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Dienstag, 22. Juli 2014, 11:56

Kurzbeschreibung

Eine Zusammenfassung über den Ursprung, die Geschichte und die Kultur der Orks.

Artikel


Die Orks

1. Geschichtlicher Hintergrund



1.1. Herkunft:


Der ursprüngliche Name der Orks lautet "Orsimer", was soviel wie "Die Ausgestoßenen" heißt. Dieser Name lässt sich aus den Ursprüngen ihres Volkes herleiten. Einer Legende nach waren sie einst Aldmer und Anhänger des Ahnengeistes Trinimac, bis dieser in der Merethischen Ära vom Daedra-Fürsten Boethiah überlistet, oder besiegt wurde. Als Folge von Trinimacs Niederlage erfuhr dieser einen Wandel zum Daedra-Fürsten Malacath, auch Mauloch, Malauch oder Malak genannt. Seine Anhänger wurden mit ihm gewandelt und wurden zu Orsimer, welche nun als Orks bekannt sind.


1.2. Verbreitung:


Das Hauptverbreitungsgebiet der Orks liegt bei der Iliac-Bucht, beziehungsweise Orsinium und schließt das Wrothgar- und Drachenschwanzgebirge mit ein. Grund dafür waren vor allem die Vorurteile und der Hass anderer Völker der orkischen Rasse gegenüber, was sie immer wieder dazu antrieb, die Orks in die unwirtlichen Gebirgsregionen zu verdrängen. Jenen gelang es jedoch, auch ihr Verbreitungsgebiet anderweitig auszudehnen und sich an verschiedenen Orten anzusiedeln. So finden sich ihre Festungen von Himmelsrand über Hammerfell bis nach Valenwald. Nichtsdestotrotz blieben die Orks größtenteils Ausgestoßene, welche unter sich in den Festungen lebten und nicht selten von ihren Nachbarn angegriffen und verdrängt wurden.


1.3. Orsinium:


Mit dem Begriff "Orsinium" wird sowohl das Königreich, als auch die große Festungsstadt der Orks bezeichnet. Die erste Siedlung dieses Namens wurde vom orkischen Stammesfürsten Torug gro-Igron in den zerklüfteten Wrothgar-Bergen im Verlauf der Ersten Ära gegründet, vermutlich in der ersten Hälfte des zehnten Jahrhunderts. Torugs Ansinnen war es, den wie Aussätzige behandelten Orks eine, abseits ihrer Feinde liegende, Zuflucht und Heimat zu bieten. Von diesem Angebot angelockt, ließen sich viele ihrer Artgenossen aus ganz Tamriel in den Bergen Orsiniums nieder, wodurch deren Macht und Einfluss mit der Zeit wuchsen. Das nur wenige Meilen südlich am Ufer des Flusses Bjoulsae befindliche und ungefähr einhundert Jahre zuvor gegründete Wegesruh fühlte sich dadurch zunehmend bedroht. Vermeintliche Tributzahlungen für die Nutzung des, für den Handel wichtigen Bjoulsae an die Orks, bestätigten sie darin.

Schließlich sah sich die Regionalmacht Dolchsturz in einem Bündnis mit dem rothwardonischen Königreich von Schildwacht und dem Orden von Diagna dazu genötigt einzuschreiten und begann ab 1Ä 950 mit der Belagerung von Orsinium. Die Belagerung war verlustreich und dauerte 30 lange Jahre. Sie ging somit als längste Belagerung in der Geschichte Tamriels ein. Erst im Jahr 1Ä 980 gelang es den Angreifern die Orks zu besiegen und Orsinium zu vernichten. Nach der vollständigen Zerstörung der Stadt zerstreuten sich die überlebenden Bewohner alsbald.

Die folgenden Jahre waren eine Zeit der Heimatlosigkeit und des Umherstreifens für die Orks. Ihre Versuche an verschiedenen Orten Tamriels neue Siedlungen zu errichten wurden stets früh von den feindlich gesinnten Nachbarn vereitelt. Erst der erneute Aufbau und die erneute Besiedlung von Orsinium brachte den Orks wieder eine beständige Heimat. Während der Potentatenzeit des Zweiten Kaiserreiches gelangten sie sogar kurzzeitig unter direkte Reichshoheit und galten als vollwertige Provinz, jedoch endete diese Phase mit dem Tod des letzten Potentaten Savirien-Chorak im Jahr 2Ä 431.


1.4. Jetziger Standpunkt:


Im 582ten Jahr der Zweiten Ära gehörten die meisten Orks von Orsinium unter der Führung von König Kurog bereits dem Dolchsturz-Bündnis an. Obschon die Rothwardonen und Bretonen Orsinium verwüstet haben, kämpfen dessen Bewohner nun mit den Menschen an einer Seite. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Bretonen versprachen, die Orks könnten Orsinium unbehelligt wieder aufbauen und es würde im, vom Bündnis neu ausgerufenen, Kaiserreich wieder den Rang einer kaiserlichen Provinz erhalten. Die Orks von Wrothgar strebten schon lange danach ihr eigenes Reich aufzubauen, jedoch wurden diese Bemühungen immer wieder zunichte gemacht. Ihre Mitgliedschaft im Bündnis ist ein weiterer Versuch, sich zu organisieren und Anerkennung zu finden.


2. Charakteristika



2.1. Biologie:


Die Orks besitzen in der Regel einen kräftigen Körperbau. Ihre Hautfarbe kann in verschiedenen Grün- bis Braun- oder Grautönen varieren. Die Gesichter weisen oft markante Züge auf, welche teilweise auch entstellt wirken können. In der unteren Zahnreihe befinden sich Hauer. In manchen Fällen können stachelartige Auswüchse im oberen Kopfbereich auftreten.
Ihre Körpergröße ist auf ca. 1,75 - 1,95 m und ihr Gewicht auf ca. 80-90 kg zu schätzen.

Ihre mögliche Lebensspanne beträgt ungefähr 70-80 Jahre, jedoch gibt es kaum einen Vertreter, welcher das Maximalalter erreicht. Weiteres dazu im Abschnitt "Traditionen und Lebensweise".

Obschon es mehrere Vermutungen in diese Richtung gibt, sind die Orks höchstwahrscheinlich nicht mit Goblins oder Ogern verwandt, auch wenn die Oger ebenfalls Schöpfungen von Malacath sind. Genetisch gesehen wären sie, wenn überhaupt, höchstens bei den Mer unter zu ordnen, doch gelten sie als eigenständige Rasse.


2.2. Vorurteile und Boethia's Fluch:


Mit der Umwandlung von Trinimac zu Malacath erhielten die Orks ihr jetziges Aussehen und eine verkürzte Lebensspanne. Die groteske Umwandlung ließ sie fortan als eines der Bestienvölker gelten. Daher kamen rasch Vorurteile auf, welche den Hass gegen ihre Rasse schürten.
Bekannte Gerüchte sind beispielsweise, dass die Orks primitive Tiermenschen seien, welche ihr Umland terrorisieren, oder aus Dreck geborene Hinterwäldler, welche sich von Steinen ernähren. Der Ideenreichtum der anderen Völker schien, was das betraf, kein Ende zu nehmen.

Daher gelten Orks für gewöhnlich als Außenseiter, welche verachtet, gemieden, oder gar bekriegt werden. Das Ansehen der Rasse verbesserte sich in manchen Fraktionen oder Eckpunkten der Geschichte, vor allem als Orks in die Dienste der kaiserlichen Armee traten, jedoch blieben sie immer ein, von Vorurteilen behaftetes, Volk.


2.3. Fertigkeiten:


Orks sind in ganz Tamriel berühmt für ihre überragende Schmiedekunst. Man sagt, dass Orks den Umgang mit dem Hammer schon im Mutterleib erlernen. Es ist Tradition, dass die Mütter ihren Kindern das Schmieden beibringen. Obschon es sich viele Völker nicht eingestehen wollen, gibt es kaum bessere, schwere Rüstungen, als solche, die von Orks hergestellt wurden.

Ihre Rüstungen sehen im Vergleich zu anderen häufig nicht besonders schön aus, doch wo Elfen darauf achten, ihre Rüstungen hübsch zu verzieren, konzentrieren sich die Orks schlicht auf den Nutzen und die Beschaffenheit. Die Nord singen Lieder über ihren Stahl und preisen ihn an, doch auf dem Schlachtfeld durchtrennen Orks ihn mit Leichtigkeit.


Die Stunde eines Orks schlägt auf dem Schlachtfeld. Seit ihrer Entstehung sind sie ein Volk von Kriegern, welche vor allem im Umgang mit schweren Waffen und Rüstungen gefürchtet werden. Gepanzerte Orkkrieger gehören zu den besten Nahkämpfern in ganz Tamriel und sind bekannt für ihre Wildheit und ihren Mut im Kampf.
Manche Orks können in einen Berserkerrausch verfallen, welcher sie toben lässt und sie in unaufhaltsame Kampfmaschinen verwandelt. Dieser Rauschzustand tritt jedoch vermutlich nur in Ernstsituationen ein und ist sehr kräftezehrend.

Die Orks gehören ebenfalls zu den magiebegabten Völkern, jedoch ist ihre Magie außerhalb der eigenen Kreise kaum verbreitet. Letzteres könnte jedoch auch daran liegen, dass orkische Magie in der Magiergilde verboten ist und nicht unterrichtet werden darf. Die Magie der Orks wird von Außenstehenden als wild und unberechenbar angesehen. Nicht ohne Grund werden Anwender oft als Schamanen, oder Hexenmeister bezeichnet. Gegen die Magie der anderen Völker hegen die Orks ihrerseits eine Abneigung.


3. Kultur:



3.1. Sprache und Namen:


Die Orks besitzen eine eigene Sprache, welche gemeinhin als "Orkisch" bezeichnet wird.
Von der orkischen Sprache ist nur wenig bekannt, doch anders als in manchen Vorurteilen behauptet wird, ist zu vermuten, dass ihre Sprache nicht minder komplex als jene der Menschen oder Mer ist.

Die Namen der Orks enden häufig auf Konsonanten wie G oder B. Im Allgemeinen sind neben diesen beiden die Konsonanten K, M und Z häufig. In vielen Namen kommt Sh vor. In den Namen der Orsimer werden meist dunkle Vokale (also O, U und A) verwendet. Der Buchstabe I kommt nur in seltenen Fällen vor. Nie benutzt wird der Buchstabe E.
Die Namen können sich aus mehreren Teilen zusammensetzen. Jeder Ork besitzt einen Vornamen, an welchem sich jedoch nicht selten Anhänge ihrer Herkunft, oder Titel finden.

Titel in orkischen Namen entstehen in der Regel durch besondere Taten oder Eigenschaften des Trägers.
Beispiele: "Kaagh der Berserker" oder "Gruhla die Eisenfaust".

Herkunftsbetitelungen finden sich häufig unter ihrem Volk. Ein Beispiel dafür ist Krombul gro-Ushkal. Der erste Teil des Namens ist Krombul, also der eigentliche Name. Je nach Geschlecht folgt ein gro (für Männer) oder gra (für Frauen) und der anschließende Herkunftsname, also in diesem Beispiel Ushkal. Hierbei kann es sich jedoch um mehrere, mögliche Herkünfte handeln, wie den Stammesnamen, den Namen der Festung, oder eines Elternteils des Trägers. (Namen des Vaters bei einem Mann, Namen der Mutter bei einer Frau.)
Beispiele: "Kaagh gro-Ushkal" oder "Gruhla gra-Schwarzaxt"

Jedoch besitzen viele Orks auch lediglich einen Vornamen und verzichten auf Anhänge oder Titel.
Beispiele: "Kaagh" oder "Gruhla"


3.2. Lebensweise:


Das raue Leben am Rande der Zivilisation, die stetige Missgunst anderer Völker und ihre harten Traditionen haben aus den Orks ein unbeugsames Volk von Kriegern gemacht, welche auch härteste Bedingungen erdulden können. Sie sind für ihren unerschütterlichen Mut, ihre Loyalität, sowie ihre überragende Kriegs- und Schmiedekunst bekannt.

Die traditionellen Orks leben in Festungen und unterliegen klaren Stammesstrukturen.
Jeder Stamm wird von einem Häuptling angeführt. Der Häuptling ist für gewöhnlich der stärkste Ork im Stamm. Sobald seine Söhne bereit sind, können sie ihren Vater zum Kampf herausfordern. Die Kämpfe finden Mann gegen Mann statt und enden normalerweise tödlich. Nur wer stark genug ist, den alten Anführer im Kampf zu töten, darf Häuptling werden. Unter besonderen Umständen kann es vorkommen, dass auch ein Stammesmitglied, welches kein Sohn des Häuptlings ist, ein Duell fordert, doch dies ist eher unüblich.
Orks, die mit dem Häuptling nicht zurechtkommen, können aus den Festungen verstoßen werden.

Stirbt ein Häuptling außerhalb eines Herausforderungskampfes, kann vom Stamm ein neuer Anführer festgelegt werden. Es gibt auch Hinweise, dass Malacath einen neuen Häuptling auserwählen kann. Nebst dem Häuptling besitzt jeder Stamm eine Weise Frau, die als spirituelle Führerin dient. Weise Frauen sind die Mütter der Häuptlinge.

Lediglich Häuptlinge haben das Recht Kinder zu zeugen, um die Stärke für die zukünftigen Generationen zu bewahren. Üblicherweise sind alle Frauen die Gemahlinnen des Häuptlings oder seine Töchter, mit Ausnahme der Weisen Frau.
Sobald die Töchter der Häuptlinge das Erwachsenenalter erreicht haben, werden sie mit anderen Häuptlingen verheiratet. Wen sie heiraten entscheiden ihre Väter. Im Gegenzug zu ihrer Tochter erhalten sie einen angemessenen Ausgleich an Waren. Ausserdem festigen sich somit die Verbindungen zwischen den Stämmen.

Schon von Kindesbeinen an lernen Orks, dass sie für alles kämpfen müssen und auch größte Härten unverdrossen zu erdulden haben. Alle arbeiten um den Stamm stark zu halten. Der größte Feind eines Orks ist sein Alter, denn in ihrer Welt ist kein Platz für Schwäche oder Leute die keinen Nutzen mehr haben. Häuptlinge leben wegen der heftigen Kämpfe für gewöhnlich nie lange genug, um altersschwach zu werden, doch das trifft nicht auf alle Stammesmitglieder zu. Graues Haar zu tragen ist für viele Orks beschämend. Nicht selten verlassen ältere Krieger die Festung, um einen ehrenvollen Tod in der Wildnis zu suchen.

Für Orks ist es normal ihre Probleme selbst zu lösen. Sie brauchen für gewöhnlich keinen Richter und kein Gesetz, außer dem Kodex. Meinungsverschiedenheiten ernster Natur werden in kurzen, aber heftigen Kämpfen beigelegt. Im Notfall kann der Häuptling oder die Weise Frau über Konflikte urteilen, jedoch ist dies kaum nötig.

Ehre spielt im Leben vieler Orks eine zentrale Rolle. Innerhalb der orkischen Stämme gibt es keine Intrigen oder Heucheleien. Sie lügen sich nicht an und in einer Festung findet man keinen Ork, der einen, beispielsweise bei einem Handel, zu betrügen versucht oder jemanden angreift, der sich nicht zu wehren weiß. Auch hält ein Ork stets sein Wort, wenn es ihm möglich ist und stellt Loyalität über die eigenen Bedürfnisse. Nicht umsonst besagt ein Sprichwort: "Ein Ork folgt bis in den Tod."

Trotz harten Bedingungen und brutalen Regeln innerhalb des Stammes haben die Orks eine gut funktionierende und auf ihre eigene Art und Weise fortschrittliche, Altagsstruktur. Stolz und Loyalität unter den verschiedenen Stämmen und die allgemeine Gleichheit der Geschlechter, was Rang und Respekt angeht, sind bewundernswert.


3.3. Religion & Der Kodex des Malacath:


Die orkische Religion dreht sich um die Anbetung des daedrischen Fürsten Malacath, auch bekannt als Mauloch, Malauch oder Malak. Obschon sie anerkennen das es noch weitere Götter gibt, verehren sie nur ihn. Sie sehen ihn als eine Art Stammesvater und leben nach seinem Kodex. Dieser ist nirgends niedergeschrieben. Er wohnt in jedem Ork und alle, die in den Festungen leben, befolgen ihn.

Das meiste davon ist recht einfach:
Begehe keine Tat die Malacath verstimmen könnte, töte niemals grundlos einen Ork, stiehl kein fremdes Eigentum, greif nicht grundlos an.
Jedoch gibt es auch eine Menge Ausnahmen. So ist beispielsweise schnell ein Grund für einen Angriff gefunden und die Tötung eines Orks bei Zweikämpfen um die Häuptlingsehre sogar erforderlich.
Weitere Punkte im Kodex sind der Respekt dem Schmiedewesen gegenüber, die Notwendigkeit kränkungen der Ehre zu rächen und die Feststellung dass es Malacath freut, wenn seine Anhänger im Kampf fallen.
Verstösse gegen den Kodex müssen in Gold oder Blut beglichen werden.

Der Kodex ist in den Festungen sowohl Tradition als auch Gesetz. Er legt außerdem fest, wer in der Festung das Sagen hat. Der stärkste, männliche Ork wird in der Regel zum Häuptling. Er trifft Entscheidungen und bestimmt, wann dem Kodex Genüge getan wurde.
Während seiner Jugend lernt ein Ork, dass er um alles kämpfen muss. Wenn etwas nicht wert ist, dafür zu kämpfen, ist es den Kodex nicht wert.

Der Kodex des Malacath gilt für alle traditionellen Orks, wobei sich dessen Bedeutung je nach Auslegung unterscheiden kann, da es sich bei dem Kodex lediglich um ungeschriebenes Regelwerk handelt. Ebenfalls umstritten ist, ob die Regeln des Kodex ausschließlich für Orks gelten, oder ob auch Außenseiter davon betroffen sind.


3.4. Die Festungen:


Jeder Mann, jede Frau und jedes Kind in den orkischen Festungen wird von Geburt an darin ausgebildet, sie zu verteidigen. Die Festungen sind alt wie die Orks selbst und reichen von befestigten Lagern, bis hin zu wahren Bollwerken.

Die Orks schmieden all ihre Waffen und Rüstungen in der Festung und die Jäger bringen ihre Beute in die Festung zurück, um sie mit allen zu teilen.

In den Festungen gibt es keine Kerker für Verbrecher. Wenn jemand gegen ihre Gesetze verstößt, muss er entweder in Waren / Gold oder Blut für seine Verbrechen zahlen. Die Bezahlung in Blut erfolgt je nach Gewicht des Vergehens. Man muss solange bluten, bis das Opfer, oder im Todesfall dessen Angehörige, zufriedengestellt sind. Und Orks haben eine Menge Blut.

Die Orks in den Festungen mögen keine Fremden und bleiben lieber unter sich. Ein Ork kann unter Umständen einen Nicht-Ork zum "Blutsverwandten" ernennen, wonach diese Person dann in der Festung des Clans leben darf und nicht weiter als "Aussenseiter" gilt. Jedoch kommt dies nur äusserst selten vor.
Manchmal ziehen junge Orks aus, um das Abenteuer zu suchen oder die Welt zu sehen, doch dies hat seinen Preis. Wenn ein Ork die Festung verlässt, ist er für gewöhnlich für immer als Stadtork gekennzeichnet und eine Rückkehr kann ihm verwehrt werden.


3.5. Die Klans:


Orks leben in Gemeinschaften, welche als Klans oder Stämme bezeichnet werden.
Die folgende Auflistung beschränkt sich lediglich auf den Standpunkt von Elder Scrolls online.
Auflistung der bisher bekannten Stämme:


Name: Murtag
Ort: Orsinium
Zugehörigkeit: Dolchsturz-Bündnis
-
Name: Wellenbrecher
Ort: Betnikh
Zugehörigkeit: Dolchsturz-Bündnis
-
Name: Borkenbiss
Ort: Grathwald
Zugehörigkeit: Neutral
-
Name: Drublog
Ort: Malabal Tor
Zugehörigkeit: Neutral
-
Name: Lurgash
Ort: Grünschatten
Zugehörigkeit: Neutral
-



Verfasser: Droku

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