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Mharkuv

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1

Donnerstag, 4. April 2013, 12:47

Kräftebalance im RP

Was für Wirkungen haben Heiltränke / gibt es diese überhaupt im RP, welche Wunden kann ein Wiederherstellungsmagier heilen und wie lange können Illusionsmagier ihre Zauber aufrecht erhalten? Was hat man von einem durchschnittlichen Magier für Kräfte/Zauber zu erwarten?

Willkommen in diesem Thread mit welchem ich zumindest grobe Einschätzungen im Bereich des Balance erzielen möchte. Es muss nichts allzu konkretes sein und sollte nur eine kleine Orientierung bieten, denn als ich mir vor kurzem eine Situation durch den Kopf gehen ließ, in der ein Illusionszauberer seine Gestalt für einen längeren Zeitraum vor einer Gruppe von Leuten verborgen hielt, kam mir die Frage, ob dies überhaupt möglich ist, bzw. was dafür möglich sein müsste.

Dieses Thema hat ein gewisses Konfliktpotenzial und ich hoffe, dass hier nichts schief geht, hehe. Des Weiteren ist es ein ziemlich weitgespanntes Feld, welches nicht umbedingt an eine Norm gebunden sein muss, daher erwarte ich auch keine allzu genauen "Richtlinien".

Am besten fangen wir gleich mal mit den obrigen Fragen an.
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Donnerstag, 4. April 2013, 13:16

Ausgleich ist das Stichwort. Für fast jeden Vorteil gibt es einen ähnlichen Nachteil. Wenn mir jemand erzählt, dass er seine gesamte Zeit auf die Ilussionsmagie verwendet, dann kann er stark sein. Im Gegenzug kann er aber nicht Fechten oder ist körperlich schwach. Wenn jedoch 2 Fähigkeiten gegeneinander sprechen, wie z.B perfektes Beherschen von Ilussionsmagie UND perfekte Fechtkunst und evtl. sogar noch die Beherschung der Wiederherstellung, dann geht das zu weit. Für Wiederherstellung gilt, das gleiche. Ein Meistermagie,der alt und schwach ist, kann mit ihr Unglaubliche vollbringen, währen ein Schwertkämpfer garnicht bis wenig damit heilen kann.


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Johann (05.04.2013)

Angier

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Donnerstag, 4. April 2013, 13:27

Es empfiehlt sich stets, das "Powerniveau" der Charaktere zumindest grob am Durchschnitt der Leistungsfähigkeit der Spielercharaktere zu orientieren. Zu einem gegebenem Zeitpunkt hat ein Charakter daher eine gewisse Kombination von Rüstungstraining, Waffen- und eventuell Zaubererfahrung.

Diesen Ansatz zu verfolgen erlaubt es, das obig genannte System des "Balancings durch Pro/Contra" auszuüben, ohne das man sich allzu fiktive Regeln ausdenken muss. Gleichsam gilt es dabei zu beachten, dass gewisse Eigenheiten der Mechanik überbrückt werden müssen: In eine Situation im Rollenspiel sollte man das manuelle "Respeccen" durch (unrealistisches) Austauschen von Equip und Fertigkeiten nicht einbringen. Genauso sollte man auf Dauer ein "Build" auch spielerisch darstellen und nicht den einen Tag hingebungsvoller Heiler sein um am nächsten erbarmungsloser Schlächter zu spielen (mit demselben Charakterkonzept und unter Nutzung obig genannter Respeccform).

Das klingt jetzt im ersten Moment allzu sehr an der Spielengine entlang gehangelt und allzu "unfrei" - ist jedoch ein für die Spielwelt nachvollziehbares Grundkonzept zur Ermittlung der "Leistungsfähigkeit". Darauf kann man dann - bei gegenseitigem Einverständnis - Komplexeres aufbauen.
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

4

Donnerstag, 4. April 2013, 18:05

Ich frage mich da grade, was die Engine, bzw deren Spielmechanik mit dem eigendlichen RP zu tun haben soll. Es machen ja schon genug Leute den Fehler, das Powerlevel eines Chars an seinem Level festzumachen.
Ausserdem funktioniert das nicht mit jedem Konzept.
Eben weil viele Konzepte so beschaffen sind, das es da nirgendwo einen Bezugspunkt zur Engine gibt. Wo sollte man denn zum Beispiel einen professionellen Glücksspieler, oder meinetwegen das Milchmädchen von Nebenan unterbringen? Oder woran willst du den Erfolg eines Magiers festmachen, der in dem Moment ein komplexes Experiment oder Ritual durchführen will, das sich kaum oder überhaupt nicht in eine der Magieschulen einordnen lässt?

Es ist einfach wieder so eine Vernunftssache, finde ich. Und im Zweifelsfalle lässt man eben die Würfel entscheiden.

5

Donnerstag, 4. April 2013, 18:09

Vernunft trifft es. Beispielsweise der "Heilzauber". Man muss sich generell von der Spielmechanik und den "Hitpoints" lösen und viele Dinge realistischer im Sinne der Lore sehen. Wenn man das tut oder versucht, lassen sich schon einige Dinge 'einfacher' betrachten oder auch gestalten.

Im Einzelfall muss man wohl differenzieren. Klingt alles recht grob, aber es wären zu viele Situationen um sie hier alle zu nennen.

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Johann (05.04.2013)

Angier

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6

Donnerstag, 4. April 2013, 18:30

Crabs. Lesen sie sich bitte nochmal den Eingangspost durch. Die Frage war explizit danach gestellt, wie man gewisse, enginetechnische Eigenheiten im Rollenspiel darstellen kann. Wie wir uns das vorstellen.


Und nicht die Frage danach, wie man ein rein stereotypes Charakterkonzept im Spiel darstellen kann.

Oder liege ich nun falsch?
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

7

Donnerstag, 4. April 2013, 18:40

Das bezog sich speziell auf deinen Ansatz.

Johann

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8

Freitag, 5. April 2013, 01:48

Zitat

Vernunft trifft es. Beispielsweise der "Heilzauber". Man muss sich
generell von der Spielmechanik und den "Hitpoints" lösen und viele Dinge
realistischer im Sinne der Lore sehen. Wenn man das tut oder versucht,
lassen sich schon einige Dinge 'einfacher' betrachten oder auch
gestalten.

Aber was heißt realistischer im Sinne der Lore? Ich meine gibt es eine Quelle die mir sagt wieviel ich mit einem Heilzauber anrichten kann? Oder wieviel mit einem Heiltrank? In Skyrim gibt es eine Quest in der ein schwer verletzter Jäger vor einer Höhle herumsitzt, er ist kurz vorm sterben. Wenn du ihn ansprichst bittet er dich ihn entweder zu heilen oder ihm einen Heiltrank zu geben. Tust du das springt er danach auf und prügelt sich mit dir durch eine Höhle voller Zweiglinge und Bären. Das hilft nicht gerade bei einer realistischen Betrachtung... jedenfalls wenn man es als Loregrundlage nimmt. Und die ist leider bei den meisten Spielen recht schwammig, meistens wird es so verkauft das man selber oder irgendein Priester auf einen Verletzten zugeht und ihm Heiltrank X gibt oder Heilzauber Y auf ihn spricht, danach gehts dem Kerl oder der Dame wieder Prima. Genau das ist eben das Problem, das die Betrachtung von Spielmechanik und Lore schon von vorneherein zu sehr ineinander übergehen.

Auf Engine sollte man bei der Betrachtung solcher Sachen eigentlich gänzlich verzichten und die Lore wird im Bezug auf solche Sachen bewusst schwammig gehalten damit der Spieler nicht durch seine eigene Macht verwirrt wird... oder damit der Spieler seine Macht behalten kann. Wenn ein Charakter, der ja eigentlich ein lebendes Wesen darstellen soll, verletzt wird hat er ja auch keine "Hitpoints" verloren sondern windet sich gerade mit einer Schnittwunde am Arm auf dem Boden (oder ähnliches). Hier greift wenn überhaupt Logik und eigene Einschätzung der Situation. Eine Schnittwunde kann man mit einem Heilzauber sicher noch schließen oder wenigstens dazu anregen. Einen Knochen kann man vielleicht nicht sofort heilen aber wieder in die Richtige Position bewegen und zum richtigen Wachstum verleiten. Ich bin kein großer Fan von Wunderheilungen und ich kenne eigentlich auch kein Fantasy-Universum in dem sie wirklich existieren bzw. in der sie für die breite Masse zugänglich sind. Will heißen eine Wunderheilung wäre dann einem wirklich mächtigen Individuum vorbehalten. Da Mharkuv allerdings von einem durchschnittlichen Magier gesprochen hat würde ich mich persönlich auf das oben genannte festlegen. Oberflächliche Wunden schließen, schwerere Verletzungen zu einer erfolgreichen Heilung anregen. Bei Tränken könnte das selbe gelten obwohl ich diese im Rp eigentlich eher als Salben oder Pasten darstellen würde die eine Heilung beschleunigen würden.

Das gerade aufgezählte klang jetzt vielleicht etwas bestimmt, ist aber natürlich nur meine Meinung und auch zunächst nur auf die Heilung bezogen. Bei anderen Sachen wird es schwieriger sowie eigentlich alles schwieriger wird sobald man Magie ins Spiel bringt... ebend weil man sie fast nie vernünftig erklären oder begrenzen kann. Hier würde ich mich zunächst einmal Silberzunge anschließen. Ein mächtiger Magier sollte nicht auch noch unbedingt viele andere Talente besitzen die von seiner Berufung sehr stark abweichen... jedenfalls wenn er eigentlich einen reinen Magier darstellen soll. Von der Engine würde ich in dieser Hinsicht auch eher die Finger lassen. Ich glaube man sollte eher selbst einschätzen wie oft mein Charakter nun am Tag Zaubern kann, wie stark diese Zauber sind, welche Schlösser er knackt, ob er gerade ein Ass im Ärmel hat oder ob er die verdammte Milchkanne heute doch noch nach Hause getragen bekommt. Wenn wir glauben das es unrealistisch wird oder wir uns nicht sicher sind ob es in dieser Situation nicht zu "krass" wäre sollten wir zum Würfel greifen. Es ist vielleicht ein Wunschtraum das auf diese Weise jeder seinen Charakter auf einem ertragbaren Niveau mit Fähigkeiten ausstattet, aber es ist immernoch besser als die Engine als Grundlage zu nehmen. Laut der Engine sind meistens nämlich Dinge möglich die im Spiel unmöglich wären oder die dann doch plötzlich gegen das kleine bisschen Lore sind das man zu Verfügung hat. (bsp. WoW: Magie korrumpiert, wenn man in dem Maße Magie einsetzen würde wie man es in WoW mit seinem Charakter ständig einsetzt hätte man sich auch gleich der Legion anschließen können)

Das ist jetzt wahrscheinlich ziemlich viel gesagt für nichts... aber in dieses Thema könnte ich mich noch vielmehr hinein steigern. Magie im Rollenspiel ist schon immer ein Punkt gewesen über den ich Stundenlang diskutieren konnte, deswegen werde meine Magier auch meistens eher schwächer als stärker und wenn ihnen dann dochmal etwas gelingt wurmt es mich tagelang ob es nicht doch etwas zu stark war. Es gibt sicher auch in der Elder Scrolls Lore einige Personen die eine Wunde quasi mit einer Handbewegung wieder schließen können, aber davon lasse ich als Rpler lieber die Finger. Ich will eine Rolle spielen der ich mich selber auch gewachsen fühle und die ich einschätzen kann. Und die kann dann ebend ein, zwei oder vielleicht drei Sachen ganz passabel und hat ansonsten vielleicht nur einge ungefähre Ahnung... oder kann dann mit einem Schwert in der Hand plötzlich garnichts anfangen. Ich appeliere, und möchte damit auch nochmal Verikons ersten Satz hervorheben, auch an Vernunft. Vernunft und ein Hauch von Realismus und Zufall sollten auch (oder eher gerade) für Magie eine Basis bilden.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Johann« (5. April 2013, 01:58)


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Alaric (05.04.2013), Mharkuv (05.04.2013)

9

Freitag, 5. April 2013, 12:26

Das schöne an "relativ realistischen Konzepten" (ja, total grob, aber hey ... kann man sich mindestens auch grob etwas drunter vorstellen: 'Balance' / 'Realismus') ist ja auch unter anderem Abhängigkeit! Und das birgt neue Möglichkeiten die man so eventuell noch gar nicht (im RP) berücksichtigt hätte!

Was mache ich denn, wenn mein amateurhafter Heilzauber (ob ich nun großer Magier bin oder nicht) eben nicht die "kleine Wunderheilung" ist? Was, wenn der Heiltrank nicht eben 'sofort' den Schmerz lindert und den Schaden behebt, sondern eher mit der Zeit wirkt oder halt nicht alles kann? Zwei Dinge bestimmt!

Ich brauche "Spezialisten" die mich im Notfall einfach besser behandeln können ... und ich werde sicherlich daher auch mit oder ohne anders vorgehen um halt diese zu schützen, wenn nötig, oder um eben überhaupt eine Situation zu vermeiden in der ich ohne diese Hilfe sterben oder eine ziemlich miese Zeit haben könnte. Wenn wir es halbwegs "ausgewogen" halten kann im RP auch so einiges erreicht werden. Expedition nach XY? Tja, sofern du nun nicht ein "Allrounder" bist stellst du besser auch eine entsprechende Gruppe zusammen die viele Eventualitäten abdeckt. Man kann es doch fast wie in der Realität sehen. Es gibt sicher auch so erwerbbare Medikamente. Aber im Notfall lässt man Spezialisten ran, wenn man die Fähigkeiten selbst nicht hat. Und die wird nicht jedes Konzept haben.

In Kurzform: Stellt euch einfach die Möglichkeiten vor im Zweifelsfall von anderen Abhängig zu sein. "Heiler" hätten beispielsweise etwas mehr zu tun und wären vielleicht sogar im RP recht gefragt. Jemand muss beispielsweise den Charakter dann versorgen. Oder ihn nach einem Kampf tragen, weil der kleine Heiltrank den man dabei hat eben nicht direkt ein Wundermittel ist. Ein Heilzauber kann komplexer sein und viele Abstufungen beinhalten, aber ein "Insta-Heal" sollte den Meistern des Fachs vorenthalten sein.

Sonstige "Artefakte" und "Verzauberungen" können von der Regel natürlich abweichen, aber da gilt Ähnliches. Es wäre theoretisch möglich hier einen "OP-Faktor" einzubauen. Da muss man sich aber Fragen ob das auf Dauer in einem "RP-Pool" (unter RP'lern) Probleme bereiten könnte. Alternativ ist man bereit besondere Gegenstände auch zu verlieren, weil Leute das sicher haben wollen.

Angier

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10

Freitag, 5. April 2013, 12:41

Das bezog sich speziell auf deinen Ansatz.

Es muss irgendwie unheimlich schwer sein sich vorzustellen, das Charaktere nicht ständig übermächtig dargestellt werden.



Mein Ansatz bezieht sich nicht darauf, ergrindete Macht abzubilden, sondern ein vertrautes, limitiertes und ausbalanciertes Framework anzusetzen, dass nicht erst noch gross kommuniziert werden muss. Auf Vernunft und vor allem automatisch auf eine ähnliche Interpretation der Spielwelt zu setzen geht meist nämlich schief und ist grundsätzlich einer der Hauptgründe für Drama aus dem RP heraus. Warum also nicht nehmen, was auf der Hand liegt?


In einem Deckbuild-System wie ESO hast du so ein überschaubares Kräftekonzept. "Weniger" geht dabei immer. Aber "Mehr" ist hinreichend gedeckelt.
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

11

Freitag, 5. April 2013, 12:47

Es muss irgendwie unheimlich schwer sein sich vorzustellen, das Charaktere nicht ständig übermächtig dargestellt werden.
Wie soll ich das jetzt bitte verstehen?

Angier

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12

Freitag, 5. April 2013, 13:03

Als eine Provokation. Um mal einen anderen Ansatz ausprobieren, an die Thematik heranzugehen als die künstliche Diskrepanz zwischen Imagination und Abbildung in der Spielwelt als gegeben zu nehmen.
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

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Johann

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Freitag, 5. April 2013, 13:12

So wie du das beschreibst Angier kann man aber höchstens festlegen welche Fähigkeiten ein Charakter besitzt oder? Über die stärke der Fähigkeiten an sich gibt doch weder die Engine im allgemeinen noch das was dein Charakter kann im speziellen eine wirklich brauchbare Auskunft.
Ansonsten kann ich nur sagen. Wenn auf Vernunft setzen schief geht wird drauf zu setzen das die Rpler ihre Engine Stärke als Grundgerüst verstehen genauso schiefgehen. Dafür findet man leicht Beispiele in jeder RP Community.

14

Freitag, 5. April 2013, 13:27

...zumal sowas wie Hausregeln- und das wären Welche- nur in einem kleinen Kreis funktionieren, innerhalb einer Gilde, oder eines Projekts.
Das System kann noch so gut sein und hier gepostet werden, es würde trotzdem nicht von Allen Leuten gelesen und von Denen würden es auch lange nicht Alle benutzen.
Zumindest ich sehe da gesunden Menschenverstand noch als das Beste Mittel, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.

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Johann (05.04.2013)

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Freitag, 5. April 2013, 17:27

Gesunder Menschenverstand bewahrt aber nicht vor unterschiedlicher Interpretation. Sich grob an dem zu orientieren, wie Effekte in der (virtuellen) Realität der Spielwelt funktionieren und damit allen Spielern geläufig sind halte ich für den geeigneten Interpretationsansatz.
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Alaric

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Samstag, 6. April 2013, 16:04

Ich finde das Thema vor Allem schwierig, wenn es zum Punkt "Magier vs. Nichtmagier" kommt. Ein Beispiel:

Bereits die kleinsten Magierlehrlinge lernen mit elementaren Kräften umzugehen und können einen Feuerball, einen Blitz oder einen Eiszapfen auf ihre Gegner schleudern. Wieviel Schaden richten diese Vernichtungszauber nun an? Wir wissen, dass Dunmer eine gewisse Resistenz gegenüber Feuer haben und den Nord Kältezauber nicht viel anhaben können. Wenn jetzt zum Beispiel ein Magierlehrling kurz vor seiner Zulassung zum Magier einen Feuerball auf einen Orsimer schleudert, und dieser Ork gerade mit nacktem Oberkörper zwei Äxte in der Hand hält (und damit sich weder physisch noch mit Zauberresistenzen gegen den Feuerball wehren kann), ist der Orsimer dann hinüber oder nur leicht angesengt? Als Vergleichsgrösse: Es ist kein Feuerball, sondern ein handelsüblicher Stahlpfeil.

Was ist mit anderen lustigen Zaubersprüchen, die nicht direkt auf den Kampf ausgerichtet, aber dennoch mächtig sind? Denken wir an Levitation (was in unserer Ära legal ist), an das lustige Markieren & Rückruf, an völlige Unsichtbarkeit über eine kurze Zeitspanne, an den hübschen "Schlösser öffnen" Zauber. Wäre es übertrieben, solche Fähigkeiten dann und wann einzusetzen, um sich z.B. aus brenzligen Situationen zu retten?

Meiner Meinung nach ist das ganze Zaubersystem aus der TES-Lore sehr unbalanciert. Eigentlich haben zaubernde Charaktere einen klaren Vorteil gegenüber Nichtzauberern, gerade auch, weil sie z.B. ohne Einschränkungen Plattenrüstungen tragen können. Müssen wir uns damit abfinden, dass reine Zauberer Supercharaktere sind oder gibt es einen Ausweg aus dem Problem?

Johann

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Samstag, 6. April 2013, 16:27

Das reine Zauberer auf eine gewisse Art und Weise schwierig zu handhaben sind ist richtig... aber ein alter Hut. Und wenn man rein die TES Lore betrachtet ist das eigentlich sogar das kleinere Problem. Das es ziemlich schwierig ist die Stärke eines Magiers "realistisch" darzustellen hatte ich oben ja schon lange genug gesprochen, trotzdem nocheinmal kurz dazu:

Zunächst einmal wäre ich vorsichtig was resitenzen gegenüber Magie angeht, ich selber kenne keine Quelle die besagt das Dunmer und Nord wirklich gegenüber Feuer- und Eiszaubern resistenter sind. Das ist vermutlich lediglich Engine. Sie sind aber, Aufgrund ihrer Lebensbedingungen, wesentlich resistenter gegen Hitze bzw. Kälte... und das wird auch so in der Lore erwähnt. Bei einem Eiszapfen ist ja auch nicht die Kälte das gefährliche sondern das dich da Ding einfach durchbohrt. Was den Feuerball angeht... vielleicht könnte man da wirklich sagen das ein Anfänger noch keine Temperaturen erreicht die den Ork einfach auf einen Schlag verbrennen... aber das ist wieder schwierig festzulegen.

Was die anderen Zaubersprüche angeht... da kommen wir zu dem anderen genannten Problem. Wenn man The Elder Scrolls gespielt hat dürfte einem leicht aufgefallen sein das zwischen Magiern und Kämpfern ganz gerne mal durchmischt wird. Irgendwo bekommt man den Eindruck das jeder irgendwo ein bisschen Magie beherscht. Die Frage ist... ist dieser Eindruck nur aus den Spielen heraus und ist Magie eigentlich so selten wie sie sein sollte? Oder kann wirklich jeder relativ einfach einen Zauberspruch erlernen und sich so stärken? Kann man sich darauf verlassen das die Rollenspieler das in einem erträglichen Rahmen aufeinander abstimmen? Also das ein Schwertschwingender Plattenträger dann nicht ganz so gut ist in Sachen Magie... oder sie überhaupt nicht beherscht? Gerade in TESO dürfte das ziemlich schwierig werden.

Angier

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Samstag, 6. April 2013, 19:15

Vielleicht sollte man sich auch einfach davon verabschieden, dass klassentypische Stereotypen besonders prävalent unter den Charakterkonzepten für ESO sein werden.
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

19

Donnerstag, 18. April 2013, 16:09

Also ich kann für meinen Teil nicht glauben, dass ein Heiltrank aus Ektoplasma und Menschenfleisch das gleiche ist wie eine Aspirin-Tablette. Da muss mehr hinter stecken. Ein "Wunder"-Heiler (der Begriff ist auf Erden ja eher negativ belegt) kann dann auch nicht das gleiche sein wie ein Heilmagier. Und außerdem bringt uns der "gesunde MENSCHEN-Verstand" hier auch nicht weiter. Gib dem Nord eine Aspirin-Tablette, und er lacht dich aus! Der hält dich für irre. Tränke oder Zauber - das kennt er.

Für meine Begriffe sollte es im RP natürlich Heilzauber und Wiederherstellungsmagie geben. Sie sollte genauso zugänglich sein, wie im Spiel selbst auch. Allerdings ist zu bedenken, dass wir im Spiel eine Mary Sue sehen, die alles und das auch noch toll kann (wir nennen es: Drachenblut). Für einen einfachen Nirn sollte es deutlich schwieriger sein, an Menschenfleisch heranzukommen oder einen Trank daraus und aus Ektoplasma zu brauen. Da würden viele Jahre ins Land gehen, bis das das erste Mal klappt, und dann vielleicht auch mir geringerer Wirkung als beim Drachenblut.

In der Wiederherstellungsmagie ist es doch so, dass Frea aus dem Skaaldorf auf Solstheim sich ständig selbst heilt. Okay, sie hat vielleicht jahrelange Übung - aber die Magie ist auch außerhalb der Magierkaste zugängig. Sie wird von Draugrtodesfürsten niedergemacht und glitzert anschließend im Heilzauberglanz. Heilzaubermagie hat also offensichtlich nicht nur die Kraft, Knochen an die richtige Stelle zu schieben.

Man muss bloß jemanden finden, der´s beherrscht...

Hm.......

Gruß
Willow
Charakter
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