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Sonntag, 1. Januar 2017, 01:23

Kurzbeschreibung

Eine Zusammenfassung über den Ursprung, die Kultur und die Geschichte der Dunmer.

Artikel

1. Die Dunmer


Die in der Provinz Morrowind beheimaten Dunmer (cyrodilisch Dunkelelfen) sind grauhäutige, rotäugige Mer. Neben überdurchschnittlicher Intelligenz verfügen sie zusätzlich über hohe Stärke und Schnelligkeit. Dadurch sind die Dunmer nicht nur für ihre hervorragenden Zauberer bekannt, sondern auch für ihre geschickten Krieger.
Dunmer sind ein grimmiges und distanziertes Volk, geprägt von ihrer harschen Heimat, welches Misstrauen gegenüber allen anderen Völkern hegt. Selbst ihre merischen Verwandten, die Aldmer und Bosmer, meiden sie. Andere Rassen nehmen sie meist als stolzes, grausames und rücksichtsloses Volk war, welches dennoch großen Wert auf Loyalität und familiäre Bindungen legt.
Vertreter dieses Volkes leben etwa zwei- bis dreimal so lange wie Menschen. Während ein 200 Jahre alter Dunmer bereits als alt gilt, gelten 300 Jahre alte Dunmer als sehr, sehr alt.


2. Die Geschichte der Dunmer


2.1. Vom Urspung der Dunmer

In grauer Vorzeit, so berichten die alten Mythen, gab es eine Gruppe von Altmer, die dem Propheten Veloth folgten und ihre angestammte Heimat verließen, um im Land ihrer Verheißung namens Resdayn fortan zu leben. Veloth hatte eine Vision, in der der daedrische Prinz Boethia ihm von einer großen Unternehmung erzählte, die er und alle, die ihm folgen wollten, durchzuführen hätten. Diese Gruppe, die dem Propheten folgte, nannte sich Chimer, was in der Sprache der Elfen soviel wie „die Veränderten“ bedeutet.
In Resdayn angekommen fanden sie Siedlungen eines anderen merischen Volkes vor, das sich bereits zuvor von den Altmer abgespalten hatte – die Dwemer. Viele Jahre lebten Chimer und Dwemer nebeneinander her oder standen sich gegen gemeinsame Feinde in der Schlacht bei.
Die Völker waren jedoch zu unterschiedlich, um auf Dauer friedlich miteinander leben zu können. Der tief verwurzelte Glaube der Chimer an die große Unternehmung und das Wohlwollen der drei daedrischen Prinzen Azura, Boethia und Mephala ließ sich nicht mit der nüchternen, gottesablehnenden Selbstsucht der Dwemer in Einklang bringen. So kam es zum Krieg.
Das Volk der Dunmer entstand zur Zeit der Schlacht am Roten Berg, die gleichzeitig das Ende des Krieges zwischen den Chimern und den Dwemern brachte. Almalexia, Sotha Sol und Vivec waren in dieser Zeit Berater des Fürst Neravar Indoril. Nerevar wurde von Azura beauftragt den Dwemern das Herz von Lorkhan zu entreißen. Am Ende wandten sich die drei Berater gegen die Entscheidung von Nerevar. Mit Hilfe der Dwemertechnik nahmen Almalexia, Sotha Sil und Vivec die Macht des Herzens in Anspruch, um so selbst zu Göttern zu werden. Erzürnt über die Tat und den Bruch des Schwurs von Nerevar verwandelte Azura die Chimer in Dunmer.
Die offizielle Lehre des Tribunals über den Verlauf dieser Schlacht lautet jedoch anders. Die Lehre besagt, dass bei der Schlacht am Roten Berg Nerevar und der König der Dwemer sich gegenseitig im Kampf erschlagen haben. Der Aufstieg des Tribunals war Zeugnis ihrer eigenen Disziplin und übermenschlichen Stärke und eine direkte Konsequenz der Schlacht. Mit Hilfe ihrer göttlichen Kräfte führte das Tribunal die Chimer in einen neuen Abschnitt ihrer Reise und verwandelten sie deswegen in die Dunmer, die man heute kennt. Manche Details dieser Lehre sind jedoch ungewiss oder widersprechen sich sogar, was immer wieder zu Debatten in Tempeln führt.


2.2. Die Invasion der Akaviri und die Gründung des Ebenherz-Paktes

Im Jahre 2Ä 572 landete eine Invasionsstreitmacht der Akaviri an der östlichen Küste von Himmelsrand und marschierte auf Windhelm, welches in einer fürchterlichen Belagerung erobert wurde. Danach marschierte diese Streitmacht gen Süden auf Gramfeste, wobei sie das nun stark verteidigte Riften umgingen. Mit der sie verfolgenden Arme aus Riften trafen die Akaviri nördlich von Gramfeste auf die Truppen Morrowinds. Trotz der Tatsache dass die Invasoren durch diese beiden Streitmächte in die Zange genommen wurden, waren sich beide Seiten ebenbürtig und keiner konnte die Überhand gewinnen. Dies sollte sich erst durch das überraschende Eingreifen der Argonier aus dem Süden ändern. Zusammen mit den Nord und den Dunmer wurden die Akaviri besiegt und in die Flucht geschlagen.
Geschwächt durch die Invasion sahen sich diese drei Völker einer wachsenden Bedrohung durch das Kaiserreich gegenüber. So willigten diese drei eigentlich verfeindeten Völker in die Gründung eines militärischen Paktes ein - dem Ebenherz-Pakt.
Im Zuge der Gründung dieses Paktes schlossen sich die großen Häuser fast alle diesem an. Anführer sollten Almalexia und der nordische Skaldenkönig Jorunn sein. Letzterer stand einer „großen Versammlung“ vor, in der auch die Argonier eine Stimme haben sollten. Aus diesem Grund und weil die Argonier erwirkten das alle argonischen Sklaven freigelassen werden mussten, weigerte sich das Haus Telvanni dem Pakt beizutreten.


3. Die Kultur der Dunmer


Grundlage der Kultur der Dunmer sind die (großen) Häuser und das Tribunal. Jeder Dunmer wird in ein Haus (oder einen Clan oder eine Familie, je nachdem wie sich die Gemeinschaft selbst bezeichnen möchte) hineingeboren, welches wiederum durch Verwandtschaft und Heimat einem der fünf großen Häuser verpflichtet ist. Dadurch wächst ein Dunmer von Anfang an in ein Geflecht von politischen und gesellschaftlichen Beziehungen hinein. Dieses Geflecht baut auf einer Moralvorstellung auf, die noch aus mythischer Zeit stammt und geprägt ist von den daedrischen Prinzen Azura, Boethia und Mephala und den Lehren Veloths.
Für einen Dunmer sind Dinge wie List, die Bereitschaft eine Gelegenheit zu ergreifen, aber auch die Treue zur Familie wichtige Werte. Sie sind ein ehrgeiziges, jedoch Fremden gegenüber verschlossenes Volk, für das persönlicher Erfolg erstrebenswert ist. Ein Dunmer ist stets bereit für seine Ziele alles zu tun. Außerdem ist für ihn sein persönliches Schicksal untrennbar mit dem Wohl oder Leid seines Hauses verknüpft.
Die zweite große Säule der Gesellschaft Morrowinds ist der Glaube an das Tribunal. Die drei sind die lebenden Verkörperungen der daedrischen Prinzen: Almalexia für Boethia, Vivec für Mephala und Sotha Sil für Azura, auch bekannt als ALMSIVI. Sie stellen dadurch Idole für jeden glaubenden Dunmer dar. Almalexia ist die weise Mutter, listenreich und stets auf das Wohl der Familie bedacht. Vivec ist der Kriegerpoet, leidenschaftlich und grausam zugleich, Erlösung im Drangsal suchend. Sotha Sil ist der gelehrte Mystiker, stets auf der Suche nach den geheimen Wahrheiten und dem Pfad der großen Unternehmung.
Eine weitere wichtige Tradition der Dunmer stammt aus uralten Zeiten: die Verehrung der eigenen Ahnen. Als weise Berater und Beschützer in der Not balsamiert eine Familie ihre Toten ein und bestattet sie in möglichst reich verzierten Krypten. Diese innige Beziehung zur Geschichte der eigenen Familie macht Dunmer sehr traditionsbewusst, da sie darauf hoffen, dass ihre Ahnen ihnen beistehen, wenn sie diese in Zeiten der Not anrufen.


3.1. Machtstrukturen in Morrowind

Wie erwähnt baut die Gesellschaft Morrowinds auf das Geflecht der Häuser auf. Die fünf großen Häuser (auch bekannte als "Füstenhäuser") sind dabei prägend. Jedes Fürstenhaus ist in sich eine geschlossene Gemeinschaft mit jeweils eigenen Traditionen und Einflusssbereichen in Morrowind. Dabei verwaltet sich jedes Fürstenhaus selbst, wobei ein großer Rat zusammentritt, um Entscheidungen über ganz Morrowind zu besprechen. Neben den Fürstenhäusern ist dabei auch der Tribunalstempel mit einer Stimme vertreten. Jedem Haus steht ein kleiner, elitärer Kreis aus reinblütigen Fürsten vor, die den Namen des großen Hauses führen dürfen.


Haus Indoril
Das Haus Indoril hat seit jeher große Macht und Einfluss in Morrowind. Fürst Nerevar stammte aus diesem Haus, ebenso wie das Tribunal. Haus Indoril pflegt enge Beziehungen zum Tempel und sieht sich als dessen Beschützer. Viele Ordinatoren stammen daher aus diesem Haus. Sitz des Hauses ist Gramfeste, wobei viele der Tempel und Schreine in Morrowind kleinere Ansiedlungen der Indoril aufweisen.
Ein typischer Indoril ist sich seines Einflusses bewusst, pflegt einen eifernden Glauben an das Tribunal und ist stolz auf die Kultur seiner Heimat.


Haus Hlaalu
Das Haus Hlaalu war schon immer bekannt für sein reges Interesse am Handel und der Diplomatie. Den Hlaalu wird nachgesagt, dass materielle Güter für sie das Wichtigste sind und sie daher bereit sind Alles und Jeden dafür zu benutzen, um sich zu bereichern.
Haus Hlaalu unterhält seinen Fürstensitz in Narsis, im Westen Morrowinds und hat damit guten Zugang zum Herzland Tamriels, Cyrodiil.
Ein typischer Hlaalu stellt seinen Reichtum gerne zur Schau. Er ist geschäftig und stets auf der Suche nach neuen Gelegenheiten. Dafür wird ihm aber auch oft Intriganz und unehrenhaftes Verhalten nachgesagt.


Haus Dres
Das Haus Dres hat außerhalb Morrowinds den Ruf grausamer Sklaventreiber. Mit Besitzungen in den fruchtbaren Ebenen Morrowinds verwaltet das Haus die Nahrungskammer der Dunmer von ihrer Hauptstadt Tear. Um die Felder und Plantagen bestellen zu können, hält das Haus ein Heer von Sklaven unterschiedlichster Herkunft. Tatsächlich besteht die Gefahr als Fremder in den Grenzgebieten Morrowinds von Sklavenjägern des Hauses Dres angegriffen zu werden. Ihr Besitz verhilft dem Haus aber auch zu einer wichtigen politischen Position, da sich kein anderes großes Haus die Möglichkeit zerstören will die Grundversorgung durch Waren der Dres zu decken.
Ein typischer Dres zeigt ein stolzes Auftreten, ist dabei jedoch weniger pompös als ein Hlaalu, aber auch nicht so grimmig wie ein Redoran. Viele Dres gelten als besonders konservativ und fremdenfeindlich. Der Umgang mit so vielen Sklaven hat viele Dunmer vom Haus Dres in Bezug auf die Bedürfnisse anderer Völker geistig abgestumpft.


Haus Redoran
Das Haus Redoran sieht sich selbst als das Haus der Beschützer Morrowinds. Militant organisiert und stets wehrhaft unterhält es dabei Grenzfestungen gen Himmelsrand und Festungen im ganzen Reich, wobei Schwarzlicht die Wichtigste ist, resultierend aus den früheren Überfällen der Nord. Dies mag im Pakt durchaus nachgelassen haben, doch nun halten sich die Redoran für das Bollwerk, das die Grenze nach Cyrodiil bewacht.
Ein typischer Redoran ist zu gleichen Teilen Soldat wie Abenteurer. Für einen Adligen des Hauses gilt seine Ausrüstung als Zeichen seines Standes und er wird sie daher sehr gut pflegen. Die Niederen des Hauses legen währenddessen eiserne Disziplin und ein raues Auftreten an den Tag.

Haus Telvanni
Das wahrscheinlich exotischste der großen Häuser Morrowinds ist Haus Telvanni, das Haus der Hexer. Gelegen im Nordosten Morrowinds sind die pilzartigen Magiertürme der Herrschenden Symbol für des Motto des Hauses: „Wissen ist Macht und Macht ist Recht.“ Weltliche Macht geht im Hause Telvanni daher immer von den gelehrten Magierfürsten aus. Die einzelnen Siedlungen der Telvanni sind in sich geschlossene Stadtstaaten. Die Verwaltung des Herrschaftsbereiches sitzt dabei in Port Telvannis im äußersten Nordosten.
Unter den Telvanni ist es nicht ungewöhnlich, wenn die Herrschaftsverhältnisse durch ein Magierduell oder ein feiges Attentat geklärt werden. Neben Haus Dres besitzt auch Haus Telvanni eine große Menge an Sklaven. Anders als Dres setzt Telvanni diese jedoch vornehmlich als Dienerschaft ein. Man sagt, wer dazu nicht tauge oder den Missmut eines Herren geweckt hat, könne durchaus auch als unfreiwilliges Versuchsopfer enden.
Die Telvanni sind genauso wie Haus Dres sehr fremdenfeindlich. Das geht sogar so weit, dass sie sich dem Beitritt zum Ebenherz-Pakt verweigert haben, auch wenn einzelne Dunmer vom Haus Telvanni die Situation im Pakt für ihre eigenen Ziele ausnutzen – ganz nach Dunmerart.
Ein typischer Telvanni ist schnell an seinem machtbewussten Auftreten zu erkennen. Kein Telvanni lässt es sich nehmen durch seine Kleidung und seine Ausrüstung nicht aufs Deutlichste darauf zu verweisen, dass es in seinem Haus hochgeschätzt wird, wenn man der Magie mächtig ist. Selbst der unbegabteste Telvanni wird daher durch wertlosen Tand oder kryptische Zeichen versuchen eine Aura des Okkulten aufzubauen.

Der Tribunalstempel
Neben den fünf großen Häusern stellt der Tribunalstempel einen weiteren Machtblock in Morrowind dar. Zusammengesetzt aus den Tempeldienern, den Priestern, den wehrhaften Ordinatoren und schließlich dem Tribunal bildet der Tempel einen Staat im Staate. Während die Priester und Tempeldiener sich um Wohl und Belange der einfachen und opferbereiten Bevölkerung kümmern, patrouillieren die Ordinatoren als Tempelwachen der verschiedenen Kultstätten und Heiligtümer oder führen Aufträge als Agenten des Tribunals aus. Eine besondere Stellung nehmen die berufenen Inquisitoren ein. Im Auftrag des Tribunals kümmern sie sich um den Erhalt der Machtstruktur des Tempels und überwachen die Priesterschaft auf Abweichung.


Morag Tong
Die Morag Tong ist ein Kult im Herzen der Gesellschaft Morrowinds. Dem daedrischen Prinzen Mephala verpflichtet, erfüllt der Kult die Aufgabe politische Spannungen außerhalb der Diplomatie zu lösen. Ursprünglich eine Gruppierung zur Vernichtung der Feinde Chimer führt die Morag Tong heute sanktionierte Attentate aus. Das bedeutet, dass die Gilde für eine horrende Summe ein Attentat zwischen den großen Häusern durchführen kann, ohne dass der Attentäter dafür verfolgt würde und so der Urheber des Attentats im Geheimen bleibt. Dadurch erlaubt es die Morag Tong größere Konflikte zwischen den großen Häusern zu vermeiden, indem nur wenige wichtige Ziele sterben müssen. Die Gilde erlangte überregionale Bekanntheit durch erfolgreiche Attentate auf remanische Kaiser und Potentaten der Akaviri.
Seit geraumer Zeit verliert die Morag Tong jedoch Boden an die Dunkle Bruderschaft und operiert nur noch in kleinem Maßstab.


Camonna Tong
Die Camonna Tong ist ein rassistisch motiviertes Verbrechersyndikat. Durch Sklavenjagd, Drogenschmuggel und Anschläge finanziert dieses Syndikat ihren Untergrundkampf gegen Alles und Jeden, den sie als Bedrohung für den Erhalt des glorreichen Morrowinds erachten. Dabei tritt die Camonna Tong innerhalb des Reiches als schärfster Konkurrent der Diebesgilde auf, die ideell und wirtschaftlich genau dem Feindbild entspricht. Der Camonna Tong wird darüber hinaus nachgesagt geheime, illegale Beziehungen zu mehreren Häusern zu unterhalten. Es ist unklar wie die Camonna Tong zum Ebenherz-Pakt steht, denkbar ist jedoch, dass sie als Kritiker und Agitatoren dagegen auftreten.


Daneben gibt es verschiedene, weitere Gruppierungen wie die Kriegswappenträger. Dies ist ein Orden von Kriegerpoeten, die auf Vivec eingeschworen sind und im Auftrag ihres Herren verschiedenste Missionen erfüllen, wie die Jagd nach Vampiren. Haus Redoran steht dieser Gruppierung, die auf Ehre und Leidenschaft großen Wert legt, recht nahe. Ausserdem wären da die Bal Molagmer ("Die Männer von den feurigen Steinen"), einer Diebesgruppierung, der nachgesagt wird, stets von den Reichen zu nehmen, um es den Armen zu geben. Dafür erfährt sie entsprechenden Rückhalt in der einfachen Bevölkerung.


3.2. Die Aschländer

Als Aschländer oder auch Velothi bezeichnet man Dunmer-Nomaden, die sich in den verschiedenen Regionen von Morrowind, speziell Vvardenfell angesiedelt haben. Bis heute pflegen die Aschländer die bescheidene und einfache Lebensweise der Nomanden, wie sie auch schon ihre Vorfahren lebten. Sie verachten das dekadente und bequeme Leben der sesshaft gewordenen Dunmer der großen Häuser.
Die Velothi sind in einzelne Stämme organisiert, die jeweils von einem Kriegshäuptling, dem Ashkhan, geführt werden. Als spirituelles Volk werden die Aschländer zusätzlich durch die Träume ihrer weisen Frauen sowie den mündlichen Überlieferungen aus den Prophezeiungen geleitet.
Die Bewohner des Aschlands sind Vertreter der ursprünglichen Lebensweise der Chimer, die einst dem Propheten Veloth in das heutige Morrowind folgten. Das karge und gnadenlose Land formte sie zu einem harten Volk, welches seine eigenen Sitten und Bräuche erschuf.
Vorzugsweise bleibt das Volk der Aschländer unter sich. Fremden gegenüber sind sie misstrauisch oder sogar aggressiv eingestellt. Dennoch greifen Velothi keine Unbewaffneten an, da sie dies als unehrenhaft erachten. Stellt sich jedoch eine bewaffnete Person gegen sie oder ihren Stamm, zögern sie nicht diese zu erschlagen.
Seit jeher verehren die Velothi ihre Ahnen. Immer wieder treten ihre weisen Frauen in verschiedenen Ritualen mit ihnen in Verbindung, um Beistand und Führung zu erbitten. Da sie gleichzeitig die ursprüngliche Lehre des Propheten Veloths bewahren wollen, lehnen sie die Anbetung des Tribunals ab und orientieren sich lieber an den daedrischen Prinzen, die mit ihnen in Verbindung stehen. Dies sorgt oft für eine angespannte Situation zwischen den Aschländer-Stämmen und den tribunalstreuen großen Häusern.
Insgesamt sind vier Stämme der Aschländer bekannt, die in verschiedenen Regionen von Vvardenfell ansässig sind. Rund um die innere See leben einzelne Stämme der Aschländer jedoch auch auf dem Festland.


Ahemmusa
Der Stamm der Ahemmusa hat sein Lager in der nordöstlichen Weidenländern der Insel Vvardenfell errichtet. Da das Lager in der Zweiten Äre weitestgehend von Aschestürmen verschont blieb, konnte es sich gut entwickeln. Die Mitglieder des Stammes betreiben Tauschhandel mit Reisenden und nahen Siedlungen, wodurch sich eine eher friedlich gesonnene Einstellung gegenüber Fremdländern eingestellt hat.

Erabenimsun
Im südöstlichen Teil von Vvardenfell in Molag Amur siedelt der Erabenimsun-Stamm. Die Mitglieder dieses Stammes scheren sich wenig um Politik, Prophezeihungen oder alles Andere, was nicht sie selbst betrifft. Sie sind Krieger, die Stärke als höchstes Ideal wertschätzen. Sie leben nach dem Motto "der Stärkste überlebt" und wählen auch auf diese Weise ihren Ashkhan. Für Außenstehende wirken sie oft brutal und aggressiv.

Urshilaku
Das Lager des Urshilaku-Stammes befindet sich an der nördlichen Küste von Vvardenfell. Der Stamm beherbergt die größten Traditionalisten unten den Aschländern. So erscheinen sie auf den ersten Blick als besonders konservativ, was ihre zusätzlich sehr feindliche Gesinnung Fremdländern gegenüber bestätigen könnte. Jedoch bewachen und ehren die Mitglieder dieses Stammes auch den Prophezeiungen des Nerevarinen. Sollte erkennbar sein, dass der wiedergeborene Nerevar sich nicht im Körper eines Dunmer befindet, sind sie die Ersten, die bereit sind die neue Darstellung der Prophezeiung zu akzeptieren. So lässt sich möglicherweise auch erklären, warum der Urshilaku-Stamm der einzige unter den vier bekannten Stämmen ist, der bereit ist auch Fremdländer, gleich welcher Rasse, als Clanfreund in ihren Stamm aufzunehmen.


Zainab
Die Mitglieder des Zainab-Stamms lagern im nordöstlichen Teil von Vvardenfell in den Weidenländern. Sie gelten als der größte und reichste Stamm, der sich wenig um die Prophezeihungen des Nerevarinen kümmert. Neben dem Handel mit dem Haus Hlaalu und dem Haus Telvanni besitzen sie gemeinsam mit den Hlaalu eine Ebenerz-Mine. Trotz ihrer Beziehung zu den sesshaft gewordenen Dunmer sind sie wie alle Aschländer Fremdländern gegenüber eher abgeneigt.


4. Weiterführende Links


Weiterführende Quellen:
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Dunmer
http://www.uesp.net/wiki/Lore:Dunmer_Names
http://www.imperial-library.info/search/node/dunmer

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