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Dienstag, 12. Dezember 2017, 18:35

Kurzbeschreibung

Ausrichtung: RP (PvE)
Rollenspielaspekte: Abenteuer/Sozialinteraktion im Telvanni-Stil/Magie, Ausbildung und Forschung/Kriminalspiel | Alltags- und Event-RP der Dunklen Bruderschaft
- Projekte: Tel Sadhra und Freistatt Hochfels
- Ansprechpartner: @Gallowsbane, @mysticarla

Artikel


Willkommen!


AlbusDraco betreibt das Rollenspiel bereits seit einiger Zeit. Wir alle geben uns diesem Hobby hin, um miteinander eine gute Zeit zu verbringen. Jeder einzelne gibt dazu seinen ganz eigenen Beitrag und seine ganz eigene Note dazu. Dabei soll jeder auf seine Kosten kommen, doch das ist bei den vielfältigen Meinungen und Ansichten der Rollenspiel-Gemeinschaft gar kein so leichtes Unterfangen. Wir sind eine kleine Gemeinschaft, die denselben Kerngedanken in sich trägt und dies ist der Grund, warum wir seit langem ohne Drama Spaß miteinander haben können. Um dies weiterhin zu gewährleisten, haben wir vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene hohe Ansprüche und sind wir bei der Aufnahme neuer Mitglieder streng.

Wir pflegen einen familiären Umgang und bieten nicht zuletzt auch einen Ruhepol für unsere Spieler. Wir erwarten nicht nur Toleranz unter unseren Mitgliedern, sondern auch Loyalität und gesunden Menschenverstand. Wir akzeptieren niemanden, der Unfrieden bringt und sind uns nicht zu schade, begangene Fehler ohne Umschweife auszubügeln, um den Standard unserer Gilde und das Wohlbefinden unserer Mitglieder dauerhaft zu gewährleisten.

Aufgrund unserer gewählten Neustrukturierung verfolgt unsere vielfältige Spielergemeinschaft kein einzelnes Projekt mehr, sondern vereint verschiedene, voneinander unabhängige Projekte mit dem von uns gewählten Spielerstamm unter einem Dach.



Derzeit führen wir zwei Projekte.

Tel Sadhra – Vvardenfell - Eine Telvanni-Gruppierung
Eine Gruppe Telvanni, die ihr Machtzentrum festigt, Verbündete und Möglichkeiten sucht, sich Kräfte aus aller Welt anzueignen. Expeditionen in verschiedene Gebiete werden folgen und jedes Mittel ist recht, um an Macht zu gelangen.

Dunkle Bruderschaft Sammelprojekt und Freistatt Hochfels in Wegesruh
Unter dem Deckmantel der Söldnertruppe 'Blutklinge', lauern die Assassinen der Bruderschaft in ihrer Freistatt. Alltags-RP der Sithisjünger und Event-RP.

Ansprechpartner:
@Gallowsbane - Gildenleitung
@mysticarla - Rechte Hand

Unser Forum

Natürlich ist eine Teilnahme an beiden Projekten gleichzeitig keine Verpflichtung, sondern ein Angebot an die unterschiedlichen Aktivitäten der Spieler.



Unser Leitfaden als Gilde - Hier gehts ans Eingemachte




Wir sind aus ganzem Herzen Rollenspieler und hauchen unseren Charakteren Leben ein, welches wir auch bespielen. Doch sind wir Menschen, die in diesem Spiel diese gewählten Rollen darstellen. Wir sind freundliche Leute, doch unsere Charakter-Rollen müssen es nicht sein. Genau das ist bei unserer derzeitigen Konstellation sogar ausschlaggebend, da wir durchaus kontroverse Themen bespielen und sich jeder Spieler bei uns bewusst sein muss, dass Vorkommnisse zwischen Charakteren -niemals- etwas Persönliches zwischen den Spielern sind.

1. Bereitschaft zur Konsequenz. RP ist ein Hobby, aber trotzdem wollen wir die gewählte Umgebung mit dem richtigen Feeling darstellen. Die von uns verkörperten Umgebungen sind hart und unerbittlich. Fehler können sowohl bei den Telvanni als auch bei der Dunklen Bruderschaft das Leben des Charakters kosten. Natürlich versuchen wir, diese Umstände zu vermeiden, jedoch verneinen wir Charakterverbannung oder gar den Charaktertod bei Eigenverschulden nicht kategorisch.

2. Charaktere sind kein Spiegel des Spielers. Wer eine fiese Schlange, einen hundsgemeinen Halsabschneider oder schlichtweg einen abartigen Widerling spielt, ist selbst noch lange nicht eine solche Person. Wer aber selbst so jemand ist, findet bei uns keinen Platz.

3. Strikte Trennung zwischen Spielwelt und Realität, d.h. IC und OOC, ist Pflicht. Beleidigung, Angriff, Anmaßung, Unverschämtheit, Abneigung und vor allem Streit ist eine Sache zwischen den Charakteren. Diese Konflikte müssen die Charaktere beilegen, ausfechten oder eben nicht. Charaktere entwickeln ihr Eigenleben und wer seinen Charakter konsequent spielt, wird auf die ein oder anderen (Charakter-) Füße treten. Spieler untereinander sollten freundlich zueinander sein, und zwar absolut unabhängig von der Beziehung ihrer Charaktere zueinander.

4. Niemand hat im Normalfall das Recht, den Charakter oder das RP eines anderen Spielers herabzusetzen oder in Frage zu stellen. OOC-Diskussionen über Rechtmäßigkeit oder Logik zu durchaus absichtlichen Charakterhandlungen sind nicht erwünscht. (Ausnahmen bestätigen in gewissen Fällen natürlich die Regel! Manche Dinge können durchaus aus durch fehlendes Hintergrund wissen beim Spieler passieren und sollten abgeklärt werden)

5. Die Welt von Elder Scrolls ist voller Rassismus und Hass und wirkt sich direkt auf das Rollenspiel aus. Ob man das jedoch selbst so spielt, ist jedem selbst überlassen. Jedoch muss man im RP damit rechnen und damit umgehen können. Wer aber selbst ganze Völker, Ethnien, Kulturen, Religionen, Lebensanschauungen oder was auch immer hassen möchte, hat bei uns definitiv nichts verloren.

6. RP kann Gefühle auslösen oder manipulieren. Das kann Folgen haben. In solchen Situationen ist Verständnis ebenso wichtig, wie eine vernünftige Aussprache.


Wer bei uns mitspielen möchte, möchte auch bitte unseren Leitfaden zur Grundlage nehmen und unser Setting respektieren, wie auch wir das RP anderer Gemeinschaften respektieren, wenn wir uns anschließen. Grobe Verstöße gegen unseren Leitfaden sind ein Grund, das Zusammenspiel zu beenden.





Kontaktaufnahme, IC und OOC

Vorweg: Wir nehmen nicht jeden. Erstens muss dein Charakter stimmig sein und zweitens, viel wichtiger, musst du als Spieler und Mensch zu uns passen, sonst wird das nichts.

Wie schließt sich mein Charakter an?
Man lernt sich während der Reisen kennen, trifft sich in den Städten oder sucht erst einmal Briefkontakt. Gründe dafür bleiben natürlich jedem Charakter selbst überlassen. Bitte bedenke, dass kein Charakter Anschluss finden wird, der sich wie ein cyrodiilischer Flusstroll auf Skooma benimmt oder noch nie etwas von Respekt gehört hat.

Wie schließe ich mich der Gilde an?
Die fürsorgliche Gildenführung wird dich im Spiel unter die Lupe nehmen, wenn du vielversprechend scheinst. Sollten unsere Nasen zueinander passen, bieten wir in der meist vierwöchigen Probezeit die Möglichkeit des Gildenbeitritts und des gegenseitigen Kennenlernens. Passt das Miteinander, bist du herzlich willkommen.

Anmerkung: Wir nehmen keine Spielergruppen auf und bearbeiten nicht mehr als zwei Bewerber gleichzeitig.




Unser Gildenprofil – Das erwartet dich

Wir bieten:
- regelmäßige RP-Interaktionen (offen und in Plots, Konzept als roter Faden)
- ein authentisches und konsequentes Umfeld (Fokus auf Fürstenhaus Telvanni, die Elder Scrolls Lore mit gewissen Toleranzen)
- Anleitung RP-unerfahrener Spieler
- Guides und Leitfäden für diverse Themen rund ums Rollenspiel
- Zusammenspiel mit anderen Gilden/RPlern
- gemeinsam und entspannt die Welt im RP (und ggf. auch PvE) entdecken
- Respekt und Höflichkeit
- Akzeptanz und Verständnis
- Sinn für teils derben Humor
- Kritikfähigkeit und Offenheit für Vorschläge

Wir erwarten:
- strikte Trennung zwischen IC und OOC
- Volljährigkeit
- Konfliktfähigkeit
- aktive Teilnahme am RP: Wer beitritt und nicht mitmacht, kann wieder gehen.
- Initiative (Wir sind keine Bespaßungsgilde für Faulenzer und Langweiler)
- Respekt, Freundlichkeit, gesunden Menschenverstand
- ein Grundverständnis der Welt von Elder Scrolls: Wer hier RP machen möchte, muss zumindest ansatzweise wissen, um was es geht.

Was wir nicht akzeptieren:

- Powergamer und Selbstdarsteller, die ständig im Mittelpunkt stehen müssen
- Superhelden, Gewalt- und Machtfantasten
- Verbale Attacken gegen andere Spieler
- Hetzen, Intrigen, Sabotage


Versteht sich doch alles von selbst...


Mit einem herzlichen Willkommen und auf gutes Zusammenspiel grüßen euch:

Mysticarla und Gallowsbane



Unsere abgeschlossenen Plots:



Das Erbe von Skiolden
- Von Regenhand 2Ä582 bis Sommer/Letzte Saat 2Ä583
Das kleine Dörfchen Skiolden war ein friedliches Dorf. Bis zu jenem schicksalhaften Tag, als die Überfälle begannen. Krieg hatte das Land überzogen. Tote regen sich in ihren Gräbern, Zombies und dunklere Kreaturen rotten sich überall zusammen. Mystiker werden von Albträumen und seltsamen Visionen heimgesucht. Die Überlebenden ziehen nach Ödfels. Von dort werden sie erneut vertrieben und schlussendlich lassen sich die verbliebenen Skioldener im westlichen Rift nieder, Ivarstatt.

Ruf der Ahnen
- Ab Herdfeuer/Frostfall 2Ä583 bis Morgenstern 2Ä584
Das Leben geht weiter. Der feindliche Daedra ist vertrieben, die Skioldener haben ihren Platz gefunden und bleiben in Ivarstatt. Anschließend reisen einige Gefährten weiter in die Ostmarsch: der Clan der Snöflinganer ist beunruhigt und ratlos, Geister rauben den braven Leuten seit Wochen den Schlaf. Am Ende konnte man einen mächtigen Untoten für immer vernichten.

Geschehnisse in Riften
- Ab Morgenstern 2Ä584 bis Regenhand 2Ä584
Riften in Gefahr: Morde geschehen in Riften. Banden treiben im Verborgenen ihr Unwesen. Skooma-Süchtige tauchen vermehrt auf den Straßen auf und man hat entdeckt, dass korrupte Stadtwachen durch Erpressung beide Augen zugedrückt haben. Die Jagd auf das Verbrechen und seine Anführer ist nach Wochen der Angst beendet, der Kopf der Bande und seine Handlanger wurden getötet!

Der Bardenfänger
- Ab Zweite Saat 2Ä584 - bis Letzte Saat 2Ä584
Die Skaldenzuflucht bei Riften wird immer häufiger durch geheimnisvolle nächtliche Lichter erhellt. Wer oder was steckt dahinter?
So langsam lichtet sich der Schleier: Barden werden scheinbar wahllos und zuhauf ermordet. Der Dolch, mit dem der mysteriöse Fremde tötet, scheint mehr zu sein als man bislang dachte. Verdorbene Magie scheint am Werke zu sein. ... Der Bardenfänger, der die Morde beging, ist tot, sein schändlicher magischer Dolch wurde sichergestellt.

Der Schatten der Ostmarsch
- Ab Herdfeuer 2Ä584 – bis Abendstern 2Ä584
Die Gruppe folgt den Gerüchten von unruhigen Toten, bis sie von einem alten Veteranen der Stadtwache um Hilfe gebeten wird. Schnell zeigt sich, Vampire stören die Ruhe der Verstorbenen. Um die wandelnden, doch ehrenvollen Toten zurück zur Ruhe zu schicken, müssen die Teile eines alten Amuletts gesammelt und die Vampire besiegt werden. Der Preis jedoch ist hoch und der alte Veteran fällt bei der Rettung seiner Stadt.

Spielfiguren der Daedra
- Ab Morgenstern 2Ä585 – bis Jahresmitte 2Ä585
Die Reise soll nach Morrowind führen, die Heimat der mittlerweile von Dunmer dominierten Gruppe. Doch auf der Überfahrt von Windhelm aus, gerät das Schiff in einen magischen Sturm und kentert. Angespült auf Ödfels wird schnell klar, all das war kein Zufall. Der Meisterzauberer der Gruppe fällt finsterem Verrat zum Opfer und wird nach Modderfenn, dem Albtraumreich Vaerminas verbannt, während die Gruppe den Spuren von Verrat und Blutmagie folgt. Spuren, die später noch durch Steinfälle und Deshaan führen sollen. Immer verfolgt von zwei Xivilai, die die Gruppe als ihre Marionetten tanzen lassen und sie gegeneinander führen und ausnutzen. Ein Wettstreit zwischen zwei Daedra, die Truppe in ihren Fängen. Manipulation, Intrigen, widerwärtige Opferungen und Rituale. Irgendwann wegen dieser Verbindungen von den Ordinatoren gejagt, kann sich die Gruppe nur ihre Leben retten, indem sie die daedrischen Bedrohungen ausschaltet und auf diese Art auch ihren Zauberer zurückholen kann.

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