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Vexaris

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Dienstag, 13. Januar 2015, 02:08

[WIP] Die Zauber der Klassen - Ein Erklärungsversuch

Angestoßen durch diesen Thread stelle ich hier meinen Versuch vor, die Zauber der vier Klassen in ESO zu erklären, um Personen zu helfen, welche Magier spielen oder schlicht mehr über die Magie erfahren wollen.
Zuerst werde ich nochmal die verschiedenen Schulen der Magie aufführen, inklusive einer kurzen Erklärung derselben. Es ist die Einteilung der Magiergilde, welche ab und an mal Überschneidungen haben kann; manche Zauber werde ich mehreren Schulen zuordnen.
Dieser Thread ist kein Diskussionsthread; dieser befindet sich hier. In diesem Diskussionsthread ist auch jegliche konstruktive Kritik willkommen, um diesen Thread zu verbessern.

Die Zauber des Drachenritters

Die Zauber des Zauberers


Die Zauber der Nachtklinge

Die Zauber des Templers

Zerstörung - Schädliche Zauber zur Vernichtung des Gegners. Dies beinhaltet elementare Zauber, sowie Zauber, welche direkt die Lebenskraft oder Magicka angreifen oder absaugen, aber auch Schwächungszauber, welche Rüstungen und Waffen unnütz machen oder gar auflösen können, ein Ziel empfindlicher gegenüber eine bestimmte Art von Zauber lassen werden oder es anderweitig beschädigen/aufhalten.

Wiederherstellung - Zauber, welche ein Ziel heilen, Heilung unterstützen, Gifte und Krankheiten aufhalten oder bekämpfen, eine Resistenz gegenüber etwas gewähren, aber auch das Schaden von Zielen, in dem Magicka oder Lebenskraft von einem Ziel auf ein anderes übertragen wird.

Beschwörung - Zauber, welche daedrische oder untote Diener heraufbeschwören, aber auch das Beschwören von magischen Rüstungen und Waffen.

Veränderung - Zauber, welche die physische oder magische Eigenschaften eines Objektes oder Subjektes verändern; ebenso fallen heraufbeschworene Schutzschilde, die Fähigkeit auf Wasser zu laufen oder darunter zu atmen oder Schlösser zu öffnen darunter.

Illusion - Zauber, welche Licht und die Gedanken und Eindrücke von Personen verändern können. Das Heraufbeschwören von magischem Licht oder Dunkelheit fällt ebenso in diese Schule wie die Beeinflussung von Emotionen einer Person, aber auch Stille-Zauber um das Wirken von Zaubern zu unterdrücken.

Mystik - Die Mystik ist eine eher obskure Schule; Zauber, welche die Seele einer Lebensform angreifen fallen hierunter, aber auch Schutzzauber, welche physische oder magische Angriffe abwehren (oder, bei Magie, auch absorbieren) können, die Reflektion von magischen Angriffen, die Entfernung von magischen Effekten, das Aufspüren von Untoten oder Lebensformen, sowie Telekinese.

Thaumaturgie - Das kurzzeitige Aufheben oder Verändern physikalischer Gesetze.

Verzauberung - Zauber, welche Gegenstände dauerhaft mit magischen Eigenschaften versehen. Bei Waffen und Stäben bleibt die Natur der Verzauberung zwar dauerhaft, der Gegenstand selbst muss aber nach einer Weile mit magischer Energie (Seelenstein) erneut aufgeladen werden. Schriftrollen, in denen Zauber gespeichert wurden, sind, nachdem der Zauber ausgelöst wurde, unbrauchbar.

Nekromantie - Zauber, welche die Seelen und Körper von Toten verändern, sowie die Herstellung eines schwarzen Seelensteins oder die Askension zum Lich. Alchemie, welche Teile von Ehlnofey verwendet, wird auch zur Nekromantie gezählt.

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Dienstag, 13. Januar 2015, 02:11

Die Zauber des Drachenritters


Verzehrende Flamme

Drachenritter-Standarte – Dieser Zauber beschwört eine Standarte, welche Gegner schwächt, ihnen schadet, und Verbündete beschützt. Ich würde diesen Zauber der Beschwörung zuordnen, er hat aber auch Elemente der Zerstörung, Veränderung und Wiederherstellung.

Feuriger Griff – Dieser Zauber beschwört eine magische Kette, welche einen Feind zum Zaubernden heranzieht. Dieser Zauber ist eindeutig Beschwörung, der Morph Stärkende Ketten hat aber noch ein Element der Wiederherstellung.

Versengender Schlag – Ein Zauber, der ein nahes Ziel mit Feuer angreift. Dieser Zauber ist der Zerstörung zuzuordnen; der Morph Brennende Glut hat noch ein Element der Wiederherstellung.

Feuriger Odem – Dieser Zauber und seine Morphs sind alle der Zerstörung zuzuordnen.

Lavapeitsche – Die Beschwörung einer magischen Peitsche, um einem Gegner zu schaden – Beschwörung. Beide Morphs haben noch ein Element der Wiederherstellung.

Inferno – Dieser Zauber gehört der Zerstörung an. Beide Morphs haben noch ein Element der Wiederherstellung.


Drakonische Macht

Drachensprung – Diesen Zauber würde ich der Veränderung sowie der Thaumaturgie zuordnen, da man das eigene Aussehen verändert und kurzzeitig für sich selbst physikalische Gesetze aufhebt/verändert.

Gespickte Rüstung – Diesen Zauber würde ich der Veränderungsmagie zuordnen. Der Morph Explosive Rüstung hat ein Element der Zerstörung.

Dunkle Krallen – Ich ordne diesen Zauber der Beschwörung zu, er hat aber auch Elemente der Zerstörung.

Drachenblut – Ein Wiederherstellungszauber.

Reflektierende Schuppe – Da dieser Zauber Magie reflektiert, würde ich ihn der Mystik zuordnen.

Inhalieren – Diesen Zauber kann man der Wiederherstellung oder der Zerstörung zuordnen.


Irdenes Herz

Magmarüstung – Da dieser Zauber ähnlich funktioniert wie Gespickte Rüstung, würde ich ihn ebenso der Veränderungsmagie zuordnen.

Steinfaust – Ein irdenes Geschoss um Feinden zu schaden – somit Zerstörung. Der Morph Steinriese hat ein Element der Veränderung.

Geschmolzene Waffen – Diesen Zauber kann man der Veränderung sowie der Verzauberung zuordnen; es ist alles keine dauerhafte Verzauberung, daher tendiere ich eher zu Veränderung.

Obsidianschild – Diesen Zauber kann man der Veränderung zuordnen, eventuell aber auch der Wiederherstellung.

Versteinern – Meiner Meinung nach erneut ein Veränderungszauber, wobei man allerdings auch argumentieren kann, dass der Zauber eher der Zerstörung zuzuordnen ist.

Aschewolke – Ein Zauber, der Gegner verlangsamt und behindert. Ich würde ihn der Zerstörung zuordnen.

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Dienstag, 13. Januar 2015, 02:12

Die Zauber des Zauberers


Dunkle Magie

Magienegation – Dieser Zauber lässt sich durch sein antimagisches Feld der Mystik zuordnen. Beide Morphs haben Elemente der Wiederherstellung.

Kristallscherbe – Dieser Zauber und seine Morphs sind eindeutig Zerstörung.

Einhüllen – Ein Zauber, der Gegner behindert und ihnen, im Falle eines Morphs, auch schaden kann. Ich würde ihn daher der Zerstörung zuordnen.

Runengefängnis – Dieser Zauber verwirrt ein Ziel und macht es handlungsunfähig. Ich würde ihn der Illusion zuordnen.

Dunkler Austausch – Ich würde diesen Zauber am ehesten der Wiederherstellung zuordnen, man könnte aber auch für die Mystik argumentieren.

Daedrische Minen – Die Beschwörung von magischen Minen, welche explodieren, wenn Feinde zu nahe an sie herantreten. Ich würde ihn zur Beschwörung zählen.


Daedrische Beschwörung

Sturmatronarchen beschwören – Beschwörung. Ich glaube nicht, dass ich hier etwas erklären muss.

Instabiler Begleiter – Siehe oben. Beschwörung.

Daedrischer Fluch – Dieser Zauber gehört zur Zerstörung.

Zwielichtschwinge beschwören – Siehe Sturmatronarchen beschwören und Instabiler Begleiter.

Gebundene Rüstung – Die Beschwörung einer magischen Rüstung – somit Beschwörung.

Beschworener Schutz – Dieser Zauber lässt sich der Veränderung zuordnen.


Sturmrufen

Überladung – Dieser Zauber lässt sich der Veränderung sowie der Zerstörung zuordnen. Hier bin ich mir nicht sehr sicher.

Magierzorn – Zerstörung.

Blitzgestalt – Diesen Zauber würde ich am ehesten als eine Mischung aus Veränderung, Wiederherstellung und Zerstörung beschreiben.

Blitzfeld – Zerstörung.

Woge – Ähnlich wie Überladung.

Funkenschlag – Eine Mischung aus Thaumaturgie und Zerstörung. Ein Morph hat noch ein Element der Mystik.

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Dienstag, 13. Januar 2015, 02:12

Die Zauber der Nachtklinge


Meuchelmord

Todesstoß – Das Beschwören von magischen Waffen, um Gegnern zu schaden. Beschwörung.

Assassinenklinge – Siehe Todesstoß. Mörderklinge hat noch ein Element der Wiederherstellung.

Teleportationsschlag – Eine Mischung aus Thaumaturgie und Beschwörung. Zuerst gibt es eine Translokation des Zaubernden, welcher anschließend direkt mit beschworenen Waffen angreift.

Verschwimmen – Ein Zauber, der den Gegner unsicher werden lässt, wo der Zaubernde sich genau befindet. Ich würde ihn der Illusion zuordnen.

Zielmarkierung – Ein Schwächungszauber und somit Teil der Zerstörung.

Hast – Dieser Zauber stärkt den Zaubernden und ist somit Wiederherstellung.


Schatten

Verschlingende Finsternis – Dieser Zauber lässt sich am ehesten als eine Mischung aus Zerstörung, Wiederherstellung und Illusion beschreiben. Bei dem Morph Schleier der Klingen kommt noch ein Element der Beschwörung hinzu.

Schattenmantel – Unsichtbarkeit gehört zur Schule der Illusion. Beide Morphs haben ein Element der Wiederherstellung.

Verschleierter Schlag – Ebenso wie Todesstoß und Assassinenklinge ein Beschwörungszauber.

Pfad der Schatten – Eine Mischung aus Wiederherstellung, Zerstörung und Illusion.

Aspekt des Schreckens – Ein Zauber, der Gegner in Panik ausbrechen lässt und somit Illusionsmagie.

Schatten beschwören – Auch wenn das Wort 'beschwören' in diesem Zauber vorkommt, rechne ich ihn der Illusionsmagie zu. Die Schatten sind keine echten Kreaturen, welche heraufbeschworen werden, sondern eine Täuschung, welche Gegner ablenken soll.


Auslaugen

Seelenfetzen – Ein Zerstörungszauber mit einem Element der Wiederherstellung. Bei beiden Morphs wird dieses Element noch weiter verstärkt.

Unfriede – Dieser Zauber ist an sich schlicht der Zauber Vampirberührung als Fernangriff. Er lässt sich somit allen Schulen zuordnen, zu welchen Vampirberührung auch zugeordnet wird: Zerstörung, Wiederherstellung (, Mystik). Den Morph Lebensfluss würde ich zur Wiederherstellung zählen.

Qual – Ein Zauber, der einen Gegner aufhält und ihm Schaden zufügen kann. Ich zähle ihn zur Zerstörung.

Verkrüppeln – Genauso wie Qual ein Zauber, welcher Gegner aufhalten und schaden soll. Dabei wird der Zaubernde noch zusätzlich gestärkt – Zerstörung.

Auslaugende Schläge – Diesen Zauber würde ich den Schulen der Wiederherstellung und Veränderung zuordnen, vielleicht auch der Verzauberung.

Kraftentzug – Zerstörung. Ein Morph ist an sich wie eine Bereichsversion des oben erwähnten Zaubers Lebensfluss (Morph von Unfriede), weswegen ich diesen der Wiederherstellung zuordnen würde.

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Dienstag, 13. Januar 2015, 02:13

Die Zauber des Templers


Aedrischer Speer

Rundumschlag – Beschwörung eines magischen Speeres um Feinde anzugreifen.

Durchschlagende Hiebe – Siehe Rundumschlag.

Durchdringender Wurfspeer – Siehe Rundumschlag.

Fokussierter Ansturm – Dies ist keine Translokation, sondern eine beschleunigte Bewegung und ein magischer Angriff. Eine Mischung aus Wiederherstellung und Zerstörung.

Speerscherben – Eine Mischung aus Beschwörung und Wiederherstellung.

Sonnenschild – Ein beschworener Schutzschild., welcher Feinden schadet. Eine Mischung aus Veränderung und Zerstörung.


Zorn der Morgenröte

Nova – Ein Zauber, der Gegner schwächt und schadet. Zerstörung.

Sonnenfeuer – Verbrennt und verlangsamt Feinde. Ein Zerstörungszauber.

Sonneneruption – Dieser Zauber fügt einem Feind Schaden zu und macht kurzzeitig gegenüber einem weiteren Angriff anfälliger, somit ein Zerstörungszauber.

Rückwirkung – Dieser Zauber schützt ein Ziel erst kurzzeitig vor allen Angriffen und Zaubern, ehe die gemeinsame Kraft dieser Angriffe verstärkt werden und das Ziel jeglichen Schaden, den es eigentlich erlitten hätte, verstärkt als magischen Schaden erleidet. Lässt sich am ehesten der Zerstörung zuordnen.

Eklipse – Dieser Zauber ist kein Schutzzauber, der jegliche Magie reflektiert, sondern eine Art Fluch, welcher einen zauberwirkenden Feind betrifft, welcher jeglichen magischen Schaden, den er dem Wirker dieses Zaubers zufügen möchte, auf diesen Feind reflektiert. Ich würde ihn der Mystik zuordnen.

Blendendes Licht – Manipulation von Licht und somit eine Illusion. Ein Morph fügt Feinden auch Schaden zu und hat somit ein Element der Zerstörung.


Wiederherstellendes Licht

Ritus des Übergangs – Ziemlich klar: ein Wiederherstellungszauber.

Hastige Zeremonie – Siehe Ritus des Übergangs.

Heiliges Ritual – Siehe Ritus des Übergangs.

Wiederherstellende Aura – Siehe Ritus des Übergangs. Ein Morph entzieht Leichen noch den letzten Rest an Energie, womit der Zauber ein nekromantisches Element erhält.

Reinigendes Ritual – Siehe Ritus des Übergangs.

Runenfokus – Dieser Zauber erschafft eine Schutzzone. Ich würde ihn zur Veränderung zählen; beide Morphs haben ein Element der Wiederherstellung.

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