, wird der Codex von den meisten heutigen Gelehrten als Fälschung angesehen. Nichtsdestotrotz wird auf einem Epigraph aus dem achten Jahrhundert ein "Mhor Benïrus" erwähnt. Bis zum Krieg der Rechtschaffenheit haben die Benirus einige kleine Ländereien um sich gescharrt, doch erst während des Kriegs wurde Marus Benirus vom König Anwils in den Adelsstand erhoben.

Der folgende Aufstieg des Hauses ist weniger wirtschaftlichem Erfolg oder militärischem Verdienst zu verdanken, als vielmehr einer geschickten Heiratspolitik. Wichtige familiäre Bindungen wurden zu den Familien Umbranox, Aurelius, Trentius und Gurges geschlossen, zwei Töchter des Hauses heirateten sogar in Grafenfamilien ein: Ende des zweiten Jahrhunderts, in 2Ä 189 wurde Pecilla Benirus mit Graf Miellus Curia von Anwil vermählt, nur drei Jahrzehnte später heiratete ihre Nichte Claudia in das Haus Aquilarios von Kvatch ein. Das größte Ereignis, das die Familie jedoch zu feiern hatte, fand aber im 432. Jahr statt, als die Hochzeitsglocken für Corex Benirus und Alessia Curia, Tochter des Grafen Anwils, läuteten. Zu diesem Zeitpunkt konnte noch niemand wisse, dass der Erbe des Grafen nur zwei Jahre später an einem schweren Fieber erkranken würde. Als dieser an seiner Krankheit verschied, war Alessia Benirus die nächste in der Erbfolge.

Unter Absegnung des schwachen Kaiserreichs, stellte von nun an Haus Benirus die Grafen über die Ländereien Anwils. Selbst unter den barbarischen Langhaus-Kaisern, hat es Haus Benirus geschafft, seine Stellung zu wahren, bis zum im schicksalshaften Jahr 578 die Flotte von Fortunata ap Dugal erst den Hafen, dann die restliche Stadt eroberte und den Grafen, Ephrem Benirus, in Ketten legte. Nun, da die Terrorherrschaft der Piratenkönigin, die zahlreiche Opfer forderte, vorbei ist, versuchen die überlebenden Mitglieder ihr rechtmäßiges Erbe zurückzugewinnen.
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Montag, 28. August 2017, 16:29

Zu großen Teilen Headcanon für RP mit reikisch Kaiserlichen.
---
Über die reikisch Kaiserlichen
Publiziert im Jahr 572
Von Aventus Tienni (Sturmfaust), Student der Arkanen Universität zum kaiserlichen Kampfmagier

Als Durocrach der schwarze Drache vor gut einem halben Jahrhundert Cyrodiil eroberte, brachte er seine Reikkrieger mit sich. Zur Verwunderung der allgemeinen Bevölkerung jedoch, waren sie kaum größere Barbaren als es die meisten Nord sind. Und viele von ihnen passten sich, ebenso zur Verwunderung der allgemeinen Bevölkerung, auf Befehl ihres Kaisers in die cyrodiilische Gesellschaft ein.

Heute zur Zeit von Kaiser Leovic, dem Enkel des schwarzen Drachen, kann man die reikisch Kaiserlichen grob in drei Kategorien einteilen:

1. Die Angepassten - sie haben sich ganz nach dem Willen ihres Kaisers in die kaiserliche Gesellschaft integriert: sie sprechen nur noch die gemeine Zunge, folgen der Kultur der Kaiserlichen und nahmen den Glauben der Acht an. Sie nahmen sich teils Kaiserliche zur Frau und ihre Kinder nennt man heute die reikisch Kaiserlichen.
2. Die teils Angepassten - sie haben sich der neuen Kultur und Religion geöffnet, entsagten jedoch nicht den alten Göttern und bewahren Kultur und Sprache des Reiks weiter. Auch heirateten sie kaum kaiserliche Frauen, häufig jedoch vermählten sie Zweitgeborene Kinder mit Kaiserlichen. Diese sind wohl die größte Gruppe, jedoch finden sich keine genauen Angaben zu den Reik.
3. Die Verweigerer - sie leben, wie sie im Reik lebten; sie glauben, was sie im Reik glaubten und folgen ganz und gar den reikischen Gebräuchen und Traditionen. Auch nahmen sie sich keine Kaiserlichen zur Frau. Häufig leben sie in kleinen Gruppen, in den alten Klans, außerhalb der Mauern der Kaiserstadt oder am Ufer des Rumare See. Viele zog es auch wieder ins Reik zurück.

Durocrach' Hauptmännern und Befehlshabern wurden besondere Ehren zu Teil: sie wurden in den Adelsstand erhoben oder zu Rittern geschlagen. Auch wurden sie mit Vermögen ausgestattet und in verschiedenen Dingen begünstigt. So wurden die Hauptmänner zu Zenturien der Legion erhoben und eine eigene Kaisergarde aus Reik ins Lebem gerufen.

Die Kinder und Kindes Kinder dieser Reik sind die wahren reikisch Kaiserlichen, doch ihr gemischtes Blut macht sie in den Augen anderer Kaiserlichen zu Monstern. Kaiserliche Kinder spielen nicht mit ihnen, oft wird nicht mit ihnen gehandelt und einige werden in der Legion unter reinblütigen Kaiserlichen masakriert.
Viele von ihnen machen sich ihre Herkunft zur Nutze: sie treten in die Legion ein um ihrem Kaiser zu dienen, andere begannen den Aufbau einer Handelsachse Markarth - Kaiserstadt und wieder andere wurden Gladiatoren.

Die Zeit wird zeigen wie die neuen Bürger des Reiches sich halten. Vielleicht wird man in einigen Jahrhunderten von sogar vier Kulturgruppen des Kaiserreiches sprechen.
Frei nach dem Motto:
"I am definitely a mad man with a box!"
---
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Montag, 28. August 2017, 16:30

Quellen sind ausschließlich Kanon.
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Der kaiserliche Kampfmagier - eine kurze Aufklärung
Publiziert im Jahr 574
Von Praetoriani Aventus Tienni (Sturmfaust), Student der Arkanen Universität zum kaiserlichen Kampfmagier der Kaisergarde

In letzter Zeit merke ich zunehmend die Verwirrung des cyrodiilischen Bürgers bei der Unterscheidung des Ranges des kaiserlichen Kampfmagiers und des "Kaiserlichen Kampfmagiers".
Um den Begriffen Klarheit zu verschaffen, möchte ich jedoch erst eine andere gemeine Fehlerquelle ausmerzen: der Unterschied zwischen dem Kampfmagier und der Zauberklinge

Sie sind einfach zu verwechseln, einfach daher, dass beide Professionen kampforientierte Magier sind. Und tatsächlich: geht man nach der ersten, alessianischen Definition des Kampfmagiers so ist er eine Kombination aus Magier und Krieger. Demnach wäre auch eine Zauberklinge ein Kampfmagier. Doch später unter dem Alessianischen Reich und vor allem unter den Remanen wurde der Kampfmagier zu einem klar definierten Typus von Magier: Im Gegensatz zur Zauberklinge trägt er nicht nur ein Schwert und Roben oder einen Lederharnisch, nein, er trägt sowohl Zauberstab wie Schwert, meist (das heißt vor allem im Schlachtfeld) schwere Rüstung mit hohem Beweglichkeitsfaktor und nutzt gemeinhin nicht nur das Schwert in der einen und etwaige Zauber in der anderen Hand sondern bedient sich häufig der ganzen Entfaltungskraft seiner Magicka über seinen Zauberstab, verzauberte Ausrüstungsgegenstände oder Seelensteinen als Energiequelle.

In vielen Militären Tamriels sind die Kampfmagier vertreten, wenn auch der Begriff Kampfmagier seit dem Zerfall des Remanenreiches an Bedeutung verloren hat und häufig selbst dem unerfahrensten Magier in der Armee zugeschrieben wird. Echte Kampfmagier jedoch sind meist im Militär selbst ausgebildet, sind ebenso üblich jedoch auch ehemalige Gildenmagier.

Ein kaiserliche Kampfmagier, als Rang in der Legion unseres großen Reiches, ist hier die Ausnahme. Nicht nur versteht er sich als Magier des Kampfes und als Soldat sondern auch als Stratege, Taktiker und meist hochrangiger Offizier.
Ausgebildet wird ein kaiserlicher Kampfmagier sowohl in der Legion wie in der Arkanen Universität der Kaiserstadt.
Ein jeder Kampfmagier sollte sich auf Zerstörungs-, Veränderungs-, und grundlegende Beschwörungsmagie sowie auf die Mystik verstehen. Ebenso gehört häufig die Lehre der Alchemie zu seinem Repertoire. Ebenso ist die Kampfkunst mit dem Schwert oder anderen Nahkampfwaffen essentiell.
Einem kaiserlichen Kampfmagier jedoch, werden Disziplinen zu Teil, die ein Gilden-Kampfmagier nur selten erlangt.
Diese wohl gehüteten Geheimnisse sind der Öffentlichkeit kaum bekannt, nur die Kampfteleportation kennt man namentlich und ansonsten halten sich Gerüchte im Volksmund, die davon sprechen, wie ein einziger kaiserlicher Kampfmagier etwa eine Galleone versenken, eine Mauer zum einstürzen bringen kann, mit bloßer Gedankenkraft mit anderen kommunizieren oder dass er so viel wert sei wie eine ganze Kohorte.
So sehr diese Gerüchte auch übertrieben sein mögen, so haben sie dennoch einen wahren Kern. So mag es wahr sein, dass ein kaiserlicher Kampfmagier eine ganze Galleone versenken kann, doch wird er dafür keinen Orkan beschwören können, dafür aber wohl überlegte Stellen an dessen Rumpf bearbeiten, sodass dieser auseinander bricht. Wenngleich ein kaiserlicher Kampfmagier die Elite der Legion ist, so ist er nicht allmächtig.

Die kaiserlichen Kampfmagier sind fast ausschließlich in der sogenannten Schattenlegion organisiert, wenn auch teilweise andere Legionen (vor allem im Krieg) kaiserliche Kampfmagier geteilt werden. Die Schattenlegion untersteht seit den Remanen direkt dem Kaiser beziehungsweise dessen persönlichen 'Kaiserlichen Kampfmagier'.
Der 'Kaiserliche Kampfmagier' ist der höchste Rang den ein Magier auf Tamriel erreichen kann. Er ist der persönliche Magier des Kaisers, einer seiner engsten Beratern und Strategen und Oberbefehlshaber der kaiserlichen Kampfmagier. Häufig trägt der Oberste Kanzler des Ältestenrates diesen Titel oder aber der Kaiserliche Kampfmagier belegt den Posten des Obersten Kanzlers.
Beide Posten werden seit Jahrzenten von Abnur Tharn unter den verschiedenen letzten Kaisern ausgeführt.

Fazit:
Ein Kampfmagier ist ein kampforientierter Magier, bewandert in der Schwertkunst wie diversen Schulen der Magie die vor allem dem Kampf dienen.
Ein kaiserlicher Kampfmagier ist ein Kampfmagier der kaiserlichen Legion, meist ein Mitglied der Schattenlegion. Er stellt die Eliteeinheit des Kaiserreiches.
Der 'kaiserliche Kampfmagier' ist der Anführer der Schattenlegion und somit der Kaiserlichen Kampfmagier und ein enger Berater der Kaisers, meist gleichzeitig der Oberste Kanzler.
Frei nach dem Motto:
"I am definitely a mad man with a box!"
---
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Montag, 28. August 2017, 16:31

Eigenkreation. Inspiriert von "The Art of War".
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Wertvolle Strategien und Ratschläge für den kaiserlichen Offizier
Publiziert im Jahr 575
Von Praetoriani Optio Aventus Tienni (Sturmfaust), kaiserlicher Kampfmagier in der Kaisergarde Kaiser Leovic des Ersten, verschollen

1. Wann immer ein erfahrener kaiserlicher Kampfmagier in der Einheit dient, fragt ihn um Rat bei der Schlachtplanung und etwaigen Angelegenheiten. Ein kaiserlicher Kampfmagier beachtet immer das Mundane und das Arkane, tut es ihm gleich. Auch sind unkonventionelle Taktiken und Aktionen nie außer Acht zu lassen.
2. Wenn ihr den Feind um das Zehnfache überragt, verhandelt.
  1. Wenn ihr den Feind um das Fünffache überragt, demonstriert eure Macht, dann verhandelt.
  2. Wenn ihr den Feind um das doppelte überragt, teilt eure Streitmacht.
  3. Wenn ihr den Feind an Streitkraft gleich seit, seit ihm an Verstand überlegen.
  4. Wenn euch der Feind um das doppelte überragt, lenkt ihn ab und versucht, sein Heer zu teilen.
  5. Wenn euch der Feind mehrfach überragt, umgeht ihn.

3. Kennt ihr euren Feind nicht, aber euch selbst, so könnt ihr gewinnen.
  1. Kennt ihr euren Feind nicht und euch selbst ebenso, so werdet ihr immer verlieren.
  2. Kennt ihr euren Feind, aber euch selbst nicht, so werdet ihr verlieren.
  3. Kennt ihr euren Feind und euch selbst, so werdet ihr immer gewinnen.

4. Greift erst die Pläne des Feindes an, dann seine Allianzen, dann seine Armeen. Sein Volk ist nicht anzugreifen, außer es ist unumgänglich.
5. Ein geschlagener Feind ist ein Feind, der nicht kämpfen kann. Ein guter Offizier stellt sicher, dass er einen Feind vor der Schlacht geschlagen hat, so er die Möglichkeit dazu hat. Ein geschlagener Feind ermöglicht einen Sieg ohne Schlacht. Der Sieg in der Schlacht ist die geringste Art des Sieges, der Sieg außerhalb der Schlacht ist immer anzustreben.
6. Marschiert nicht auf den Feind zu, last den Feind zu euch kommen. Bekämpft seine Müdigkeit mit Rast, seinen Durst mit Sättigung, seine Ankunft mit einer kampfbereiten Streitmacht.
7. Es ist ehrbar den Feind bei voller Stärke anzugreifen, aber es ist dumm.
  1. Es ist falsch den Feind bei geringster Stärke anzugreifen, aber es ist einfach.
  2. Es ist richtig den Feind bei halber Stärke anzugreifen, da es Ehre und Leichtigkeit mit sich führt. Doch unterschätze den Feind nie!

8. Greift nie einen Feind bei voller Moral an. Findet Wege die Moral des Feindes vor der Schlacht oder zu deren Beginn zu senken.
9. Greift nie einen gerasteten und gesättigten Feind an. Findet Wege ihn vor der Schlacht oder zu deren Beginn auszulaugen.
10. Die Natur ist euer Feind, die Natur ist euer Freund. Nutzt ihre Gegebenheiten zu eurem Vorteil und last sie nicht von eurem Feind nutzen.
11. Der Feind darf nie gegen einen Hang angegriffen werden! Die eigenen Truppen gegen den Hang anlaufen zu lassen entkräftet sie, senkt die Moral ungemein und verschafft dem Feind einen Vorteil.
12. So man selbst den Hang auf seiner Seite hat, sollte man die Infanterie vor jenem aufstellen. Auf den Abhang sollte man Bogenschützen und Kampfmagier aufstellen, auf die Anhöhe dahinter die Artillerie. So Kavallerie vorhanden sollte man diese weiter hinten auf der Anhöhe platzieren, um sie vor den Blicken des Feindes zu verbergen. Beim Vorranpreschen der Kavallerie wird der Feind doppelt belastet, denn Überraschungsmoment und eine schnellere, heftiger zuschlagende Kavallerie ereilen ihn.
13. Lasst euren Feind angreifen, greift nicht selber an. Beim Sturm seiner Truppen verlieren diese viel Kraft. Setzt auf Schildwälle und Defensivzauber.
14. Es ist bekannt, dass Bogenschützen und Artillerie effektiv gegen Infanterie sind. Doch ist Infanterie ebenso effektiv gegen Bogenschützen und Artillerie - einen Trupp in den Rücken des Feindes zu schicken wird euer Vorteil sein.
15. Nutzt eure Kavallerie weise. Nutzt sie um den Feind zu verwirren und sein Heer zu teilen. Nutzt sie als die Strömung und lasst seine Infanterie darin untergehen.
16. Wenn der Gegner seines Sieges sicher ist, entfesselt eure Verstärkung. Verwirrung wird in seinem Heer herrschen.
17. Ein geschlagener Feind ist ein geschlagener Feind. Nach der Schlacht solltet ihr Leben schonen, die Fliehenden nicht verfolgen und euer eigenes Heer wieder zu Kräften kommen lassen.
18. Exekutiert die Offiziere des Feindes. Lasst nur den höchstrangigen am Leben, damit er befragt werden kann. Lasst auch den geringstrangigen am Leben (außer er ist ein Dunmer oder Altmer), offeriert ihm eine Beförderung und bietet ihm an, seine Leute in euren Dienst zu stellen. Stellt sicher, dass seine Truppen nie mehr als 5 aus 100 der eurigen sind. Er uns eine Untergebenen verdanken euch ihr Leben, sie sind in der Unterzahl, sie werden sich kaum gegen euch stellen. Der gemeine Fußsoldat soll leben, schickt ihn bei Androhung seines Lebens nach Hause zurück.
19. Lasst eure Männer nie das Volk, sondern die Armee plündern. Denkt daran, dass der Anführer ihrer Armeen euer Feind ist, nicht das Volk, welches gezwungen wird, die Armee zu tragen.
20. Das Volk des Feindes ist euer Freund, wenn ihr ihm eure Freundschaft offenbart.
21. Schwört eure Männer auf euch ein, nicht auf den Kaiser. Sie folgen euch in den Kampf, nicht ihm. Sie kämpfen um ihr Leben, nicht um seines. Sie kämpfen für ihr Kaiserreich, nicht seines. Doch bläut ihnen auch ein: der Kaiser ist das Kaiserreich.
Frei nach dem Motto:
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Dienstag, 29. August 2017, 04:47

Achtung! Dieser Text nutzt sowohl offizielle Quellen wie etwas Headcanon der englischen Community als Informationsquellen. Ebenso sind eigene Interpretationen von Informationsquellen meinerseits/von Hohenheim's darin eingeflossen. Wie, ob und welche Informationen von jemandem im RP genutzt werden, liegt ganz beim Leser.
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Die Geschichte von Colovia
Publiziert im Jahr 572
Von Eduard von Hohenheim, Professor und Gelehrter der Universität von Gwylim

Colovias Geschichte reicht in eine Zeit zurück, in der es noch kein Cyrodiil gab, lediglich Cyrod - das Land der Ayleiden. Tatsächlich jedoch begann, zum Ende der Merethischen und dem Beginn der Ersten Ära, das Lied der 'Colovianer' als freie Menschen.
Die ersten Colovianer waren keine Cyro Männer sondern Nedier (oft auch Nedik oder Nede genannt), jene mysteriösen, ersten menschlichen Einwanderer Tamriels von denen nichts über geblieben ist, als ihre Ruinen im östlichen Hammerfall und nördlichen Cyrodiil und ihr Blut in der Kaiserlichen Art.
Es ist wahrscheinlich, dass jene Nedier in kleinen Städten, Dörfern und versprengten Gehöften lebten, jedenfalls finden sich heute keine Spuren ihrer Bauten mehr in Colovia. Ebenso könnte es sein, dass die Nede jene Stätten bewohnten, die später zu den großen Metropolen Colovias wurden und deren Steine von künftigen Bewohnern Colovias für ihre eigenen Bauten genutzt wurden.
Es war ihr Glück, dass sie im Westen des Weißgoldturmes lebten, denn so entgingen die meisten von ihnen der Sklaverei der östlichen Ayleidenreiche und genossen die isolierte Nachbarschaft östlicher Ayleiden. Doch die Nedier hatten nicht lange das Glück in diesem reichen Jungel zu leben, denn die Cyro-Nord, die sich damals schon die Nibenesen nannten, fielen in ihr Land ein und nahmen ihre Hafenstädte am Strid und der Goldküste (die einzigen erwähnten Städte der Nedier in Colovia).
So wurden die Nedier noch vor ihrer Blütezeit aus Colovia vertrieben.
Die neuen Herren Colovias machten den Landstrich und vor allem seine Küsten zu einer Basis für die Schifffahrt. Die Cyro-Nord, wenn auch seid Generationen Festlandbewohner, hatten ihre Herkunft nicht vergessen.
Es heißt, man fürchtete die Plünderer und Eroberer noch in der fernen Iliac Bucht und nur die Ra Gada aus Yokuda sollen ihre Flotte an Macht und Größe übertroffen haben, dies jedoch einige Jahrhunderte später.
Die Cyro-Nord also machten sich Colovia zu ihrer neuen Heimat - einer von Krieg geprägten Heimat.


Der Name dieses Landstriches, "Colovia", mag anfangs Fremd erscheinen, doch viele Linguisten sind sich einig, dass der Name von den Ayleiden, nicht von den Cyro-Nord stammt. Colovia lässt sich in seine Silben unterteilen.
Co-lo-vi-a
Sucht man nun in Ayleidoon und Proto-Cyrodiilisch Worte mit passendem Anfang wird man schnell über folgende stolpern:
Coactus locus vita
Übersetzen wir diese nun in das heutige Tamrielisch findet man plötzlich folgend Aussage:
erzwungener Ort (des) Leben(s)
Die Ayleiden also haben die Cyro-Nord mit hoher Wahrscheinlichkeit als Invasoren gesehen, die sich ihre neue Heimat mit Gewalt erzwungen haben.
Ein Colovianer könnte in ihrer Sprache ein "Heimaträuber" gewesen sein.

Angefangen hatte die kriegerische Geschichte Colovias damit, dass die einzelnen Königreiche und Fürstentümer ihren Brüdern im Osten halfen, als sie gegen ihre Meister aufbegehrten. In Folge der Rebellion jedoch, blieben die Cyrod des Westen größtenteils unter sich - nur selten zählte sich ein Reich des Westen als Tributstaat oder Untertan der Kaiser des Weißgoldturmes und oft fanden sie sich als Feinde um Grenzstreitigkeiten wieder.
Die colovianischen Cyrod jedoch waren allein im Namen, der Sprache und der Kultur geeint:
Die Bewohner der Küsten frönten der Piraterie, trieben jedoch auch Handel mit andern Menschenreichen.
Unterdessen tobten im Osten immer wieder verschiedenste Kriege: mal das Königreich Kvatch gegen das Königreich Skingrad, mal eines der beiden gegen Chorrol, mal kurzweilige Allianzen zweier Königreiche um das andere zu vernichten - jene blieben jedoch erfolglos.
Heute wissen wir wenig über diese Zeit, erst gegen Ende dieser finden wir Aufzeichnungen eines Rislav dem Rechtschaffenden von Skingrad.

Rislav's Vater Mhorus war es, der sich mit dem König von Kvatch im Jahre 472 der Ersten Ära an einen Tisch setzte und verhandelte - und er verhandelte gut. Das Ergebnis der Verhandlungen war ein dauerhaftes Bündnis der beiden Reiche, geschlossen im Blute durch die Vermählung von Prinz Rislav und Prinzessin Belene von Kvatch.
Das Bündnis, bedingt durch die Freundschaft Skingrads mit den Allessianern, unterhielt von da an gute Beziehungen zum Kaiserreich im Osten.
Nur Sechs Jahre nach dieser Vermählung suchte eine schreckliche Seuche, deren Namen wir heute nicht mehr kennen, das Königreich Skingrad heim. Binnen weniger Monate war die Herrscherdynastie der Larich fast ausgelöscht. Nur Rislav, der in Kvatch bei seiner Gattin verkehrte und sein älterer Bruder Dorald, der in der Kaiserstadt lebte, überlebten.
Dorald wurde daraufhin König und seine erste und wohl einzige Amtshandlung war die Bekanntgabe, Skingrad in das Allessianische Kaiserreich eingehen zu lassen.
Das Volk von Skingrad jedoch, trotz aller Freundschaften des Adels mit den Allessianern, war Anhänger des Glaubens der Acht Göttlichen und Erklärter Feind des Allessianischen Monotheismus'. So war es kein Wunder, dass sie lieber Rislav, den sie alsbald als den Rechschaffenden betitelten, folgten als Dorald. Der Prinz scharte seine Getreuen um sich, stürmte Schloss Skingrad und tötete seinen Bruder.
Der neue König von Skingrad machte den Anschluss des Königreiches rückgängig, was Kaiser Gorieus dazu brachte, die gefürchtetste Armee Tamriels, die Allessianischen Legionen, persönlich ins Feld zu schicken.

Der König von Skingrad jedoch führte daraufhin zum ersten Mal in der Geschichte ein Mannöver aus, welches heute noch leicht abgeändert als "die Rislavslist" in der Kaiserlichen Legion angewendet wird.
Die weit unterlegene Armee Skingrads führte der König durch den Goldgraben (jener Bereich zwischen den beiden Stadtbezirken Skingrads in der die Goldstraße verläuft), scheinbar flüchtend. Doch Bogenschützen, die er auf den Mauern platzieren lassen hatte, setzten der im Graben ausgedehnten Allessianischen Armee schwer zu. Der Kaiser, blind vor Wut, verfolgte Rislav in die dichten Wälder des südlichen colovianischen Hochlandes wo seine Armee endgültig die Formation auflösen musste. Dort warteten die vereinten Streitkräfte von Kvatch und Skingrad auf sie und machten mit der auf weite Ebenen ausgelegte Armee kurzen Prozess.
Und so kam das erste Bündnis der Colovianer zu Stande, während das Allessianische Kaiserreich geschwächt wurde.
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Dienstag, 29. August 2017, 04:49

Achtung! Dieser Text nutzt sowohl offizielle Quellen wie etwas Headcanon der englischen Community als Informationsquellen. Ebenso sind eigene Interpretationen von Informationsquellen meinerseits/von Hohenheim's darin eingeflossen. Wie, ob und welche Informationen von jemandem im RP genutzt werden, liegt ganz beim Leser.
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Die Geschichte von Colovia, Teil Zwei
Publiziert im Jahr 572
Von Eduard von Hohenheim, Professor und Gelehrter der Universität von Gwylim

Der Colovianische Staatenbund, oft auch die Colovianischen Anwesen genannt, war ein loser wenngleich starker Bund der Königreiche Skingrad und Kvatch welchem sich später auch die Königreiche Chorrol und Anvil anschlossen. Spätestens nach der Gründung spricht man zunehmend von den Colovianern, nicht mehr von den Cyrod (eine Kürzung von Cyro-Nord die sich in den ersten Jahrhunderten der Ersten Ära zunehmend durchsetzte).
Es folgte eine Zeit der mal mehr, mal weniger friedlichen Expansion. Während sich die Colovianischen Königreiche gerne zusammenschlossen um der wachsenden Bedrohung durch die immer radikaleren Ninenesen zu widerstehen, machten sie die Inseln der Abekäis mit Gewalt zu ihren Tributstaaten und errichteten wenige, heute lang vergessene Außenposten an den Küsten Hammerfells. Wie das Königreich Sutch Teil des Bündnisses wurde, ist nicht bekannt, doch ob seiner engen und langen Vergangenheit mit Hammerfall, ist eine militärische Übernahme nicht unwahrscheinlich.

Die Struktur des Staatenbunds war recht simpel: es gab einen Rat aller Könige und Fürsten Colovias, in welchem gemeinsame militärische, wirtschaftliche und kulturelle Fragen geklärt wurden. Ebenso wurde einer unter ihnen zeitlebens auf besonderen Posten gewählt. Obwohl dieser Fürst keinen formalen Titel hatte nannte man ihn oft "der colovianische König von [Königreich]", die Allessianer betitelten ihn jedoch häufig auch als Kaiser. So wird z.B. Bendu Olo in wenigen Quellen auch "der colovianische König von Anvil" oder aber als "König von Anvil und colovianischer Kaiser" betitelt. Trotz dem Zusammenschluss der Reiche und einem formalen Oberhaupt, war jeder Fürst sein eigener Herr und führte eigene Kriege. Man kann es als Schwäche oder Stärke bezeichnen, doch gibt es auch aus der Zeit nach der Gründung des Bündnisses einige Hinweise auf Grenzdispute verschiedener colovianischen Fürsten, welche jedoch auf lange Sicht die Forschung von Kriegstechnologien, Armeestrukturen und Taktiken ankurbelten.


Die Mittlere Dämmerung, der Drachenbruch von 1200 bis 2208, in der die Zeit non-linear verlief, gilt noch heute unter Gelehrten als ein umstrittenes Thema tamrielischer Geschichte, daher sollen hier beide bekannten Geschichten des Colovianischen Saatenbundes vorgebracht werden:
Die von der Mehrheit der Historiker getragenen Version, beschreibt ein unabhängiges Colovia. Es hat sich nicht den Allessianern unterworfen.
Die andere Version sieht vor, dass der Saatenbund irgendwann Teil des Allessianischen Kaiserreiches wurde (wahrscheinlich unter Hestra) und erst mit dem Krieg der Rechtschaffenheit wieder Unabhängigkeit erfuhr. In dieser Version war auch Bendu Olo, der erwähnte Sohn Colovias des nächsten Abschnittes, kein König von Anvil sondern lediglich ein Baron-Admiral, der die Flotte des Kaisers nach Thras führte.
In beiden Versionen jedoch soll der Staatenbund viel Einfluss in der Abekäis verloren haben.

Der mächtige Staatenbund kannte nur zwei Feinde: den Alessianische Orden im Westen, welcher Nibenay mit eiserner Hand regierte und zunehmend eine immer radikalere monotheistische Religion verbreitete, und die gefürchteten monströsen Krecken des Königreiches Thras im Osten, welche die Abekäische See tyrannisierten.
Im Jahr 2220 der Ersten Ära jedoch brach die bis heute opferreichste Seuche in Tamriel aus. Die Thrassische Seuche, benannt nach ihrem Ursprungsort, forderte fast die halbe Bevölkerung Tamriels und weitaus horrendere Zahlen in Thras selbst. Dies gab dem König von Anvil, Bendu Olo, die Gelegenheit den Feind im Osten ein für alle mal zu vernichten. Er versammelte seine colovianischen Verbündeten - sowie Bretonen, Rothwardonen, Argonier, Elfen und sogar Allessianer - und erschuf so die größte Flotte die Tamriel je gesehen hat. Die Flotte aller Flaggen segelte nach Thras und fügte dem Königreich des Schneckenvolkes einen so herben Schlag zu, dass sie sich selbst heute, ein Jahrtausend später, kaum mehr auf den Weltmeeren zeigen.
Nun, da der Feind im Osten besiegt war, konnte der Bund sich dem Allessianischen Orden zuwenden. Der Allessianische Orden wurde, paradoxer weise, von einem Colovianer gegründet. Der selbsternannte Prophet Maruhk sah sich als Auserwählter St. Alessia's, der ersten Kaiserin, die ihm in einer Vision erschienen sein will und ihn überzeugte, dass nur Menschen, keine Elfen auf Tamriel herrschen dürften. Unter dem späten Kaiserreich erfuhr der Orden einen rapiden Aufstieg, bis er die Regierung des Kaiserreichs nach dem Fall des letzten richtigen "Kaisers" (es sollte noch einige nach ihm geben, doch der Orden wurde zunehmend zum wahren Herrscher) und seiner Armee übernahm.
So kam es im Jahre 2321 zum Krieg der Rechtschaffenheit.

Der Name wurde von beiden Seiten gleich interpretiert: die eigene Sache war im Recht. Die Colovianer sahen diesen Krieg als Fortsetzung des Kampfes, den Rislav der Rechtschaffende vor so vielen Jahren begann und den sie nun fortführen würden, um ihren Glauben in der Nibenay zu verbreiten. Die Allessianer folgten ihrerseits einem göttlichen Willen ihres Gottes und wollten die Religion der Acht Göttlichen aus Colovia vertreiben und sich das Land, ganz dem Willen ihres früheren Kaisers Gorieus, zum Untertanen machen. Der Krieg war der blutigste der cyrodiilischen Geschichte und fand erst 10 Jahre später mit dem Sieg des Colovianischen Saatenbundes und seiner bretonischen Verbündeten sein Ende. Der Orden wurde aufgelöst, die Nibenay wieder zu einem rein wirtschaftlichen Machtfaktor und das einst von den Allessianern eroberte Falkenring wurde colovianisch.

In den kommenden Jahren herrschte Frieden in Colovia und Nibenay und der Staatenbund verlor zunehmend an Bedeutung als die Königreiche immer autonomer wurden.
In seiner 2231 jährigem Geschichte brachte der Colovianische Staatenbund zwei mächtigere Reiche zu Fall, die unzählige Untaten begangen hatten. Es war also an der Zeit, dass er diese Lücke füllen musste, um weitere Schandtaten zu verhindern. Im Jahr 2703 wurde er schließlich das Fundament eines neuen, kosmopolitischen Kaiserreiches.

"ICH BIN DAS REICH CYRODIIL"
Diese Worte werden in der Remanada dem größten Sohn Colovias zugeschrieben. Reman I. Cyrodiil. Wenn auch sich die meisten Gelehrten einig sind, dass diese Worte ihm erst später von einem seiner Anhänger auf Geheiß eines anderen Remanenkaisers in den Mund gelegt worden sind, ist die Bedeutung dieser von fundamentaler Wichtigkeit. Denn Reman war wirklich das Reich Cyrodiil. Vor ihm war es niemandem gelungen jenes Land zu vereinen, welche später als Cyrodiil in die Analen der großen Reiche eingehen würde.
Wer Remans Eltern waren, ist hoch spekulativ. Laut der Remanada war es König Hrol aus Twil (ein alter Name für die Aurbis) der eine göttlichen Version Allessias, namentlich El-Estia, begegnete und bei seiner Vereinigung mit ihr starb. Eine Frau namens Sed-Yenna soll 9 Monate später ein Kind gefunden haben, welches das Chim-el Adabal, das Amulett der Könige, auf seiner Stirn liegen hatte. Leider hat der Kult des ersten Kaisers alle anderen Aufzeichnungen zu Remans Herkunft vernichtet, doch viele Historiker gehen davon aus, dass Reman der uneheliche Sohn eines colovianischen Königs oder Fürsten, wahrscheinlich dessen Sancre Tor's, und der Hirtin Sedina war und später als Offizier in der Armee seines Vaters diente. Auch wenn er kein von Göttern gezeugter Halbgott war, so war er doch das fleischgewordene Drachenfuer, wie er später erfahren würde. Der junge Reman musste gerade um die 20 sein, als er in den Besitz des Amulett der Könige kam. In einer Zeit des wissentlichen Zerfalls wie sie es war, wusste der zukünftige König sicher nicht, welches Amulett er da gefunden hatte.
Als 2703 die Tsaesci aus Akavir in Himmelsrand landeten und plündernd durch die nördlichen Reiche zogen, hob der Staatenbund seine Armee aus und zog gen Himmelsrand. Reman bewies sich als brillianter Stratege und polarisierender Anführer. Getratsche, dass er ein wiedergeborener Pelinal sei oder tatsächlich ein Nachfahre Allessias machte sich breit. Ob die Idee der Remanada daraus entsprung, wissen wir heute nicht mehr.
Die Übermacht der Tsaesci lies dem Colovianischen Staatenbund keine andere Wahl als sich mit den alten Feinden im Westen zu verbünden. Zum ersten Mal seit der Allessianischen Rebellion kämpften die Colovianer, die Nibenesen und die Nord gegen ein Volk, das sie alle zu unterdrücken drohte.
Jedoch war nicht ein Jahr vergangen als die Armee der Nord zerschlagen wurde und die Tsaesci auf den Fahlen Pass zumarschierten.
In der darauffolgenden Schlacht zwischen den Tsaesci und den cyrodiilischen Reichen offenbarte sich die ware Macht der Stimme Remans. Als er die Schlacht zu verlieren drohte, entfesselte er zum ersten Mal sein Thu'um, eine antike Magie die bis auf Alessia nur wenige Nord kannten, und die Tsaesci stoppten ihren Angriff augenblicklich. Angeblich sollen sie ihre Schwerter niedergelegt haben und sich Reman unterworfen haben, denn er war das Drachenblut, welches sie gesucht hatten.
Dies war die Gründungsstunde des remanischen Kaiserreiches.
Und so wurde der erste Colovianer nicht nur ein Kaiser Colovias, sondern der Kaiser ganz Cyrodiils. Getreu colovianischer Traditionen soll er sich jedoch zeitlebens nie selbst Kaiser genannt haben.
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Donnerstag, 31. August 2017, 17:06

Die Geschichte von Colovia, Teil 3
Publiziert im Jahr 584
Von Eduard von Hohenheim, Professor und Gelehrter der Universität von Gwylim

Reman I. Cyrodiil bediente sich bei der Errichtung seines Kaiserreiches bekanntermaßen verschiedener Elemente bretonischer, colovianischen und nibenesischer Kultur und Gesellschaftsysteme.
Sein erster Schritt war die Kombination der Wahlmonarchie Colovias und der Handels-Magokratie der Nibenesen. Er führte den Adelsstand in der Nibenay ein, machte ihn jedoch flexibler als es in Colovia der Fall war und orientierte sich dabei am bretonischen Adelssystem: Wann immer eine Adelsdynastie ausstarb, wählte das Volk der Stadt/der Grafschaft die nächste Adelsfamilie.
Er übernahm den Ältestenrat der Nibenesen und Allessianer, besetzte diesen jedoch nicht mit einflussreichen Händlern und Magiern sondern mit den Grafen seines Reiches (später den Königen und Gouvernören der kaiserlichen Provinzen), ähnlich wie der Rat der Colovianer aufgebaut war.

Obwohl der Colovianische Staatenbund de facto nie aufgelöst wurde, übernahm das neue Kaiserreich zunehmend seine alten Funktionen. Die Funktion des Rat der Fürsten wurde vom Ältestenrat übernommen und der gewählte König wurde erst zum von colovianischen Grafen gewählten Herzog, später jedoch zeitlebens vom Kaiser eingesetzt.
Auch erfuhr die kaiserliche Armee eine Renaissance: der Kaiser reformierte die Legionen nach colovianischem Vorbild (und einigen akavirischen Einflüssen) in Sachen Aufstellung, Strategie und Ausrüstung und zunehmend mehr Colovianer stellten die Truppen der Armee.
In Colovia begann ein Goldenes Zeitalter unter seinem neuem Kaiser. Durch den frühen Beitritt Himmelsrands in das Kaiserreich und dem anfänglichen Protektoratstatus Hochfels' florierte der Handel an der Goldküste und so wurden aus den früheren Freibeutern Händler. Anwil wurde das neue Seetor nach Cyrodiil, während die Grafschaft Sancre Tor und einige neugegründete Siedlungen von neuen Handelsrouten zwischen Falkenring und der Kaiserstadt profitierten.
Als das Kaiserreich nur 10 Jahre nach seiner Gründung einen Feldzug in Valenwald begann, waren es vor allem colovianische Söhne und Töchter, die zu erst das Land eroberten und dann den Bosmer Infastruktur, Städte und Wohlstand brachten.

Die Colovianer waren von Anfang an die größten Unterstützer und treusten Untertanen der Remanen gewesen, und so ist es kein Wunder dass Reman II. an seinem Sterbebett Brazollus Dor, den Grafen von Skingrad, Herzog von Colovia und Verwandten (viele sagen sein Cousin oder Halbbruder), zum Regenten seines minderjährigen Sohnes machte. Die lange Regentschaft von 26 Jahren war ein Segen für das Kaiserreich: So sie doch den von Reman II. begonnen Krieg mit Morrowind zunehmend erfolgreich weiterführte und dank dem Potentaten (Obersten Kanzler) Sidri-Ashak das ebenfalls von Reman II. erreichte Goldene Zeitalter des Kaiserreiches fortführte. Wenngleich gerade die wirtschaftlichen Erfolge dieser Zeit wenig mit Brazollus Dor zu tun hatten, sehen ihn viele Colovianer noch heute als einen großen Feldherr und stellen ihn mit Bendu Olo und seinem Vorfahren Rislav auf eine Stufe. Erst nach dem Tod Dor's bestieg der letzte (echte) Remanenkaiser seinen Thron. Mit seinem Tod in 2920 sollte nicht nur die erste Colovianische Kaiserdynastie aussterben sondern auch ein colovianischen Fürstentum aufgelöst werden. Sancre Tors Festung, die Grabstätte aller vorherigen Remanen, wurde zu einem bloßen Grabmal, die nahe Stadt auf Geheiß des Potentaten aufgegeben.

Unter dem Akaviri-Potentaten Versidue-Shaie war Colovia nach den Nord unter den ersten Vassalen des Reiches, die dem Kaiser 2Ä 283 die Treue verwährten. Ein Akt des Verrates, wie es im ersten Moment scheinen mag, der jedoch mehr als gerechtfertigt war, wo doch der Ältestenrat den Tsaesci, nicht aber einen Angehörigen eines entfernten Zweiges der "Cyrodiil" zum Kaiser-Potentaten gemacht hatte.
Das Aufbegehren der Fürsten Tamriels wurde jedoch in mehr als 30 blutigen Jahren von den Legionen Versidue-Shaie's zerschmettert - die Colovianer waren von ihrem eigenen Kriegsapparat geschlagen worden.

Der Colovianische Staatenbund sollte noch ein letztes Mal Unabhängigkeit erlangen.
Als der zweite und letzte Akaviri-Potentat 2Ä 430 ermordet wurde, zerfiel das Kaiserreich der Remanen und Cyrodiil teilte sich erneut in West und Ost. Das Bündnis wurde jedoch zu einem bloßen Verteidigungspakt der colovianischen Grafen um sich vor seinen Nachbarn zu schützen - seinen einzigen Test sollte es nicht bestehen.
Als 528 der gefürchtetste Mann jüngerer Geschichte in Cyrodiil einfiel, eroberte Durocrach der Schwarze Drache die Herzlande quasi über Nacht - so zumindest wurde es propagandiert, denn alle Aufzeichnungen über die cyrodiilischen Feldzüge des Kriegsherrn fielen nach seiner Kaiserkrönung der Schöpfung seines Mythos zum Opfer.
Die Langhauskaiser regierten für nur drei Generationen ihr Kaiserreich in Cyrodiil und dem Reik, bis der colovianische Westen sich erhob um wie in antiker Zeit die Untaten des brüderlichen Ostens zu beenden. Grund dafür war die Legitimation von Daedraanbetung durch Kaiser Leovic, doch auch politische Beweggründe steckten dahinter.
Varen Aquilarios, geboren 536 als Sohn des Herzogs von Colovia, war ein Colovianer in Blut und Seele. Er verabscheute die Eroberer aus dem Norden und plante von langer Hand seine Rebellion. Anfangs inszenierte er sich als Freund und enger Berater Leovics, was ihm später die Titel des Herzog von Kvatch und Colovia und Graf von Chorrol einbrachte. Dann begann er die colovianischen Grafen Einen nach dem Anderen in seinen Plan einzuführen bis er schließlich genug Verbündete hatte, um den Kaiser zu stürzen. Dieser kam ihm sogar entgegen: als er 576 die Daedraanbetung legalisierte erhob sich der Colovianische Staatenbund unter Herzog Varen Auilarios und eroberte in einem schnellen Feldzug Bruma. Dies isolierte einige Legionen und Stammeskrieger im Reik und ermöglichte es den Colovianern die Legionen Nibenay's binnen eines Jahres auszuschalten. Gleichzeitig nahm Varen mit Abnur Tharn, dem Obersten Kanzler Leovic's Kontakt auf und gewann ihn für seine Sache. Als Varen knapp ein Jahr nach dem Beginn seiner Rebellion die Kaiserstadt stürmte, traf er dank Abnur Tharn auf geringen Widerstand.

Nach dem Seelenbruch 579 zerfiel das Kaiserreich um 582 wieder. Diesmal jedoch erhob sich kein geeintes Colovia: Während Anvil, Sutch und Kvatch recht schnell die Unabhängigkeit erlangten, blieb Skingrad noch einige Zeit Vassal der Kaiserinregentin. Bruma und Chorrol versuchten angesichts verschiedner lokaler Katastrophen schlichtweg zu überleben.

- -

Die letzten historischen Ereignisse, der Seelenbruch und der Krieg der Drei Banner, sind weniger Geschichte als schmerzhafte Realität für die Cyrodiili. Als ich mit dem dritten Teil meiner Geschichte Colovias begann, hatte Herzog Aquilarios gerade den Rubinthron bestiegen.
Dennoch möchte ich hier (trotz wenigen verlässlichen Quellen) von den aller jüngsten Ereignissen sprechen - jenen an der Goldküste.
Nachdem Varen den Kaiserthron bestiegen hatte, übergab er das Fürstentum Kvatch an seinen Neffen Carolus. Dieser hatte bereits während der Rebellion die Goldküste vor Leovics Anhängern geschützt und das auf Reikseite stehende Anwil bekämpft. Carolus dezimierte während der Rebellion die Streitmacht Anwils in kleinen Scharmützeln, doch bevor er die Hafenstadt einnehmen konnte, usurpierte Fortunata Ap-Dugal, Freibeuterin und Funktionärin der Goldküsten Handelskompanie, das Fürstentum. Nach einigen Jahren politischer Machtspiele dreier Parteien (Graf Aquilarios, Gouvernörin Ap-Dugal und Primat Artorius des Ordens der Stunde) ging Carolus Aquilarios 584 als Sieger hervor.
Jetzt, nach dem Tod der beiden anderen Machtfaktoren der Goldküste, will der Graf von Kvatch die Goldküste wieder vereinen.
Wenngleich ich mein Exil in Skingrad gerne gegen meine gemütliche Stube in der Universität eintauschen würde, so muss ich von Glück sagen, dass ich in genau dieser Zeit am Hofe des Grafen verweilen darf.
Wenige Wochen nach seinem "Sieg" schickte Graf Aquilarios einen Gesannten nach Skingrad. Dieser überbrachte die Nachricht, dass Kvatch ein Bündnis mit der Grafschaft ersuche und den alten Staatenbund wieder aufleben lassen wolle.
Colovias Geschichte zeugt von Fraktionen, die komplett verschiedene politische Ziele verfolgten, und dennoch in Zeiten der Not Seite an Seite standen.
Es ist hochspekulativ, doch ich glaube und hoffe, dass sich die Colovianischen Anwesen erneut erheben werden.
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Donnerstag, 31. August 2017, 17:20

Über das Klima Cyrodiils
Publiziert im Jahr 580, nach "Das Herzland von Cyrodiil" und "Subtropisches Cyrodiil: eine Spekulation"
Von Eduard von Hohenheim, Professor und Gelehrter der Universität von Gwylim

Meine geschätzten Kollegen Lady Cinnabar und Phrastus von Elinhir haben sich beide zu einem der größten Mysterien Tamriels geäußert: das Klima Cyrodiils.
Während es in der Zeit der Elfen ein dichter Jungel gewesen sein soll, herrscht heute ein sehr viel milderes Klima im Herzen Tamriels.
Professor Phrastus stellt dies als reinen Transkriptionsfehler dar, Lady Cinnabar jedoch sieht den Weißgoldturm dafür verantwortlich.
Wenngleich ich ihr zustimme, dass sich das Klima Cyrodiils "langsam, vielleicht fast unmerklich, doch unaufhaltsam" veränderte, sehe ich dafür weniger Magie als die Natur und die Bewohner des Landes selbst verantwortlich.

Bekanntermaßen waren die frühen Colovianer (gemeint sind die Cyro-Nord) fähige Seefahrer. Als sie die Jungleküste Colovias (heute die Goldküste und das Stridufer) eroberten und zu ihrer Basis machten, benötigten sie Unmengen an Holz um ihre Schiffe zu bauen und rodeten viel Wald dafür. Wer heute die Goldküste besucht findet keinen Jungle mehr, sondern eine weite Hügel- und Steppenlandschaft.

Auch das Land zwischen Kvatch und Skingrad soll damals Regenwald gewesen sein, heute jedoch ist die Landschaft überwiegend von Agrikultur geprägt. Ich denke auch hier rodeten die Colovianer die Wälder um ihre Städte zu errichten und genug Platz zu erlangen um Ackerbau zu betreiben.

Ein weiterer Hinweis auf den natürlichen Wandel des Klimas liefert der Rumare See und der Niben, sein Zubringerfluss.
Sowohl Teile des Hafens der Kaiserstadt wie die gesamte Stadt Bravil stehen mehrere Fuß über der Wasseroberfläche. Beides sind wichtige Handelshäfen im Nibenaytal - doch wieso wurden sie so weit über dem See errichtet?
Die Antwort scheint simpel: sie wurden es nicht.

In den Archiven Bravils finden sich Aufzeichnungen über die Gründung der Stadt, welche belegen, dass Bravil "auf Land und Stelzen kaum höher als der Fluss selbst" errichtet wurde. Folglich muss sowohl der Wasserpegel des Rumare See als auch des Niben gesunken sein. Ob dies nun daran liegt, dass er weniger Wasser führt, sich sein Wasser tiefer ins Land gegraben hat oder wie von Lady Cinnabar vermutet die Magie des Weißgoldturmes dies bewirkt, ist fast nebensächlich.

Die Folge jedoch ist dramatisch. Dadurch, das der Wasserpegel des größten Wassernetzes des Landes langsam absank, bekam das Umland immer weniger Wasser. So mussten die besonders wasserbedürftigen Farne, Palmen und anderen Bäume, Pflanzen weichen, die sehr viel weniger Wasser benötigten.

Der cyrodiilische Regenwald hatte wohl auch das Klima anderer Provinzen zurückgehalten, denn irgendwann schaffte es die Kälte des Norden südlich des Jerallgebierges Fuß zu fassen. Während die Region um Bruma extrem abkühlte, brachten die Winde milderes Wetter in den Osten und Westen und zerstörte so die letzten tropischen Pflanzen Cyrodiils.

Ich denke der Wandel begann mit der Entwaldung des Ostens in den ersten vier bis fünf Jahrhunderten der Ersten Ära, nahm mit dem Beginn des abfallenden Wasserpegels um 1000 seinen Lauf und fand mit dem Vordringen kühlerer Luft nach Süden und dem rapiden Ansteigen der menschlichen Bevölkerung, zwischen 1500 und 2000 sein vorzeitiges Ende (wobei sich der Regenwald im westlichen Nibenaytal vielleicht länger gehalten hat). Ich gehe sogar so weit und sage, dass sich das Klima aller Länder Tamriels langsam aber stetig im Wandel befindet, wenngleich keines so einen herausstechenden Wandel wie Cyrodiil erfuhr.
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Jassillia (01.09.2017)

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Freitag, 1. September 2017, 12:56

Krempen - Zentrum der akavirischen Kultur in Tamriel

von Arya Hlaalu und Tahilen Dir-Khun, Gelehrte des Ordens der Feder, 2Ä 578
(hauptsächlich auf Lore aus dem kleinen Tamriel-Almanach, erste und dritte Auflage, aufbauend)

Dort, wo sich die Ausläufer der Anequina auf die Hügel Südnibenays treffen, erheben sich seit jeher die elfenbeinfarbenen Mauern der alten Stadt Krempen. Die Ursprünge der Stadt reichen zurück bis zu den Anfängen der Geschichtsschreibung. Vereinzelt findet man in den nahen Dünen fantastisch verzierte Tonscherben, die ein Zeugnis der längst vergangenen Zeiten dieses Ortes sind. Schon vor den ersten Großstaaten Elsweyrs ist die Grenzregion, die die in den letzten Jahrzehnten Anlass für allerlei Gebietsstreitereien gab, ein wichtiges Zentrum für den Handel zwischen den Wüstennomaden und den Wildelfen des Nibenaytals, an deren Stelle später ihre ehemals menschlichen Sklaven traten, gewesen. Zur Zeit der sechzehn Reiche in den ersten Jahren des ersten Zeitalters war Krempen sicherlich durch seinen Reichtum nach Ne Quin-al selbst die mächtigste Siedlung im Norden des Wüstenlandes. Dennoch verlor es unter den aufsteigenden Bestrebungen des großen Kriegerkönigs Darloc Brae von Ne Quin-al, der "Bestie von Anequina", wie ihn die nachfolgenden Generationen nennen würden, die Unabhängigkeit und wurde in das wachsende Königreich Anequina eingegliedert.

Die folgende Geschichte verläuft ähnlich der anderen Städte des Reiches, auch wenn Krempen nie seine Stellung als wichtigen Umschlagplatz für Waren aller Art verlor. Immer mehr profitierten auch die Nibeneser von der wichtigen Handelsroute, die den Aufstieg ihres Reichtums begünstigen sollte. Wohlwissend, dass der Handel über Krempen dabei ein wichtiger Faktor war, breiteten die Menschen sich weiter in die Lande Elsweyrs aus und gewannen im Osten zunehmend an Einfluss. Mit Aufstieg der Remanen, war Krempen, zumindest politisch gesehen, durch und durch kaiserliche Stadt, wenngleich sich die Bevölkerung nie von dem Luxus und Kultur der Wüstenlande trennen konnte und der Einfluss der Khajiit stets einen starken Faktor ausmachte.

Mit Beginn des 28. Jahrhunderts kam unvermittelt ein neuer Spieler auf den Plan. Jeder, der sich nur in den Grundzügen mit Geschichte beschäftigt hat, kennt die Ereignisse um die Invasion der Tsaesci, den Sieg Remans und der Stellung der Potentaten, weswegen ich an dieser Stelle nicht genauer darauf eingehen will. Nach dem Zerschlagen der akavirischen Armee jedenfalls, gliederten sich viele Überlebenden in die Gesellschaft Cyrodiils ein. In den Hauptstraßen der vieler Städte Cyrodiils traf man plötzlich auf tsaescische Namen und beim Adel galt es als schick, Tsaesciblut in sich zu haben. Auffällig ist, dass es aber einen großen Teil der Fremdländer nach Elsweyr zog. Wie schon vor anderthalb Jahrzehnten von Regus Scribonia postuliert wurde, lässt sich das vermutlich darauf zurückführen, dass das dortige Klima dem ihres Heimatlandes ähnelte. Jedenfalls zeigten sie dort eine rege Bautätigkeit, die die in Cyrodiil bei weitem übersteigt. Im Umland der Herzlande findet man noch heute, neben einigen vereinzelten Gehöften, den großen Wolkenherrschertempel bei Bruma, sowie die zahlreichen Wegschreine, die der Potentat Sidri-Ashak während der Regentschaft Brazollus Dor errichten lies. In Elsweyr allerdings gibt es kaum eine Siedlung, bei der man nicht auf akavirische Einflüsse stößt; In den Straßen Senchals, nur um ein prominentes Bespiel zu nennen, findet man keinen Punkt, von dem man nicht den hoch erhobenen Palast von Versiduae-Shaie sieht.

In Krempen findet man zwischen den goldverzierten Formen Elsweyrs und dem nüchternem nibenesischem Stil ganze Stadviertel, die aus Holz und Bambus errichtet und mit geschwungenen Ziegeldächern gekrönt wurden. Schuppenornamente und stilisierte Drachenfiguren, Fensterläden aus Papier und Türen aus Bambus schmücken die Gebäude, vor denen kleine Gärten angelegt sind oder, sollte diese nicht möglich sein, Töpfe mit Pflanzen stehen. Doch nicht alle akavirischen Einflüsse sind tsaescischen Ursprungs.

Als vor knapp einem Jahrzehnt eine weitere Flotte aus dem entfernten Osten an den Ufern Tamriels anlegte, traten zum ersten Mal seit Beginn der Geschichtsschreibung Kamali den Boden Tamriels. Wie schon ihre Verwandten mehr als ein Jahrtausend zuvor, zogen sie plündernd durch die Lande, bis sie von den vereinten Truppen der Jorunns, Heita-Meens und des Tribunals aufgerieben wurden. Die Überlebenden, die gnadenlos verfolgt wurden, zogen immer weiter gegen Süden und wurden trotz der zwiespältigen Geschichte ihrer Völker von den Tsaesci von Krempen aufgenommen. 2Ä 276, zur Zeit von Varens Revolte, war es Euraxia Tharn, die sich diese akavirische Macht zu Nutze machte und mit ihrer Hilfe in einem gewagten Putschversuch den Thron von Krempen bestieg. Zur Zeit erlebt der Handel um Krempen einen neuen Aufstieg und der akavirische Stadtstaat unter seiner kaiserlichen Königin kann getrost in die Zukunft sehen, während er wächst und gedeiht. Nur die Zukunft kann zeigen, ob der Staat seiner Rolle als wachsende Macht im Süden Tamriels gerecht wird.

Soll Euer Projekt in der Liste erscheinen, schreibt eine PM mit den Infos an @Mollorow.

Holt Euch außerdem Euer tägliches Lore-Häppchen.

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Mittwoch, 11. Oktober 2017, 02:36

Ein Zerstörungskompendium - Arkanwissenschaftliche Sammlung möglicher Anwendungsformen der Zerstörungsmagie

von Dalathar und Herthos Indoril unter Betreuung von Magus Llunela Nerothan, Magiergilde Davons Wacht, 2Ä 562


[OOC-Anmerkung: Erklärende und systematisierende Texte zu Magie-Themen sind in TES oft nur ein möglicher Blickpunkt auf die Magie. Deswegen erheben die folgenden Worte und Anregungen keinesfalls einen Anspruch auf Gesetzmäßigkeit in der Lore, sie sind eher als Angebot zu betrachten. Ich habe versucht, mich an Zaubern aus der Schule der Zerstörung (hauptsächlich aus TES V) in der Engine zu orientieren und sie so darzustellen, dass sie auch eine Sinnhaftigkeit erhalten. Die Zauber gibt es also in dieser Form durchaus, die Detaillierungen sind allerdings teilweise Eigeninterpretation.]


Teil 1

Vorwort:

Die Zerstörungsmagie ist ein Werkzeug wie jede andere Art magischen Wirkens ebenfalls. Doch gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen der Schule der Zerstörung und sämtlichen anderen Arten Magie anzuwenden. Zerstörungsmagie ist - wie der Name es beinhaltet - zerstörerisch und destruktiv. Ganz anders als die Schule der Wiederherstellung, die mit ihrem Wirken Schaden annullieren soll, wird bei Zaubern der Zerstörungsmagie immer - ohne Ausnahme - ein Objekt, eine Person oder ein Zustand zerstört. Selbst wenn bloß der kleinste Zauber gewoben wird, so ist es ein Ding der Unmöglichkeit, mit diesem Zauber keine Auswirkungen zu erzeugen. Als kurzes Beispiel ist Eis zu nennen, welches keinesfalls folgenlos erschaffen wird. Eine Eisscherbe wird die unmittelbar nahe Temperatur herabsenken, während eine kleine Flamme sie steigert. In beiden Fällen wird der natürliche Zustand der Luft zerstört. Erst, wenn dieses Wesen verstanden wurde, dass eine jede Handlung der Zerstörungsmagie ihre Folgen hat, kann der sichere Umgang gewährleistet sein.

Für weitere Richtlinien zur Praktizierung von Zerstörungsmagie ist das allgemeine Regelwerk der Magiergilde hinzuzuziehen.


Übersicht:

In diesem Kompendium, erstellt für Aspiranten und Neustudenten, soll auf die mitunter urtümlichste und mächtige Schule der Zerstörung eingegangen werden. Was ist Zerstörungsmagie? Wie beherrsche ich Zerstörungsmagie sicher und ohne mir selbst zu schaden? Welche Zauber kann ich mit dieser Art der Magie formen? Wo findet sie die meiste Anwendung?

Zunächst muss erläutert werden, dass auch die Schule der Zerstörung ein Werkzeug des Verstandes ist. Und so, wie diese Schule es zum Zwecke hat zu zerstören und Schaden zu verursachen, muss auch der Verstand des Wirkenden sein - Für den Moment, in welchem er sich auf die Zerstörungszauber einlassen möchte, muss er den Willen zur Vernichtung und zur Destruktivität entwickeln. Je mehr ein Magier selbst zum Werkzeug der Vernichtung wird, desto mächtiger werden auch seine Zauber, desto effektiver kann er seine Magicka nutzen, um größere Zauber zu formen - Doch Obacht ist geboten.
Wer sich in grenzenloser Rage verliert und seiner Zerstörungswut freien Lauf lässt, der geht das äußerst gefährliche und tödliche Risiko ein, selbst zerstört zu werden. Denn ebenso, wie die Zerstörungsmagie ein mächtiges Schwert sein kann, kann sie auch sehr schnell den Wirker schneiden. Ein Verstand, einzig darauf bedacht Schaden anzurichten, einer, der in einen Rausch gerät, da mit steigenden Emotionen die Auswirkungen der eigenen Zauber wie eine berauschende Droge wirken, wird die Kontrolle über seine eigenen Zauber verlieren. Ein Magier, der in diesem Moment mit Feuer hantiert wird sich selbst in Brand stecken oder seine Adern mit Lava fluten. Einer, der mit Eis hantiert, wird sich vermutlich schlagartig unterkühlen und erfrieren, er wird möglicherweise auch sein Blut gefrieren lassen und qualvoll an den Auswirkungen verenden.
Deswegen ist die Grundlage eines jeden Zerstörungsmagiers: Einzig Kontrolle und Selbstdisziplin ebnen den Weg zu einem sicheren und kraftvollen Umgang mit der Zerstörungsmagie. Emotionen und irrationales Denken sind der Tod der Narren.

Nachdem die Grundlage des theoretischen Verständnisses geschaffen ist, widmen wir uns konkreten Formen der Anwendung. Die Einleitung soll einen groben Abriss dessen geben, was fortlaufend erläutert und vertieft wird, doch für den geneigten Studenten ist eine Übersicht über die Vielfältigkeit ausschlaggebend.


〰⁎✶⁎〰

Die Feuermagie


Wir beginnen mit der Feuermagie. Die Feuermagie ist nicht etwa die stärkste oder machtvollste Art der Zerstörungsmagie, doch die wohl am häufigsten verwendete.

Beginnen wir mit dem einfachsten Zauber, den sich wohl ein jeder vorstellen kann, wenn es um Feuermagie geht - Der Flamme. Die Flamme ist eine einfache Erschaffung von Feuer in der Hand oder einem anderen Fokusobjekt des Wirkers. Mithilfe seines Willens erschafft der Magier eine Flamme von beliebiger Größe - Wobei größere Flammen mehr Magicka in Anspruch nehmen - zu beliebigem Zweck. Von nützlicher Anwendung wie z.B. dem Anzünden von Kerzen oder Laternen bishin zu schadenden Auswirkungen, indem die Flammen zum Nahkampf eingesetzt werden sind allerhand Formen vertreten.
Die ausgewogenste Form aus Nutzen und Magickaverbrauch sieht diesen Zauber als Nahkampfzauber an und besitzt zehn Meter Flammenreichweite.

Nun kommen wir zu einem leicht fortgeschrittenen Zauber, der sich stark an den später erwähnten Feuerball anlehnt - Der Feuerblitz.
Den Feuerblitz lernen Anfänger meist direkt nach der Erschaffung einer Flamme, da er das erste Projektil darstellt, das sowohl effizient, wie auch einfach zu erschaffen ist. Der Feuerblitz ist ein scharf geformtes Projektil aus reinem Feuer, welches gleich einem Pfeil auf das Ziel zufliegt. Dabei kann es veheerenden Schaden an entflammbaren und organischen Materialien verursachen, ist allerdings gegen Stein, Metall und andere hitzebeständigen Elemente wirkungslos.
Der Feuerblitz erreicht bei moderater Magickaanwendung bis zu 150 Metern Reichweite.

Kommen wir nun zur weiterentwickelten Form des Feuerblitzes: Ein Feuerball. Geformt in einer Hand, wird der Feuerball auf das Ziel geworfen, das er entweder - je nach Größe und Material - in Brand stecken kann oder direkt beschädigt, indem die sengende Hitze Schaden an bspw. Holz, Fleisch oder Eis verursacht. Zusätzlich zu der Auswirkung des Feuers zerschellt der Feuerball an seinem Ziel, was je nach Macht, welche der Feuerball besitzt verheerenden Schaden anrichten kann. Der Ball wird nicht bloß mit der physischen Kraft geworfen, sondern durch den Willen des Wirkers auf sein sichtbares Ziel gelenkt, doch viele nutzen die Wurfbewegung um den gedanklichen Ablauf des physischen Weges zu vereinfachen.
Ebenso wie der Feuerblitz erreicht auch der Feuerball eine durchschnittliche Reichweite von 150 Metern.

Der folgende Zauber ist gefährlicher als die vorausgegangenen und als Fausregel gilt, dass er erst ausgeführt werden sollte, wenn die vorherigen Zauber reibungslos und kontrolliert gewirkt werden können: Der Feuermantel. Dieser eindrucksvolle Name wird dem Zauber vollends gerecht, denn der Zerstörungsmagier hüllt sich bei diesem Zauber in einen Mantel aus wirbelndem und tosendem Feuer, das um ihn herum wie ein kleiner Sturm - oder wie ein Mantel - wütet. Dieser Zauber kommt vielen Zerstörungsmagiern in Notsituationen gelegen, wenn er von Feinden umringt wird und nach allen Seiten hin abgesichert sein möchte, selbst wenn der Feuermantel keine Projektile abwehren kann und einzig auf kurze Distanzen Gegner fern halten kann.

Der folgende Zauber ist nicht ganz so spektakulär wie der Feuermantel, doch um Längen effektiver: Verbrennen. Bei dieser Anwendung der Zerstörungsmagie wird als Grundlage ein Feuerblitz geschaffen, doch durch eine essenzielle Änderung in der Beschaffenheit und durch Aufbringung zusätzlicher Magicka wird der Feuerblitz bei seinem Auftreffen nicht bloß wie ein Geschoss wirken, sondern eine Feuerexplosion am Ziel entfachen, sodass auch nahe Ziele mitunter Schaden nehmen können. Zaubernde verbringen oft viel Zeit damit, aus einem Feuerbolzen Verbrennen zu erschaffen und diese beiden Zauber kontrolliert auseinander zu halten.
Da Verbrennen auf dem Feuerblitz basiert, besitzt er die gleiche Reichweite: 150 Meter.

Ein folgender Zauber ist die Feuerwand. Die Feuerwand ist vor allem hilfreich, um eine Barriere zwischen seinem Ziel und sich selbst zu erschaffen. Die Feuerwand wird auf dem Boden nach den Vorstellungen des Wirkenden erschaffen, wobei die Höhe der Flammen, die Dauer ihrer Existenz und ihre allgemeine Form variieren kann. Doch generell gilt - Je höher die Flammen und je größer die Fläche, die von den Flammen bedeckt werden soll, desto höher der Aufwand an Magicka. Generell kann gesagt werden, dass eine effektive Feuerwand eine halbe Minute lang hält und die Flammen so hoch wie die Schultern des Wirkers schlagen, damit er über die erzeugte Barriere blicken kann.

Der letzte Zauber ist ein Werk wahrer Meister der Zerstörungsmagie und variiert, je nach Magickavorräten und Können: Der Feuersturm. Der Feuersturm wird unmittelbar um den Wirker herum erzeugt und sendet eine Welle heißer Flammen rund um den Magier herum aus. Dabei hängt die Größe des Sturms und die Reichweite der Flammen von dem Wirkenden ab - Ein gewöhnlicher Meister dieser Schule schafft es, die Flammen 30 Meter in jede Richtung schlagen zu lassen.
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Mittwoch, 11. Oktober 2017, 02:41

Ein Zerstörungskompendium - Arkanwissenschaftliche Sammlung möglicher Anwendungsformen der Zerstörungsmagie
Von Dalathar und Herthos Indoril unter Betreuung von Magus Llunela Nerothan, Magiergilde Davons Wacht, 2Ä 562

Teil 2


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Die Eismagie


Fortwährend folgt eine Übersicht und knappe Erläuterung zu den Zaubern der Eismagie. Die Eismagie ist sicherlich die materiell greifbarste Form der Zerstörungsmagie.

Der allererste Zauber, den ein Adept in der Eismagie lernt ist Frostbiss. Frostbiss ist das Gegenstück zur Flamme - Es ist die Erschaffung einer "Eisflamme". Es fällt dem Verstand des Wirkers oft einfacher, die bewegliche Form des Eises in eine bereits bekannte Form zu bringen, womit Eis in die Form und das Verhalten einer Flamme gezwängt wird. Diese eisig kalte Flamme kann ebenfalls für den Nahkampf genutzt werden, hat allerdings völlig andere Auswirkungen - Sie beschädigt das Ziel nicht so sehr wie die Flamme, sondern vereist es. Eine solide geschaffene Eisschicht durch Frostbiss kann somit für allerhand Zwecke erschaffen werden.
Auch hierbei gilt: Die moderate Form von Frostbiss reicht 10 Meter weit und eignet sich hervorragend für den Nahkampf oder andere Operationen direkt vor dem Wirker.

Eine andere Form der Anwendung von Eismagie ist der Eisstachel. Der Eisstachel ist ein festes Projektil aus Eis, welches spitz zulaufend ist und damit die Wirkung eines Pfeils erreicht. Der Unterschied zu dem bereits bekannten Feuerblitz ist allerdings, dass ein Eisstachel materiell fester ist und somit auch, je nach Dichte und Magickainvestition des Wirkers dickere Haut durchdringen kann und deshalb Schaden an Organen und Knochen des Ziels verursachen kann. Da der Eisstachel allerdings in seiner Beschaffenheit recht spröde ist, kann er Rüstungen und selbst Stoffkleidung nur schwer durchdringen, außer der Wirker greift auf eine dichtere und mächtigere Version zurück, die folgend erläutert wird.
Der Eisstachel erreicht in der Regel 150 Meter, ehe er an Kraft verliert und zersplittert oder zu Boden fällt.

Das zweite Projektil bildet der Eissturm. Der Eissturm ist eine Kugel aus Eis, welche der Wirker auf ein Ziel in bis zu 150 Metern Entfernung schleudert - Die Besonderheit ist allerdings, dass der Eissturm mit der zurückgelegten Distanz an Größe zunimmt. Somit ist er effektiver, je weiter er fliegt, doch zu weite Ziele können aufgrund der limitierten Reichweite nicht getroffen werden, sonst verliert der Zauber seine Wirkung. Jedes Ziel, welches von dem Eiszauber erwischt wird, bekommt die eisige Berührung des Eissturms zu spüren und wird durch kühle Trägheit entweder verlangsamt oder tatsächlich eingefroren. Der Eissturm kann auch in seiner Bewegung von dem Wirker gesteuert werden, doch je länger er andauert, desto mehr Magicka wird benötigt.

Wie der Flammenmantel bei der Feuermagie existiert, so existiert auch ein Frostmantel bei der Eismagie. Der Frostmantel erzeugt einen Mantel aus eisiger Frostmagie um den Wirker herum, wirbelnde und fauchende Magie die den Magier umschließt und nahe Feinde mit der Kälte der Eismagie angreift. Die Eismagie in ihrer reinen Form ist kalt und somit zerfressend, was den nahen Feind verlangsamt und träger werden lässt.

Die weiterentwickelte Form des Eisstachels ist der Eisspeer. Wie der Name es bereits suggeriert, so ist der Eisspeer eine solidere Version des Eisstachels und besitzt somit eine höhere Dichte und Wirksamkeit. Dieses Projektil aus hartem und dicht geformtem Eis kann im Durchschnitt 150 Meter zurücklegen, ehe es an Wirkung verliert. Stoff- und Lederrüstungen können von dem spitz geformten Eisprojektil durchbohrt werden, während die meisten Platten- und Kettenrüstungen dem Eisspeer standhalten können.

Schließlich, als fortgeschrittener Zauber der Eismagie, existiert die Frostwand. Die Frostwand ist hervorragend geeignet, um Feinde daran zu hindern in die unmittelbare Reichweite des Wirkers zu gelangen. Auf dem Boden platziert bildet sie eine längliche Barriere, die jeden, der sie überschreitet ausbremsen und verlangsamen wird - Die Eismagie greift den Feind von unten herauf an, lässt das Gefühl in den Beinen ertauben und bei besonders starker Anwendung des Magiers kann das Ziel sogar von einer Schicht aus Eis eingefroren werden.

Der Meisterzauber der Eismagie ist der Schneesturm - Ein Sturm, der in einem Radius von 12 Metern um den Wirker herum entsteht und im Durchschnitt für etwa 10 Sekunden gehalten werden kann, ehe er zu sehr an den Magickareserven des Zerstörungsmagiers zehrt. Alle organischen Wesen in diesem Radius werden durch die beißende Eismagie verlangsamt und in nicht seltenen Fällen erfrieren sie sogar, wenn sie nicht ohnehin vor Schwäche zu Boden gehen.
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Teil 3


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Die Schockmagie


Schließlich kommen wir zur letzten Art der Zerstörungsmagie - Die Schockmagie. Sie gehört sicherlich zur effektivsten Form der Zerstörungsmagie, allerdings verbrauchen ihre Zauber auch die größten Mengen der Magickareserven. Im Gegensatz vermindern allerdings Schockzauber auch die Magickareserven des Ziels, sofern sie treffen und Schaden anrichten.

Der einführende Zauber in die Schockmagie nennt sich Funken. Dieser Zauber ist eine Reihe an kleineren Blitzen, die direkt der Hand des Wirkers entspringen und auf sein auserwähltes Ziel in einer Reichweite bis zu 15 Metern springen, ihn die beißenden und verletzenden Bisse der Blitze spüren lassend. Das andauernde Wirken des Zaubers über längeren Zeitraum ist allerdings nicht zu empfehlen, da er Beobachtungen zu Folge mehr Magicka verbraucht als seine beiden Gegenstücke.

Folgend lernen die Zerstörungsmagier den Blitz - Ein sehr effektiver Zauber, besonders gegen sich bewegende Ziele. Wie es der Name schon vermuten lässt, verschießt der Wirkende hier einen gebündelten Blitz, der direkt auf das Ziel gefeuert wird. Zwar reicht der Blitz nicht so weit wie etwa die Projektilzauber der Feuer- und Eismagie, genauer 43 Meter, doch sein direktes Wirken macht es dem Zaubernden somit möglich, auch schnelle Ziele zuverlässig zu treffen.

Eine erweiterte Form des Blitzes ist der Kettenblitz - Auf Grundlage des Blitzes wird ein mächtiger Blitzschlag abgefeuert, welcher das Ziel trifft, allerdings auch sämtliche Ziele, gleich ob Feinde oder Verbündete in der unmittelbaren Nähe des Ziels trifft. Die umliegenden Ziele werden nicht so sehr geschädigt wie das direkte, doch für gewöhnlich genügt der Angriff, um sie zu schwächen und zu verletzen. Der Kettenblitz basiert auf dem Blitz und erreicht somit ebenfalls eine Reichweite von 43 Metern.

Auch die Schockmagie besitzt einen Zauber, der den Wirkenden direkt umschließt - Den Blitzmantel. Dieser Zauber erzeugt zuckende und geladene Blitze um den Anwender herum und verbraucht jede Sekunde, die er andauert Magicka des Wirkers. Die Blitze springen auf alle Feinde in der direkten Reichweite über und ihre Stärke hängt von der Stärke des Magiers und seiner persönlichen Fähigkeiten ab.

Eine Besonderheit in der Schockmagie ist der Wirbelwindmantel. Er verursacht nicht direkt Schockschaden, sondern kreiert einen regelrechten Wirbelsturm um den Magier herum. Die tosenden Winde sorgen dafür, dass Feinde und Objekte entsprechenden Gewichts in unmittelbarer Reichweite herum geschleudert oder umgestoßen werden. Je nach Stärke des Aufpralls des Ziels kann auch durch diesen Zauber verheerender Schaden angerichtet werden.

Eine ebenfalls fortgeschrittene Form des Blitzes bildet der Donnerkeil - Ein sehr starker und gebündelter Blitz, der zwar mehr Magicka vom Wirker erfordert, dafür allerdings auch verheerenden Schaden bei seinem ungeschützten Ziel verursachen kann. Er ist doppelt so hell beim Wirken und verursacht aufgrund seiner brachialen Gewalt sogar ein hörbares Donnergrollen und lautes Zischen - Magiern, die diesen Zauber zum ersten Mal wirken wird geraten, die Augen zu schließen um nicht von der Helligkeit geblendet zu werden.
Der Donnerkeil reicht bis zu 60 Meter weit.

Schließlich existiert die Sturmwand, ein Zauber, der sich ebenfalls dazu eignet eine Barriere zwischen den Magier und seine Ziele zu bringen. Die Sturmwand ist eine zumeist tödliche Lösung, da der Zauber eine Wand aus Blitzen erschafft, welche immer wieder niederregnen und jeden treffen, der es wagt diese Barriere durchschreiten zu wollen. Allerdings hält auch diese Barriere einzig für eine halbe Minute an, vorausgesetzt der Magier speist sie nicht weiterhin mit zusätzlicher Magicka um ihre Wirkdauer zu verlängern.

Als allerletzter Zauber der Schockmagie und der wohl mitunter mächtigste Zauber der Zerstörungsmagie gilt das Blitzgewitter - Nur wahre Meister der Zerstörungsmagie können von sich behaupten, ein wahres Blitzgewitter entfesseln zu können. Für diesen Zauber ist Konzentration notwendig, weshalb er nicht sofort gewirkt werden kann - Die Zeit, um den Zauber vorzubereiten variiert von Magier zu Magier, im Idealfall dauert die Aufladung allerdings nicht länger als fünf Sekunden. Hat der Magier die Schockmagie zwischen beiden Händen gesammelt, entlässt er einen wahren Sturm an Blitzen und Schockmagie. Ungeschützte Ziele werden durch die schiere Kraft der Schockmagie getötet.

Dies war eine Zusammenfassung der gängigsten Zaubersprüche der Schule der Zerstörung und ihrer drei Wirkelemente.


Anmerkung: Die Schule der Zerstörung umfasst selbstredend weitaus mehr Zauber als die hier aufgeführten. Diese sollen bloß eine Zusammenfassung einiger der meistgenutzten Zauber sein, sowie Anregungen bieten, eigene Schöpfungen zu erschaffen. Denn letzten Endes gehorcht die Magie dem Wirker, welcher seine Zerstörungsmagie in jedwede ihm beliebige und mögliche Form bringen kann.
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